Si sigues navegando por este sitio web o haces clic en la cruz, aceptas el uso de cookies para la realización de estadísticas de visitas y para proponerte vídeos, botones de compartir, publicidad personalizada y un servicio de chat. Para más información y parametrar las cookies X

FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Hipermago, presente y futuro.

Por Binomio2 - MEMBER (+) - 27 de Octubre de 2017 13:00:28

Buenas, soy Binomio. Vengo a hacer este tema para en parte analizar al hipermago, ver posibles añadidos y aunar las guias sobre esta clase. La idea es hacer un tema central al que se le ponga “chincheta”, ir añadiendo contenido y luego, hacer lo mismo con las distintas razas del juego. 
Más tarde,  puede que lo intente traducir al francés para pasarlo al foro correspondiente (aunque como probablemente use el traductor de google, es posible que me baneen). 

El tema se divide en 3 partes:

  1. Hechizos: Análisis y sugerencias/cambios a los hechizos de la clase.
  2. Lista de deseos: para hechizos, pasivas, animaciones, etc NUEVAS3.
  3. Guías: las guías que hay de diferentes usuarios. No he querido poner ninguna de inicio sin pedir permiso a los diferentes autores de las mismas.

Para comentar sobre lo expuesto, se agradecería que se respondiera por secciones. Por ejemplo, si quieres añadir sobre un posible hechizo nuevo, pondría “2” al inicio del párrafo.

 Bueno, yo soy hipermago de nivel 175, así que el análisis no será perfecto pero si una aproximación: 

1º Hechizos:
1.1 Fuego fire

  1.1.1: Resonancia: 4PA. Zona
Tenemos un hechizo de área que hace un daño extra si tienes una runa de aire. Me gustaría que más hechizos tuvieran ese efecto sobreañadido de daño. El defecto del hechizo es que se lanza en Cac y a la gran mayoría de hipermagos nos gusta conservar nuestro espacio personal. Si le añadieran la opción de más distancia teniendo alguna otra runa encima ganaría muchísimo. 

  1.1.2: Flujo de energía: 2PA. Mono
La bolita de fuego de toda la vida. Si llevamos ya una runa de fuego y disparamos a una casilla vacía se convierte en una runa de aire. Este efecto sería interesante si no fuera porque dicha runa la usaremos con el siguiente hechizo. 

  1.1.3: Luz del alba: 5PA. Mono
Si tienes una runa de fuego, la gastas, ganas un bonus de daño nada despreciable y causas dos niveles de incurable (nada del otro mundo). Es uno de los mejores hechizos de ataque que tenemos. En alguna ocasión he hecho más daño con este hechizo que con flecha de luz con todas las runas (no entiendo cómo pero paso). 



1.2 Agua:water

  1.2.1: Aguacero: 2PA, Mono
Préstamo: (hechizos originalmente de otra clase) Pues hace menos daño base y tiene menos alcance que la versión feca. A cambio tenemos la posibilidad de teleportar a un objetivo al fuego fauto si tenemos una runa de agua y una de aire siempre que no este a más de 6 casillas del fuego fauto. Personalmente, una teleportación limitada que nos costaría: Fuego fauto 4PA (2PA del fuego más una runa barata) + tener las dos runas (4PA) + Aguacero 2PA= 10 PA; pero siendo generosos, dado que muchas runas se generan en el combate, de ahora en adelante dejémoslo a la mitad: 5PA.  Personalmente no me gusta, requiere mucha preparación y tener muy claro donde quieres poner al enemigo. Si hacer esto costase menos o añadiera un malus al teleportado. 

  1.2.2: Deshielo: 3PA Mono
Préstamo:·        
  • Deshielo (200) -62 daño y si runa de fuego: -5% de golpe critico por dos turnos·
  •   Depuración: (Anutrof 200) 6PA+1W: -174 y otros – 87 si no es pobretón o si lo es –2PM
Incluso si lo bajamos a la mitad el daño del anutrof, nos sigue ganando si bien nosotros no tenemos PW. Más que el golpe crítico, hubiera preferido que nos dejaran el poder quitar PM. Es un hechizo que uso, pero que le falta un algo más. 

  1.2.3: Vestigio: 4PA, Zona, línea.
Préstamo:·        
  • Vestigio: 200: -70 y si runa de agua: -2PA y gastamos runa. En línea·
  • Reloj: 5PA, -104, -1Pa y congelación temporal +54. -3 alcance
Para realizar el mismo efecto que el xelor tenemos que gastar runa (+1PA), pero a pesar de que ganamos en alcance sólo se lanza en línea (un defecto de muchos hechizos de la lista). Creo que salimos perdiendo, he visto xelors hacer masacres con este hechizo y con la movilidad de su reloj pueden pasar del -3 de alcance como si nada.   



1.3: Tierra:earth

  1.3.1: Desprendimiento: 3PA, Mono, Línea
Préstamo:·        
  • Desprendimiento: -62 y Armadura – 140.·Sin visión
  • Lanzarrocas: (4PA) -99, -2PM, 1 de alcance más trasvase inverso nivel 2, golpeador +4 y potencia +20
Pues la línea de tierra en general parece estar diseñada para el famoso hipermago Tank de PvP, pero con poco futuro para matar monstruos, los cuales, salvo contadas excepciones, no tendrán armadura. Estaría bien que pudiéramos hacer efectos adicionales teniendo runas, aumentado el daño o causando efectos. Lo mismo con el siguiente hechizo.
 
