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Ankama Live: ¡las clases cambian!

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 16 de Diciembre de 2019 17:00:00
AnkaTracker Noticias

Toma nota: el próximo Ankama Live tendrá lugar el martes 17 de diciembre a las 18:00 (hora de París). Pequeña novedad: se retransmitirá en francés, ¡y también en inglés!

Lo dijimos en nuestro último devblog: uno de nuestros objetivos para 2020 (además de hacer más deporte y comer menos golosinas por muy fab'huritas y sabrosas que sean) es la reforma de 5 clases de personaje, a saber:

- Xelor;

- Feca;

- Steamer;

- Osamodas;

- Y Zobal.

El próximo Ankama Live será la ocasión ideal para comentar las respuestas de los jugadores acerca de estas mejoras.

¡Nos vemos el martes 17 de diciembre a las 18:00 (hora de París) en nuestra plataforma Twitch.tv/Ankamalive!*

* El directo se hará en francés Y en inglés.

Primera intervención de Ankama

Hola:

Como prometimos, aquí dejamos un pequeño resumen de las preguntas que tratamos en el Ankama Live y de las respuestas que preparé con antelación.

Para volver a ver el directo (en francés), haz clic aquí.

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Tendremos que cambiar de equipables con esta actualización?


Haremos todo lo que podamos para que no sea así. En este devblog explicamos que nuestra intención era añadir más posibilidades de juego. ¡Pero no quitar! Claro que conservaremos los roles actuales de estas clases como una opción de especialización.

La especialización del osamodas (transferencia de todos los dominios posibles a su invocación) es un tema complicado. Pero podríamos encontrar una alternativa satisfactoria, como retomar esta opción a través de los pasivos, aunque ahora mismo se trata de una función poco clara y no muy interesante.
 

¿Por qué reducir la eficacia de estas clases en vez de mejorar las otras?


Aún no hemos hablado de nerfeo ni de nada que pueda dar a entender un nerfeo.

En primer lugar, tenemos algunos problemas de coherencia con algunas mecánicas del xelor y del steamer. Nos gustaría que estas clases fueran menos binarias, que tuvieran un gameplay en el que hiciera falta sacar partido de las fortalezas para ser perfectamente eficaz.

Luego, estaríamos hablando, más bien, de un buff del osamodas y del zobal. Es cierto que el feca podría sufrir una pérdida de eficacia, eso sí que podemos decirlo ya. Creemos que se trata de la clase más fuerte del juego, ya que acumula varios recursos muy potentes.

Las clases que son fuertes no lo son necesariamente gracias a su poder bruto en un rol, sino a su capacidad para acumular al mismo tiempo varios roles con una eficacia absoluta. Por ejemplo, el feca puede ser un excelente tanque, un excelente protector y un excelente apoyo ofensivo (incluso un excelente DPT).

La solución para equilibrar esta clase no es reducir su potencia máxima en los tres roles, sino impedir que acumule los tres al mismo tiempo y a su máxima potencia. La acumulación simultánea de demasiados roles eficaces es lo que impide que algunas clases encuentren su lugar en una composición.

No podemos pretender que las clases menos fuertes tengan un funcionamiento parecido a este (acumulación excesiva de roles fuertes), si no, las clases se volverían demasiado polivalentes en el mismo combate.

En nuestra opinión, lo ideal es que cada clase tenga su función y pueda aportar algo a su equipo. Para hacer algo así, debemos evitar que las clases acumulen en el mismo combate demasiados roles con la máxima eficacia.

POR TANTO, tenemos que trabajar primero en las clases que son demasiado fuertes ahora mismo y que acumulan con mucha facilidad roles fuertes.

Por otra parte, tenemos intención de revalorizar ciertas clases. Este es uno de los propósitos de la reforma de los pasivos, que podríamos aplicar a todas las clases al mismo tiempo, independientemente de estas cinco reformas. Al proponer opciones de especialización adicionales para, por ejemplo, el tymador, podríamos aportar valor a su juego de daños directos sin modificar la esencia de la clase ni la mecánica de bombas y de daño explosivo en varios turnos, que es eficaz en el marco del contenido.

Como el número de estos nuevos pasivos (más numerosos y más «mecánicos») no está limitado, podemos añadir más a medida que el juego cambie.
 

¿Por qué centrarse en el equilibrado de las clases y no hacerlo en solventar errores, crear contenido, etc.?


Sencillamente, no puedo; trabajo en otro departamento. Como game designer, me ocupo de crear contenido: mazmorras, misiones, objetos, etc. Por supuesto, lo que yo puedo hacer está muy limitado sin la aportación de los grafistas y animadores.

Equilibrar las clases es uno de los contenidos que puedo hacer casi solo. Para muchos jugadores es muy importante. Algunos no están muy satisfechos si juegan con una clase menos competitiva que otra en el contenido del juego. Además, creemos que añadir pasivos permite dar profundidad al estilo de juego. El juego saldrá ganando, ya que los jugadores podrán cambiar libremente de estilo entre un combate y otro, aparte de añadir valor a los roles que pueden desempeñar las clases en combate.

