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Resumen Ankama Live: Reforma de clases

Por [Genki] - ADMIN - 12 de Noviembre de 2020 21:40:02
AnkaTracker Noticias

Hoy vamos a volver a hablar de las clases que hemos renovado en 2020 y a repasar las que están por venir.  

Preámbulo


Este año hemos hecho tres reformas completas, así como algunos equilibrados de mayor o menor importancia, además del nuevo contenido.
Tal como te anunciamos a finales de 2019, creemos que todavía hay que hacer reformas en el xelor y la osamodas. Por lo que se refiere al equilibrado de clases, estos dos proyectos son siempre nuestras prioridades.

Tenemos dos noticias que anunciarte:

  • La próxima reforma será la del xelor.
  • La reforma del xelor no llegará en el mes de diciembre.


Tras su llegada en versión beta, hay que hacer bastante trabajo de ajuste en las clases y queremos cambiar un poco nuestro funcionamiento para abrir las conversaciones sobre nuestros conceptos con mucha más antelación.
Es algo que se podría hacer en forma de actualizaciones beta que se realicen antes y, sobre todo, con mayor frecuencia, para tener tiempo de trabajar teniendo en cuenta vuestros comentarios.

Esto no significa que no habrá nada en diciembre y vamos a hablar sobre ello en este directo.

Steamer


La reforma se ha completado en varios aspectos, principalmente por lo que se refiere al offtank y a la diversidad de las builds, pero nuestros jugadores nos informan de que existen algunas líneas de mejora en la clase.

Resulta difícil mantener los estados Recalentamiento o Sobrepresión en algunas situaciones: vamos a ofrecer una solución para que penalice menos.

Creo que es necesario revisar la identidad de los hechizos para hacer que algunos sean más marcados, únicos y que tengan efectos más fuertes.
La vía distancia también es un poco simplista, hay formas de explotar mejor el gameplay general que hay (mediante pasivos)…
Actualmente estamos preparando una serie de mejoras que puedes descubrir en la próxima versión beta.

Feca


Somos conscientes de que una parte de la comunidad no ha encontrado el papel del antiguo feca en el nuevo.

Desde nuestro punto de vista, quedan algunas herramientas que no están muy bien equilibradas pero, aparte de algunos valores que hay que revisar, sigue siendo una clase redonda en muchos sentidos.

Si nos tuviésemos que plantear en qué aspecto de la clase habría que profundizar, sería posiblemente en el gameplay del tanque, que se ha quedado un poco atrás. Encontrarás algunas mejoras en la versión beta del parche 1.70.

Zobal


En esta reforma se ha profundizado en las mecánicas del zobal y ahora mismo no contamos con respuestas para mejorarlo. Por ahora vamos a conformarnos con ajustar algunos valores para el parche de diciembre.

Daños indirectos


Siempre hemos tenido en mente uniformizar los daños indirectos. Es un trabajo largo y que afecta a muchas cosas. A pesar de todo, hemos desarrollado mejoras técnicas para avanzar en este sentido.

  • Los venenos y otros estados pueden sufrir daños críticos.
  • Nueva característica «Daños indirectos causados» que permite ver de forma eficaz las ganancias.


En la etapa en la que nos encontramos, no podemos garantizar que estas mejoras lleguen para el parche 1.70. Es probable que se implemente en un parche posterior, pero sigue siendo un tema de actualidad.

Xelor y osamodas


En cuanto a lo que está por venir: Por ahora ya hemos definido todas las líneas generales que queremos abordar con la reforma del xelor, así como una gran parte de los elementos más «pequeños» (hechizos y pasivos). Estamos bastante cerca de llegar a un resultado final en cuanto al concepto.

Por ahora debería ser una clase con efectos de posicionamiento potentes, grandes posibilidades de burst en los daños y una capacidad de apoyo también con el debilitamiento de los adversarios pero, dicho esto, no se podrán hacer las tres cosas a la vez.

En cambio, por lo que se refiere a la osamodas, todavía no hemos decidido qué hacer exactamente en cuanto al sistema de captura, a pesar de que tenemos muchas propuestas que estudiar. Hemos constatado que la comunidad tampoco se había decidido de forma contundente.