  1.3.2: Ranura: 4PA, Zona, Línea.
Préstamo:·        
  • Ranura: -76 y robo de 159 armadura·
  • Pala sísmica: (5PA) -124 y el perforatrof esta al final de la línea -62 adicionales.
Quitando que me sorprenda que sean los anutrof tan generosos con sus hechizos, salimos perdiendo en daños y el robo de armadura queda casi sólo para el PvP. 

  1.3.3: Eclipse: 6PA, Zona.
Una animación preciosa pero falla el costo. 6 PA y gastando una runa tierra (+1.5PA, ya que la runa tierra más barata es de 3PA) ganamos un poco de armadura. Un hechizo demasiado caro. 

- A esta rama le faltan sinergias con runas. Los dos primeros hechizos no tienen ninguna y eclipse sólo una. Eclipse ganaría enteros si con teniendo una runa X ganase tamaño el área, no requiriese línea de visión (formas la roca por encima de los enemigos) o que pudieras darle armadura a otros. Estaría graciosa un efecto que se me acabo de ocurrir (al ser para un hechizo pre-existente pertenece a la parte 1 y no a la 2): Magnetismo/polos: al usar desprendimiento con una runa de aire o agua, causa el estado polos: En un enemigo si se mueve hacia al hipermado que lo ha lanzado le cuesta el doble de PM. Si bien en PvP se puede solventar de mil maneras (voltereta, raíles de steamer, ataques de sacro/yopuka) daría algo más de variedad a la baraja.   



1.4: Aire

   1.4.1: Mariposas Diurnas: 3PA, Mono, Línea.
Préstamo:·        
  • Mariposas Diurnas: -62 empuja una casilla y si colisiona -20 adicionales. Alcance FIJO. Sin línea de visión·
  • Alas de escarahoja: 2PA, -41, empuja una casilla y alcance variable; además de otros efectos propios del osamodas y sus mascotas. Sin línea de visión
Perdemos de calle: el nuestro hace el mismo daño y aunque recibe un bono por choques, tiene alcance fijo y es en línea. Es nuestro único hechizo de empuje (tenemos otro que teleporta 2 casillas pero no empuja).

  1.4.2: Disco Luminiscente 2PA, mono.
Pues -41 de daño, si tienes una runa tierra quita uno de alcance y trasforma las runas que lleves en la runa alterna. Un hechizo útil para mover las runas y no perderlas.  

  1.4.3: Sombras danzantes: 4PA, Mono.
Pues se supone que es un préstamo del sram pero no sé si es del hechizo miedo o cual. No hacemos nada del otro mundo en daño y con una runa aire puesta teleporta dos casillas atrás si estas en línea (5PA total). Útil para separar enemigos como crocos, etc  



1.5: Luzneutral todos con gasto de BC
  1.5.1: Orbes luminiscentes: 3PA, -150BC, Mono/Zona
Daño medio con la ventaja de no ser en línea y que sobre un fuego fauto se convierte en nuestro hechizo de zona más amplio (3PA + 3PA del fuego). No es muy usado y como el fuego fauto se pone o se quita una vez por turno lo limita más. Le faltan sinergias. Con corazón de fuego cuesta un PA menos.   

1.5.2: Rayo crepuscular: 4PA, mono. – toda BC
Buen daño pero gastando toda la BC. Aquí he visto muchas variables: hay quien lo desprecia y otros que se basan en su uso para hacer daño con la pasiva de pulsación y las demás que aumentan el límite de BC. A mí personalmente no me convence, al convertirnos en magos de un solo truco: cargar BC hasta lanzarlo y así todo el rato. Pero para gustos los colores. Con corazón de fuego cuesta un PA menos.   

1.5.3: Halo tornasolado: 2PA, -116BC. Mono/zona
Préstamo:·       
  • halo tornasolado: -84, estado halo tornasolado (si le atacamos con este estado consumimos hasta 3 runas y hace una explosión en área)·
  • Marca de Sdesade: -69, Zona, marca de sdesade (el que mate al marcado se cura)
En este hechizo no sé qué decir, me gusta en parte pero no me causa pasión quizás si nos dejasen poner sin coste el halo por segunda vez y así decidir cuándo explotarlo en vez de ser automático cuando atacamos con runas, pues nos daría más libertad. Creo que es el único hechizo “prestado” en el que no salimos perdiendo. 

  1.5.4: Lágrimas Centelleantes 3PA, -150BC, Mono, línea.
Préstamo:·        
  • Lágrimas Centelleantes: -113 a enemigo o cura 68 a aliado. Si tienes exactamente dos runas aumenta un poco el daño o curación. Sin línea de visión.·
  • Lágrima de Sadida (sadida): 4PA, 2 de alcance más. No sé si es en línea. Daño -100 o cura 50 a aliado y un efecto para muñecas.
Este es el único hechizo, a parte de los efectos al deshacer un fuego fauto, con el que interaccionamos con otros jugadores. Mayormente usado cuando no hay línea para la flecha de luz. Con corazón de fuego cuesta un PA menos.  Sería genial que nos permitiera curar en área con un fuego fauto o algo. 

  1.5.5: Flecha de Luz 3PA, -186BC, Mono, línea.
Préstamo:·        
  • Flecha de Luz: -126 + daño extra por cada runa que lleve encima.
  • Flecha destructora (Ocra): 6PA, 1PW, -150 + -2% adicional por nivel de perforado y +X de brillante.He visto hacer salvajadas con la flecha destructora pero no soy capaz de comparar ambos hechizos.

Personalmente me gustaría que la flecha se pudiera lanzar en diagonal (como la mirada del atormentador (mi mejor hechizo y en Mihmol no lo puedo usar a partir de 2º fase)). Este hechizo suele ser nuestra mejor carta de daño.

  1.5.6: Espada de Luz: 2PA, -116Bc, Cac y zona
Un hechizo prestado del Yopuka, pero no sé cual exactamente.Tenemos un hechizo Cac y nos cura 20% del daño causado por runa que llevemos. Curioso, pero mayormente estaremos alejándonos lo más posible del enemigo. En Cac no pintamos mucho y la mayor parte de nuestro desarrollo lo habremos invertido en Mono y distancia. Si tuviéramos una pasiva que considerase el Cac como distancia, quizás.

 1.5.7: Espejismo: 2PA, -84BC, línea, Mono.
Préstamo:·        
  • Espejismo: -68, el objetivo no recibe daños extra por atacarlo por la espalda o laterales por un turno. Alcance Fijo. Sin línea de visión.·
  • Asalto (Sacro): 3PA, -75, alcance variable. Requiere línea.

Con el alcance fijo y lo de perder hacer daños extra, salimos perdiendo.
Si al menos pudiéramos aumentar la distancia, aunque costase el doble. Servira para posicionar o alejar aliados, escapando nosotros luego con Visio. Con corazón de fuego cuesta un PA menos. 

   1.5.8: Resplandor de Luna 2PA, - 116BC, Zona, línea.
Pues otro hechizo en línea, hace un ataque desde el hipermago y que si acaba justo en un fuego fauto se propaga en cruz. Nada del otro mundo, si se pudiera hacer algún efecto con las runas quizás. El anutrof y el selotrop tienen hechizos similares.   



1.6: Hechizos Especiales

  1.6.1: Fortaleza solar: 2PA
Pues por 2PA y el 20% de Bc por golpe, nos hacemos prácticamente invulnerables (excepto a algunos ataques de algunos jefes). Además, ganamos la runa del elemento con el que nos ataquen. Este hechizo lo llevo en la baraja aunque apenas lo use, porque es un buen salvaculos de emergencia. 


 1.6.2: Corazón de fuego: 2PA. Estado.
Necesita estar a 100% o ≥500 de BCNos da el estado corazón de fuego: +20%daños, no generamos naturalmente brisa y reduce 1PA los siguientes hechizos: espejismo, lágrimas centelleantes, rayo crepuscular y orbes relucientes. Me han mencionado que el hechizo espejismo queda limitado a dos lanzamientos por turno. Es un buen estado, lo único que ojala salir del estado también se redujera en 1PA, porque excepto contadas ocasiones (ese turno que el jefe es invulnerable o se quedo lejos, etc) no te molestas en desactivarlo pudiendo hacer otro ataque. 


  1.6.3: Fuego Fauto: 2 Pa, Sin visión, 1-7…
Pones un fuego fauto con las runas que lleves y las pierdes. Fuego fauto sobre fuego fauto: Recuperas las runas guardadas y si tenía una runa de:·        
  • Fuego: -60 resistencia elemental en área·
  • Agua: -60% resistencia a las pérdidas de PA y PM (voluntad en breve)·
  • Tierra: + 60R elemental en área·
  •  Aire: estabilizado
Pues he leído que hay quien lo usa como banco de runas pero nada más. A mí no me gusta, me parece caro para guardar runas y para hacer los efectos, que sólo duraran un turno, lanzándolo sólo una vez por turno (turno 1 pongo y turno 2 quito), puede ser para lo que sepan perfectamente donde va a estar el enemigo o que este placado. No me gusta, el coste mínimo para poner serían 3Pa más luego otros 2Pa para recuperar lo guardado. 
Posibles mejoras (opciones):·      
  •  Que ganes un bonus de generación de BC cuando esté puesto.·
  •  Que se lo puedas lanzar a un aliado y este gane la runa por dos turnos ganando +12% dominio y resistencia elemental de la runa/s con la que lo lances. Nos daría más valor en el juego en equipo.·
  • Que en un área cercada al fuego fauto (como la que se forma con orbes relucientes) diera daño extraohmy   por ejemplo tiene el fuego Fauto la runa de fuego, pues si lanzo un ataque de fuego en su área se añade un daño extra como con resonancia pero del mismo elemento. Así con cada runao   Si lanzo en el área un hechizo de luz se gana un daño extra de cada runa (ya que se supone que hacemos luz fusionando los elementos). Con lágrima que diera una curación extra.  ·
  • Que con Visio Imperium nos podamos teleportar alrededor (creo que a los ocras les van a dar algo similar con las balistas).