A modo de recordatorio, hay dos posibles grandes enfoques:

[*]Conservar el sistema de captura, que es único y propio de Wakfu, y profundizar y aumentar el potencial de las invocaciones capturables.
Esto plantea varios problemas: Queremos que los jugadores puedan utilizar los monstruos tal y como son en el mundo, pero es algo imposible de conseguir en general porque muchos monstruos tienen efectos de sinergia con sus aliados o bien efectos gamebreaker muy específicos. Además, la osamodas tendría siempre une potencia variable de una franja de nivel a otra, según los monstruos capturables en un determinado nivel.[*]Tener una invocación genérica, de la que los jugadores puedan personalizar tanto la apariencia como sus capacidades activas y pasivas.
Este método permitiría a los jugadores construirse sus propias invocaciones, lo que es una funcionalidad única. Pero perderíamos la riqueza conceptual de la captura pura y dura.

NOTAS (ANEXOS)

Simplicidad


Me parece fundamental explicar la relación entre simplicidad y facilidad:

Los jugadores tienen tendencia a hacer comentarios sobre la nueva «simplicidad» de las clases. Cuando queremos que una clase sea más simple, no significa que vaya a perder en riqueza y profundidad.

Las clases deben ser simples, comprensibles y conseguirlo es un trabajo extremadamente importante para que los jugadores tengan buenas sensaciones con la clase desde la primera toma de contacto. Además, es esencial entender rápidemente los efectos de los hechizos y las mecánicas.

Cabe decir que, por desgracia, no tiene nada de profundo hacer un esfuerzo de memorización de los efectos de una clase excesivamente numerosos. Y nos parece que esto también se aplica a las mazmorras.

Por eso intentamos retirar las mecánicas que son demasiado pesadas o complejas de visualizar e intentamos añadir interacciones más genéricas y globales. Es un trabajo que es posible que no se aprecie a primera vista, pero esperamos que el juego vaya siendo mucho más sano a medida que trabajamos en ello.

Y, por supuesto, queremos que el umbral de profundidad se mantenga tan alto como antes, o incluso más.

¿Por qué cambiar todas las mecánicas?


No queremos generar frustración entre los jugadores por tener que «volver a aprender» sus clases pero a veces decidimos que es necesario, por distintos motivos.

  • Una parte de lo que hace que algunas clases sean (demasiado) fuertes no es la potencia que tienen en un rol, sino su capacidad de acumular varios roles a la vez de forma rentable. En ocasiones puede resultar difícil cambiar este aspecto sin revisar completamente todos los roles en cuestión.
  • Es complicado afinar en las clases de la osamodas y el xelor ya que su base conceptual no es lo suficientemente potente para nosotros. No podemos programar la iteración en estas clases mientras no estemos satisfechos con su diseño global.

¿Y después?


Todavía no hemos decidido nada de forma definitiva para después del xelor y la osamodas. Tenemos varias ideas de proyectos, por ejemplo, de anutrof y Sram, pero no hay nada decidido de momento.

Para más adelante, queremos seguir ofreciendo un máximo de pasivos en las clases y esto será, sin duda, objeto de una actualización específica.

¡Nos vemos muy pronto en la versión beta
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Muy interesantes los cambios al xelor, me gusta la idea de tener un super posicionamiento y burst y tambien tener la opcion de suportear debilitando enemigos, me gusta mucho.

En cuanto al al osa eso de personalizar una invo me parece hermoso y si es cuestion de que se tomen mas tiempo con la reforma por mi podrian tomar años porque sobre el papel suena hermoso.

Att: Xuz (el viejo Cyb)

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podriais poner un modo de previsualización de daños como en dofus?

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solo ruego que le dejen al osamodas sus invocaciones y mecanicas de captura, seria una desgracia total que eliminen la identidad de la raza solo para hacerlo mas "balanceado" en pvp, dado a que el osamodas atrae a la gente por poder capturar cualquier enemigo siempre que sea capturable y divertirte usandolo.

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No lo hacen por balance, lo hacen por optimizacion, ya que la mayoria de las invos tienen ataques inutiles que solo funcionan con los miembros de su familia de mobs por ende quedan inutiles y quieren evitar ese tipo de cosas, ademas que toma mas trabajo optimizar un mob para que sea capturable xD

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Como viejo jugador de Osamodas, estoy de acuerdo con el cambio de cara al sistema de invocaciones. Me parece mejor una invo generica pero totalmente customizable, tanto en cuestiones de pasivas como en apariencia. Creo que eso le daria un plus a la clase, seria mas rentable de usar y sobre todo nos daria esa identidad que debe caracterizar al osamodas. Ademas de que nos ayudaria a ser mas productivos en cuanto a modulacion. La parrilla de invos en modulado es como andar cojo. 