 1.6.4: Pared de energía: 2PM, en línea, sin visión.
Nuestro único hechizo que gasta PM y tarda 3 turnos en volver a lanzarse. Crea un muro de 3 casillas que tapa visión y cuesta 1PM extra atravesarlo. No lo uso, puede que para PvP sea útil pero para PvM sirve poco (dicen que es la leche contra Nogord pero esperar casi 180 niveles para que de verdad sea útil, como que no). Se podría mejorar con sinergias con las runas, por ejemplo:·       
  •  Fuego: crease una pequeña área alrededor que dañase un poco, como los glifos del feca. Si el muro son tres casillas, el área serían 8 casillas.·
  •  Agua: diera un debuff/penalización como sinsentido (no quiero poner muchas cosas de quitar PA).·
  • Aire: que no tapase línea de visión al hiper y sus aliados.·
  • Tierra: pues un glifo en área como el de fuego (8 casillas) que quitase uno de PM por casilla o quitase armadura.

  1.6.5: Visio Imperium “3”PA, sin visión.
Un hechizo que da visión, “cuesta” 3PA y sólo una vez por turno. Pero sorpresa, este hechizo esta hasta arriba de sinergias con las runas, pasando de ser un hechizo de dar visión a uno de teletrasporte.·       
  •   Aire: nos teleportamos·
  •  Agua: deja de costar PA·
  •   Fuego: efecto en cruz (área de 5)·
  • Tierra: añade 3 de alcance.A cambio consume las runas. Creo que está en la mayoría de barajas.


1.7: Pasivos:·        
  Dinamo: +20% daños por hechizos de elementos (no luz). Y además en el estado de corazón de fuego ganamos 80 de resistencias.·        

  Purificación: aumenta la generación de BC (+10/50%) y  mientras llevemos una runa de fuego, añade 10% daños de fuego.·     

  Antítesis: los hechizos de luz cuestan -25/30% de BC pero hacen un 20% menos de daño.·        

  Aire nuevo: +15/30 de iniciativa, inicias con 150/250BC y los hechizos de aire, cuando se lanzan teniendo una runa de aira, quitan -10/15 de resistencias (pero no un turno nuestro sino hasta el del monstruo). He leído guias en las que lo desprecian (esa BC no se gastara como cualquier otra) y otras en las que lo alaban (permite usar luz desde el inicio y quitar hasta 120 de resis? A mí las cuestas no me salen: situación ideal: teniendo desde el inicio 12Pa y las runas de tierra y aire, hacemos 6 discos luminiscentes: 6x15=90). Yo no la uso, pero no es mala, si bien podrían poner un estado que indique cuanta resistencia has quitado (no sale, tienes que comparar a dos monstruos iguales para tenerlo claro).·        

  Universalidad: cada elemento (distinto) nos da 4/5% de daño en el turno siguiente. Ahora que lo miro, sale como máximo 25%, yo sólo he llegado a 20%. ¿La luz también cuenta? Las runas gastadas por visio imperium cuentan para este efecto.·        
Extensión de los sentidos: +150/225 BC máxima y los daños de agua aplican sin sentido 3/4 que es una reducción de daños en %.· 
       
  Plenitud: por cada hechizo elemental ganamos abundancia, la cual aumenta el daño y reduce el costo de BC en el siguiente hechizo de luz que hagamos y luego se gasta. Si vas a esperar al máximo para activar corazón de fuego, es una pasiva muy interesante.·       
  Vuelo del alma: disminuye el coste de BC de los hechizos (15/20%). Los hechizos de luz nos quitan un 2% de los PDV y si llevamos una runa tierra, los hechizos de tierra nos curan 20/50PDV por Pa del hechizo. Esta curioso y quiero probarlo pero los hechizos de tierra que tenemos no me gustan nada.·     
 
  Pulsación: Aumenta un 25% la ganancia y coste en BC de los hechizos. Pasando al máximo de BC o a menos de 10% de BC ganamos por un turno Flujo y reflujo que nos da daños, golpe crítico y anticipación. Con un objeto que nos quite PW o si usan el hechizo de rayo crepuscular puede ser interesante.·        

Encarnación del don: desactiva la generación natural de BC, aumenta la ganancia de BC de los hechizos y por cada PA de hechizo de luz que usemos ganamos “El don” que es un aumento de daño para hechizos elementales. Esta bien pero se alarga la generación de BC e inutiliza un poco las pasivas que aumentan la generación natural de BC (purificación).· 
 Luego tenemos las pasivas generales.    


1.8: Opiniones:
xhyjudf|28/10/2017 22:43:44
A mí me gustaría que modificasen el Fuego Fatuo o añadieran una nueva activa que crease una réplica (Tipo Kenshi en MK10) psíquica/cuadrametral (dat término) del hipermago, que lanzase el último hechizo elemental o BC usado y aplicase efectos que hagan variar los debuffs del hipermago o desbloquease unos nuevos.

No se, no se me ocurre algo más. ¿Un rework en todas sus ramas? aunque fuego está relativamente bien.








Lista de deseos.

Si metieran la mitad de sinergias o parecido a lo dicho anteriormente me daba con un canto en los dientes.
Quizás una pasiva que nos diera BC al gastarse una runa o algo para ganar resistencias, pero ahora no se me ocurre un hechizo/pasiva en especial.

 También es posible que en el futuro se cree una pasiva general para voluntad. Si fuéramos una clase con más efecto traba estaría curiosa una pasiva que nos diera un bonus de voluntad y un bonus de dominio elemental si superamos al contrario en voluntad.  

2.1: Hechizos

2.2: Pasivas:
Karma cuatramental: Pues revisando guias parece que se prefere tener menos brisa cuatramental para perder menos al final del turno y poder estar todo el combate con corazón ardiente. Si bien es un buen sistema, creo que el hipermago deberia de tender a preferir tener más brisa cuatramental por lo que propongo una pasiva que nos de un bonus:
Por cada 100 de Brisa cuatramental al inicio del turno: +2% de Ataque, + 2% resistencias y +5 voluntad. El máximo podría ponerse en 500 de BC lo que nos daría: +10% Ataque y resistencias y +20 voluntad.  ¿Se les ocurre una versión mejor?



2.3: Opiniones:
frankok2000|01/11/2017 01:36:00
Yo sinceramente, en cuanto al Hiper, haría borrón y cuenta nueva: Empezar totalmente de 0 la clase, con nuevas mecánicas mas interesantes:

-La BC se mantiene como esta 
-Los hechizos de Luz se eliminan de la baraja, pero no del Hiper (Explicado mas abajo) pero se reduce el numero disponible de estos 
-Las runas ahora no poseen duracion, pero pasan a tener una mecánica modificada: 
A) Se acumulan hasta 3 niveles cada una, y su duracion es ilimitada 
B  ) Las runas otorgan bonus muy pequeños (Y diferentes) c/u, en lugar del bonus/malus al dominio que dan actualmente, en base a su elemento, siendo que el bonus aumenta a mas niveles de una misma runa se posean. Ejemplo: Tierra otorga resistencias, Fuego dominio elemental, Agua placaje y Aire esquiva (Por poner unos bonus)
C) Las runas se siguen acumulando de la forma usual (1 hechizo de x elemento lanzado, 1 runa del elemento correspondiente), PERO, ahora cuando ganas 1 niveles en una runa de un elemento determinado, se reduce en la misma cantidad la runa del elemento opuesto. Por ejemplo, si tenes 1 nivel de runa de fuego y usamos un hechizo de agua, la runa de fuego pierde un nivel (desapareciendo así) y la de agua gana 1 nivel 

-Se añade un nuevo activo: Fusion Tetraelemental: 
-Añade una 3era barra de hechizos al Hiper (No personalizable) cuando el activo se halla en la baraja 
-El Hiper elimina todos sus niveles de runas al momento de usar el hechizo. Dependiendo de la cantidad de runas que posea el Hiper, en la 3era barra de hechizos se añade 1 hechizo de luz, basándose en la "combinación" de runas que posea. Cada hechizo de luz tiene una combinación de runas especifica para poder volverse desbloqueable en la 3era rama 
Ejemplo hipotético:
1) Rayo crepuscular: Para poder desbloquear este spell, el Hiper debe tener al momento de usar el activo la siguiente cantidad de runas: 2 de Agua, 2 de Fuego, 2 de Tierra y 2 de Aire
2) Espada de Luz: Para poder desbloquear este spell, el Hiper debe tener al momento de usar el activo la siguiente cantidad de runas: 3 de Tierra, 1 de Aire y 1 de Agua
3) Y así sucesivamente 
-Los hechizos de Luz tienen 2 usos (Aunque puede haber excepciones) y luego de usarlos la cantidad de veces marcada, desaparecen de la 3era barra de hechizos y si se desea volver a usarlos, se debe volver a "armarlos"
-Maximo 1 hechizo de luz en la 3era barra (Modificable con pasivos). Si se llega al limite de hechizos y el Hiper vuelve a lanzar Fusión exitosamente, el ultimo hechizo adquirido se reemplaza con el mas nuevo 

-Y logicamente, esto conllevaria a un cambio total en los hechizos, pasivos y activos del Hiper, pero me da flojera escribir mas de momento

Saludos, Mafe






3º: Guías:
Pues los usuarios que quieran poner sus guías aquí. Yo sólo una petición para quien haga una guía en el futuro: hágala para niveles 150-165 que es uno de los periodos más largos de juego antes de poder ir a Moon y guías a nivel 200 es algo demasiado a futuro. 
Challengeacepted
  • Build  : https://www.youtube.com/watch?v=hn0J6EkVSZ8
  • Guia : https://www.wakfu.com/es/foro/200-hipermagos/144927-guia-invoker-solo-mid-high-elo
iiNoted
  • Guia https://www.wakfu.com/es/foro/200-hipermagos/129602-guia-runas-hipermago-herbert-hibrido


PD: todo lo anterior dicho desde mi punto de vista, no soy poseedor de toda la verdad y me puedo equivocar. Se agradecen criticas y añadidos constructivos, nada de faltar al respeto o simplemente decir “que nob”, “no tiene ni p*** idea”.