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Y además las apariencias podrían ser capturables a lo pokedex para dar un guiño a lo que una vez fue, para explicarme, para poder usar la apariencia(base) de un miaumiau o un tofu, tendías que capturarlo primero para registrar esa apariencia en tu jamajam

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Resumen:
- Se van volver a dar retoques a las clases reformadas en 2019 y 2020: steamer, feca, tymador y zobal.
- Van reformar al xelor, son los siguientes en reformar; sin embargo, todo aún está en conceptos no finalizados.
- No saben qué hacer con el osamodas.

Traducción:
Se pasarán el 2021 "afinando" sus reformas hechas al steamer, feca, tymador y zobal (y puede que otras más) y también reformarán al xelor, con sus respectivos postajustes. Nada más sobre reformas de clases para 2021, fin.

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Oye tranquilo...

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pusieron a todo el equipo a trabjar enque saliera bien la fusion de servidores lo cual se los reconozco pense que seria un mega caos y salio bien, pero se sacrifico la reforma de el zobal tiene muchas pasivas y le agregaron varias cosas pero que la verdad no sirven mucho que digamos, las colisiones sin un hechizo para seguir al que empujas  no son muy practicas y ya tenia el hechizo perfecto pero se lo quitaron :v

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de hecho esta EXCESIVAMENTE roto el nuevo zobal, tienen que cambiar y/o eliminar muchas pasivas, como la de darse 2 Pa cada que se cambia de mascara, poder ponerse 6 pa es demasiado, con un limite de 2 estaria bien 

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La nueva mecánica de sobrepresión y recalentamiento deja inútil la pasiva "Caparazón ardiente". El poder dar escudos a aliados y boostear alcance, placaje y esquiva está bien. Hagan que el estado "Ardiente" sea mayor a nivel 0, porfa. xD

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steamer tank esta bastante bonito, pero el distancia es bastante mediocre, por no decir muy mediocre xD 

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para el osa podría ser una mezcla de ambas no?, que podamos personalizar la pet, pero con los elementos de monstruos atrapados haciendo combinaciones únicas y de cierta forma dependientes  de lo que atrapemos.

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Cristigamer|14/11/2020 10:45:36
Oye tranquilo...


Niega algo de lo que dije, básicamente han dicho eso, seguirán reformando las reformas que hicieron años atrás para hacer jugabilidades más sencillas, o sea, que no ha de sorprendernos que vuelvan a reformar clases reformadas como yopuka, ocra, sacrógrito, ouginak, etc. para volverás menos complejas y equilibrar sus pasivos. También mencionan que el siguiente en reformar será el xelor, pero que todavía sigue en concepto lo que quieren hacer con él, es decir, su reforma tiene para rato y luego siguen sus postajustes.
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Para adelantartelo: Si, todas las clases van a ser reformadas, en mayor o menor medida recibiran cambios, ajustes y un incremento en el numero de pasivas eso es seguro, mejor deja de llorar y disfruta o deja de jugar bro.

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Me gustaría ver en el xelors daños indirectos, no como el veneno de aire que se activa a la otra ronda cuando inicie xelor.

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No me gustó la reforma del steamer desde un principio obligandome a irme del juego, volví y no me adapté incluso casi les compro el cambio de clase y ahora en beta que van a cambiar algunos aspectos los veo como "más de lo mismo", recuerdo ser una clase extinta hace unos años por lo estéticamente que no agrada a muchos y hace 2 años eramos una clase que "se puede usar" o con otras palabras "útil" y a alguien le pareció bien hacer una reforma y que obtenemos? nuevamente desagrado y ahora por lás nuevas mecánicas (complejas y sin identidad). Luego miro un poco los cambios a las demás clases y me da rabia aparte de envidia. Es que al menos esos cambios los usuarios se adaptarán en 1 semana y volverán a disfrutar la clase.

-"Ey men entonces cambiate de clase"
r// que no quiero! me gusta el steamer, es un concepto que me gusta, pero estos cambios siento que los hacen con odio para que nadie los vuelva a usar de verdad.