PD2: ruego disculpen faltas de ortografía.
1 0
Reacciones 30
Resultado : 2271

disculpen que salga así, lo copie del wort y salia bien al principio. Más tarde lo arreglo

27/10, 15:03: arreglado

0 0
Resultado : 3845

La luz si cuenta como su propio elemento para Universalidad, asi que si: El maximo posible es 25%. 

0 0
Resultado : 3845

El problema es que el Hipermago solo es una clase "real" cuando se dispone de todas las pasivas activas (Lv.200), en donde se vuelve una fenomenal clase con muchas variantes y formas de jugar debido a las distintas combinaciones de pasivas que uno puede hacer. También está el equipo: en Lv.200, hay MUCHA mas variedad de equipo para hacer builds (Lotienillo, Escudo Feca, Izala, Dofus Marfil), que en niveles bajos y demas. 



Dejo mi build con la cual me divierto mucho, aunque es una pena que solo sea accesible a partir de Lv.200

1 0
Resultado : 1023

La verdad diria que al hipermago solo le falta agregarle mas efectos con runas, como que al tener runa de agua, el hechizo desprendimiento tenga mas Al y si tiene la de fuego, que haga mas daño, etc.. pero hasta que genki no comente este tema, me reservo mis propuestas :v

0 0
Resultado : 2271

Genki no es moderador? He puesto algo mal?

0 0
Resultado : 3845

La rama tierra entera deberia ser cambiada, particularmente a una que afecte PMs, cosa que le hace falta a la clase:  Control de objetivos.

Fuera de eso, un ligero cambio en la interaccion de Fuego Fatuo (que sea de efecto inmediato y consuma runas al clickear un objetivo, mientras que mantenga su efecto normal si se clickea una casilla vacia) y creo que el Hipermago ya sera una clase bien completa. 

0 0
Resultado : 3307

Lo mejor seria tocar el fuego fauto, la rama de tierra mino como dices deberia bajar pm con desprendimiento, y con runa y pasiva de tierra, en vez de curarse 50pv la pasiva, deberia poder generarte armor por ataque de tierra, y como minimo aumentar de 20% a 30% la reduccion de bc por spell.

0 0
Resultado : 3307

Estoy de acuerdo con el desconocido.

0 0
Resultado : 4270

A mí me gustaría que modificasen el Fuego Fatuo o añadieran una nueva activa que crease una réplica (Tipo Kenshi en MK10) psíquica/cuadrametral (dat término) del hipermago, que lanzase el último hechizo elemental o BC usado y aplicase efectos que hagan variar los debuffs del hipermago o desbloquease unos nuevos.

No se, no se me ocurre algo más. ¿Un rework en todas sus ramas? aunque fuego está relativamente bien.

0 0
Resultado : -415

Ese Binomio ahí xD, estaba en renegados riktus,como tú xD

0 0
Resultado : 2271

Por qué nos dejaste? lo nuestro era especial XD

0 0
Resultado : 3845
0 0
Resultado : 2271

Ya, pero más vale prevenir
PD: añadida

0 0
Resultado : 2271

ya por la curiosidad, a los que tienen mayor experiencia, no se les ocurre algún hechizo/pasiva nuevo. No es necesarío que sea superpoderoso.

0 0
Resultado : 7024

Yo sinceramente, en cuanto al Hiper, haría borrón y cuenta nueva: Empezar totalmente de 0 la clase, con nuevas mecánicas mas interesantes:

-La BC se mantiene como esta 
-Los hechizos de Luz se eliminan de la baraja, pero no del Hiper (Explicado mas abajo) pero se reduce el numero disponible de estos 
-Las runas ahora no poseen duracion, pero pasan a tener una mecánica modificada: 
A) Se acumulan hasta 3 niveles cada una, y su duracion es ilimitada 
B  ) Las runas otorgan bonus muy pequeños (Y diferentes) c/u, en lugar del bonus/malus al dominio que dan actualmente, en base a su elemento, siendo que el bonus aumenta a mas niveles de una misma runa se posean. Ejemplo: Tierra otorga resistencias, Fuego dominio elemental, Agua placaje y Aire esquiva (Por poner unos bonus)
C) Las runas se siguen acumulando de la forma usual (1 hechizo de x elemento lanzado, 1 runa del elemento correspondiente), PERO, ahora cuando ganas 1 niveles en una runa de un elemento determinado, se reduce en la misma cantidad la runa del elemento opuesto. Por ejemplo, si tenes 1 nivel de runa de fuego y usamos un hechizo de agua, la runa de fuego pierde un nivel (desapareciendo así) y la de agua gana 1 nivel 

-Se añade un nuevo activo: Fusion Tetraelemental: 
-Añade una 3era barra de hechizos al Hiper (No personalizable) cuando el activo se halla en la baraja 
-El Hiper elimina todos sus niveles de runas al momento de usar el hechizo. Dependiendo de la cantidad de runas que posea el Hiper, en la 3era barra de hechizos se añade 1 hechizo de luz, basándose en la "combinación" de runas que posea. Cada hechizo de luz tiene una combinación de runas especifica para poder volverse desbloqueable en la 3era rama 
Ejemplo hipotético:
1) Rayo crepuscular: Para poder desbloquear este spell, el Hiper debe tener al momento de usar el activo la siguiente cantidad de runas: 2 de Agua, 2 de Fuego, 2 de Tierra y 2 de Aire
2) Espada de Luz: Para poder desbloquear este spell, el Hiper debe tener al momento de usar el activo la siguiente cantidad de runas: 3 de Tierra, 1 de Aire y 1 de Agua
3) Y así sucesivamente 
-Los hechizos de Luz tienen 2 usos (Aunque puede haber excepciones) y luego de usarlos la cantidad de veces marcada, desaparecen de la 3era barra de hechizos y si se desea volver a usarlos, se debe volver a "armarlos"
-Maximo 1 hechizo de luz en la 3era barra (Modificable con pasivos). Si se llega al limite de hechizos y el Hiper vuelve a lanzar Fusión exitosamente, el ultimo hechizo adquirido se reemplaza con el mas nuevo 

-Y logicamente, esto conllevaria a un cambio total en los hechizos, pasivos y activos del Hiper, pero me da flojera escribir mas de momento

Saludos, Mafe

0 0
Resultado : 3845

Invoker is that you? 

0 0
Resultado : 2271

tengo que revisar lo que ha dicho el señor frankok2000.
Ahora bien, me meti al Zinit como buen irreductible friki y con un grupo de compañero me adentre en la mazmo de Kali. Nos dio por saco así que quise probar a cambiar CARNICERIA por VUELO DEL ALMA y depaso curar al personal y a mí mismo.

Curaba a mis camaradas bien, pero imaginen mis dulces pensamientos al ver que por cada PA de tierra me curaba 20PDV... Es como si en vez de hacer 700-800 de daño con un hechizo hiciera los -40Pdv que sale en su descripción.

Luego:
Yo - pues estos Mobs se ponen armaduras
Mi otro Yo- pues ponte el hechizo ranura: les haces daño y les robas armadura.
Yo - Macho eres un genio.
Mi otro yo - A que sí.

Lanzo ranura, daño bajo-medio y les robo armadura... exactamente 176 puntos de armadura... vamos a ver, que no quiero robarles 3000 de armadura pero joer, al menos lo justo para parar la mitad del siguiente guantazo que me den. (que si hubiera usado los 12PA en el hechizo huberiera sacado 528 de armadura y esos bichos hacen de 700-1500 de daño por toña).

A ver, ustedes que tienen más rodaje con el hipermago, lo he hecho mal de alguna forma? hay algun efecto que no he usado?
 

 

Actualizado el post principal.

Alguno sabe como cambiar el tamaño de las letras?
 

0 0
Resultado : 3845

Todos los hipermagos sabemos que tierra es la peor rama.

Si alguien es de tierra, te aseguro que no es por la rama, sino para pegar tierra con luz y es todo. 

0 0
Resultado : 1317

Personalmente siempre he pensado que un elementalista debería ser capaz, no solo de usar los elementos básicos, sino combinar estos también para crear nuevos elementos, así que eso ha sido uno de los detalles que más me han desilusionado de los Hipermagos.

No los he probado hasta nivel muy alto por esto y otros motivos, pero desde mi humilde opinión, que no experta, creo que se podrían mejorar algunas cosas:


- La rama de tierra podría crear obstáculos o algo con runas de tierra, para tener mayor sinergía, es decir, por ejemplo usar Ranura podria crear una pared en el area, que tenga cargas y dure un turno, para convertir al hipermago de tierra, si no en un tanque, porque no debe serlo, en un creador de obstáculos y manejador del terreno, como un buen mago de tierra.


-La rama de luz deberia tener mayores interacciones según las runas que posees, y no digo que tenga varias formas segun la runa, sino que por ejemplo si tienes runa de aire, la espada de luz tenga un poco mas de rango (tajo de aire), o con una runa de tierra, espejismo cree un bloque entre ambos teleportados, ayudando así a escapar o mantener distancia,interacciones por ese estilo. La luz parece ser la unión total de los 4 elementos de la brisa, sin embargo pienso que no interactua todo lo que debiera con las runas.


-El fuego fátuo.... buff por donde empezar con esto? Creo que podría convertirse en una herramienta de zoneo también, aplicando sus debuff o buff en un area designada cada turno, dependiendo de si el objetivo afectado es un aliado u enemigo (me parece rarisimo que puedas aplicar todos los debuff y buff a un enemigo o aliado e incluso lograr asi que algunos se anulen, teniendo efecto 0). Además, podría tener efectos especiales cuando se emplean hechizos elementales sobre ella, de manera similar a como lo hacen los orbes relucientes

A parte si los elementos se fusionaran, creo que debería ser usando el fuego fátuo como medio, logrando así darle otro uso como herramienta para producir nuevas runas y con ello obtener efectos distintos, pero lo dicho, esto es solo una preferencia mia que no puede ocurrir.