Y ahora que hay una voz que se levanta espero que se escuche bien fuerte y que volvamos a resurgir de nuevo como una clase "linda de usar" o mínimo que se disfrute. Mientras tanto no cumplamos un rol en específico (dedicado) seguiremos siendo "un poco de esto y un poco de aquello" y terminamos siendo una clase mediocre (¿que a alguien le puede gustar? pues bueno 1 de 10 steamers). La próxima vez que quieran hacer una reforma al menos que sea estética o acaso tú crees que como robots ingenieros no somos capaces de modificar nuestros cuerpos flacos? (por algo los robots tienen versiones 1.0,  2.0,  3.0, yo lo dejo ahí).  

Y nuevamente es mi opinion, pero que se sepa que hay alguien preocupado por la clase y que se siente mal de estar enamorado de dicha clase y como muchos con sus clases queremos lo mejor. Si hay quienes se quejan y exigen por qué yo no.

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Con la reforma al Feca que acaba de pasar decidí cambiar el mío a Steamer, por lo menos como tank me gusta mucho. Que no boostea como Feca, bueno si, pero el Feca no aguanta como un Steamer y es lo que yo busco, un tank del que no me deba preocupar en buen rato, así que como tank, estoy bien con mi Steamer. En lo estético si te doy la razón, están feos.

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jose2000123456|15/11/2020 03:03:56
de hecho esta EXCESIVAMENTE roto el nuevo zobal, tienen que cambiar y/o eliminar muchas pasivas, como la de darse 2 Pa cada que se cambia de mascara, poder ponerse 6 pa es demasiado, con un limite de 2 estaria bien 




Esa pasiva ya fue "nerfeada" en la 1.69.3 (20 de octubre de 2020), ahora solo da 2 PA por turno. No me parecía "rota" esa pasiva considerando la pésima recuperación de PW del Zobal y que solo contaba si el Zobal ya tenía una máscara puesta por lo que para ganar 6 PA en un turno, tendrían que haber usado una máscara el turno anterior, para un total de 4 PW (5 PW si se invocaba el clon). 

Personalmente siento que debería cambiar Espejos y Vista Enmascarada. Ambas pasivas son malas con avaricia. También sería apropiado que reforzaran los roles de Protector y Sanador en el Zobal, las pasivas Armadura Única y Protector Apartado no son ergonómicas para desempeñarse en dichos roles, sin mencionar que son las únicas que le aportan algo para dar armadura y curar respectivamente.
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Creo que el osamodas deberia tener invocaciones propias, no que pueda capturar cualquier criatura, ya que eso le da demasiado poder y desequilibra el juego, seria demasiado dificil equilibrar a las criaturas para que sea viable la captura, tambien se podria limitar las capturas aun mas sin tener que modificar su nivel de poder, o se podria hacer que el osamodas se debilite muchisimo al tener una invocacion en juego, pero sigue siendo dificil de hacer, mejor sigue siendo la idea de invocaciones ya definidas para el osamodas, hechas exclusivamente para el

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MELUC|16/11/2020 13:30:59
Creo que el osamodas deberia tener invocaciones propias, no que pueda capturar cualquier criatura, ya que eso le da demasiado poder y desequilibra el juego, seria demasiado dificil equilibrar a las criaturas para que sea viable la captura, tambien se podria limitar las capturas aun mas sin tener que modificar su nivel de poder, o se podria hacer que el osamodas se debilite muchisimo al tener una invocacion en juego, pero sigue siendo dificil de hacer, mejor sigue siendo la idea de invocaciones ya definidas para el osamodas, hechas exclusivamente para el

Hola Dofus, dragun, tofú, maestro bwork, prespic, etc? Pues sí, lo mejor sería q tengan invocaciones con roles muy definidos y los hechizos del osa los potencien mucho más. Sería bueno que mejorarán de verdad al jamajam
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buena esa de hacer que el nivel máximo de sobrepresión/recalentamiento sea 6 sin ocupar pasiva y mejor aún con los nuevos bonus de esa pasiva que cambió

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suena genial la tematica me parece que se la estan rifando, y es muy positivo que esten tomando en cuenta la experiencia del jugador.

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Veo que hay buena intención en las actualizaciones de las clases para que puedan ser utilizadas con distintos roles, pero me parece que pensar en los conceptos uno a la vez no está bien, considero que deberían trabajar primero en como cubrir equitativamente todos los roles y darle la personalidad o variedad a todos en conjunto, al menos en diseño. Así no modifican una clase y luego al modificar otra se dan cuenta que la anterior les quedó coja.

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Estoy de acuerdo en eso. Creo que se están fijando demasiado en cosas concretas y han perdido bastante de vista el conjunto.

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