-Pared de energía me gusta bastante, me parece original y útil, aunque por como actúan los enemigos, generalmente no es tan útil como debería, ya que muchos van cuerpo a cuerpo y tienen habilidades y pm de sobra para ignorarla. Creo que sería interesante poder ponerle una runa mediante el uso de ataques elementales sobre ella, resultando algo como que si usas un ataque de fuego en ella para darle una runa de fuego, atravesarla quema un porcentaje de vida máxima del objetivo, o con un ataque de aire, la pared aumenta el rango de los proyectiles que pasen a través de ella en vez de bloquear vista, e incluso, con un ataque de tierra la pared se amplia y se vuelve totalmente sólida, siendo un obstáculo grande para acorralar enemigos o poner espacio.


- Por último, ser capaz de darle runas de las que llevas a los aliados, causando efectos según el elemento de la runa, para aumentar sus capacidades como soporte mas que nada, y de paso darle algo más que hacer esos turnos en los que espera para cargar BQ mientras pega como un espárrago mojado (no todos, pero he visto muchos haciendo eso). Algo como fuego aumentando el daño, o repitiendo el ultimo ataque que el portador usó con -50% de daño, aire dando esquiva o quizás pm bajo ciertas condiciones (de manera similar a la máscara Eskerdicat), tierra armadura y agua potenciando las curas de manera similar a la runa de fuego con el daño.


Son más o menos esas las ideas que tengo para hacer el Hipermago más versátil, pero como dije, hablo desde la relativa inexperiencia, así que es probable que muchos hipermagos experimentados piensen que mis ideas son descabelladas y totalmente erróneas.

0 0
Resultado : 2271

Veo que mayormente opinas igual que yo. En cada punto.

Yo he pensado un hechizo tierra:
- Estalapfalla (no es nombre deficitivo, se me dan muy mal los nombres):
Línea, Mono/Zona. Sacas un pilar de la tierra, empujas al objetivo y donde has atacado queda una Marca/runa/ casilla de pantano = -1Pm a quien la pise. Con critico se convertiria en un hechizo zona de 5 casillas en cruz dejando igualmente la runa/marca en las mismas casillas. Consecuencia del critico:  al que hemos empujado lo dejamos en su turno con un PM menos (iniciaria en una casilla de - 1PM) y tiene una semi-barrera de 3 casillas de -1PM. Similar a pared de luz sin quitar linea de visión.

Posibles sinergiassadme las acabo de inventar, disculpen si son un disparate)

  • Se pueda lanzar como si fuera el jugador desde un fuego fauto con runa de tierra que no este demasiado lejos (6 casillas?).
  • Con runa de aire, hace ignorando la armadura.
  • Con runa de Tierra, ganas 1 PM x critico?

 
0 0
Resultado : 1317

 

Binomio2|28/11/2017 14:44:34
Veo que mayormente opinas igual que yo. En cada punto.

Yo he pensado un hechizo tierra:
- Estalapfalla (no es nombre deficitivo, se me dan muy mal los nombres):
Línea, Mono/Zona. Sacas un pilar de la tierra, empujas al objetivo y donde has atacado queda una Marca/runa/ casilla de pantano = -1Pm a quien la pise. Con critico se convertiria en un hechizo zona de 5 casillas en cruz dejando igualmente la runa/marca en las mismas casillas. Consecuencia del critico:  al que hemos empujado lo dejamos en su turno con un PM menos (iniciaria en una casilla de - 1PM) y tiene una semi-barrera de 3 casillas de -1PM. Similar a pared de luz sin quitar linea de visión.

Posibles sinergiassadme las acabo de inventar, disculpen si son un disparate)
  • Se pueda lanzar como si fuera el jugador desde un fuego fauto con runa de tierra que no este demasiado lejos (6 casillas?).
  • Con runa de aire, hace ignorando la armadura.
  • Con runa de Tierra, ganas 1 PM x critico?

 

Justo había pensado en un efecto similar pero para Eclipse, es decir el efecto normal si no tienes runa de tierra, pero si la tuvieras, cambia el efecto de la armadura negligible a provocar que el área se vuelva cuadrada (9 cuadrados), apartando a los que estén debajo a la par que dañando cuando toque el suelo, y se quede ahí como un obstáculo destructible con poca vida y de esas mismas dimensiones, que al ser destruido deja casillas de pantano durante el turno siguiente.

Algo así como un meteoro mágico
0 0
Resultado : 2271

Había pensado que se quedara un pilón pero tu idea tampoco es mala.
La rama tierra necesita un rediseño serío

0 0
Resultado : 1317

Básicamente, fuera un rediseño o tu idea, que también me parece muy interesante, lo más probable es que tuviera que sustituir a Eclipse, que es un poco decepcionante como habilidad en general.

El efecto de añadir armadura podría pasar a las otras habilidades de tierra, que a efectos prácticos hacen más o menos lo mismo las dos, quitar armadura del enemigo, solo que una la roba y la otra la quita a secas creo recordar.

Aun así me encantaría tener la opinión de algún entusiasta experimentado en hipermagos sobre los cambios planteados, ya que es posible que la armadura que da el hipermago a lvl 200 o así sea mucho mejor y realmente haga la rama de tierra valiosa actualmente (aunque lo dudo, sobretodo cuando ya existen cosas como Fortaleza Solar)

0 0
Responder a este tema