Esperamos poder enseñar pronto una lista provisional con una veintena de pasivos para algunas clases, así los jugadores tendrán información concreta y podremos conversar con ellos. Si a alguien le gustaría ver primero la lista de una clase en concreto, ¡soy todo oídos!

Por volver a la cuestión, los cambios en los sistemas de juego, como el JcJ, las interfaces, el rendimiento del cliente, etc., son tareas de las que se ocupan los desarrolladores, al menos de la realización concreta.

Los desarrolladores están trabajando ahora mismo en… algo muy esperado por la comunidad y que pronto verá la luz.

SOBRE LAS CLASES PRESENTADAS

Steamer


Recibimos muchos comentarios sobre la propuesta de cambiar los daños de Stasis al modelo de los daños de luz. Nuestra propuesta inicial era, efectivamente, desacertada. Hemos cambiado nuestro punto de vista inmediatamente y tenemos dos opciones que nos parecen interesantes:
  • Una rama de agua sustituye a la rama de Stasis actual y los hechizos de Stasis pueden desbloquearse en combate (o todos los hechizos del steamer infligen daños de Stasis en ciertas condiciones). Este enfoque nos parece dinámico y equilibrado, y no es contrario a la esencia de la clase.
  • La rama de Stasis es similar, pero sufre algunos ajustes de mecánica que son necesarios para el equilibrado. Creemos que podemos obtener algo satisfactorio conservando el funcionamiento actual de la Stasis como rama elemental.

Algunos jugadores nos hicieron comentarios acerca de la rigidez del uso de la steamela, pero parece que había habido un malentendido debido a que no nos habíamos explicado bien.

La sobrepresión es un bonus de daños en cuerpo a cuerpo, de anticipación y de armaduras dadas (mediante el bloque, principalmente). Este estado cambia turno tras turno.

Cuando se activa el steamerator, se aplica un nivel de estado (Sobrepresión). El steamerator es un mero estado de resistencia (+100) a cambio de una pérdida de 1 PM máximo. Se puede desactivar el steamerator después y conservar la sobrepresión.

Lo mismo ocurre con la steamela: no hay obligación de permanecer en ella para disfrutar de los daños a distancia.
 

Feca

Lo que está claro es que el gameplay de esta clase debería abarcar muchas posibilidades.

Se puede seguir siendo un tanque muy fuerte y un protector muy fuerte, pero no se podrán acumular en el mismo combate estos dos roles a su máximo rendimiento. Por supuesto, se podrán hacer concesiones para acumular estos dos roles en el mismo combate, pero el feca no será tan eficaz en ambos como los personajes que hayan decidido especializarse en un rol en concreto.

En cuanto a su vertiente protectora, nos gustaría basarnos un poco en las antiguas versiones del feca, cuando algunas armaduras podían «activarse» en combate para adaptarse a la situación. La opción del tanque no debería cambiar mucho. Dispondrá de recursos eficaces para cumplir con las exigencias de esta función.
 

Xelor


La clase conservará unos daños muy buenos y tendrá que usar un panel de hechizos más grande para causarlos, ya que el xelor, ahora mismo, suele jugar encadenando las mismas acciones de forma repetitiva. Probablemente, tendrá una orientación que le permita aumentar sus daños según los PA retirados por él y sus aliados.

Queremos resolver los problemas actuales del xelor, que solo se juega de una forma. Seguirá siendo posible jugar de forma simple y eficaz, pero aprovechar las fortalezas propias del xelor exigirá un buen dominio de la clase.

 

Osamodas


Queríamos comprobar antes las reacciones de la comunidad, así que aún no hemos entrado de lleno en las particularidades de la clase. La idea es, repetimos, aumentar al máximo las posibilidades que ofrece el jamajam.

En líneas generales, el jamajam empieza el combate con dos o tres hechizos clásicos. Uno de daños en cuerpo a cuerpo, uno de daños a distancia y uno que da una pequeña armadura o resistencia. Se podrá desbloquear un panel de hechizos de tipo «sanador», por ejemplo, directamente en combate.

También se podrá cambiar de roles desbloqueando «paneles de hechizos» durante el combate, lo que viene siendo «ah, mi invocación ahora tiene que hacer daños a mansalva». De esta forma, habrá que elegir antes los pasivos que dan bonus genéricos a la invocación, que son necesariamente menos potentes, ya que la versatilidad tiene un precio.

En cambio, la especialización puede convertir la invocación en un sanador, un tanque o un DPT muy eficaz. Y estos roles de la invocación se refuerzan con los pasivos, que pueden dar bonus (por ejemplo, de cura o de armaduras) muy fuertes.
 

Zobal


Entendemos los comentarios acerca de las posibilidades de «sanador» del zobal; por ello, probablemente las hagamos accesibles mediante un pasivo.

La comunidad nos señaló, en general, que las máscaras no parecían encajar lo suficiente con los diferentes roles del zobal. Nos gusta este enfoque y trabajaremos para ofrecer más mecánicas a las máscaras.

También estudiaremos un potencial aumento del número de máscaras disponibles, aunque esto suponga un trabajo importante en cuanto al grafismo.

Volvemos a dar las gracias por todos los comentarios recibidos.
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Reacciones 21
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Bueno, en inglés, eso ya es algo.

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Menos mal que lo hacen en Inglés XD

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Ingles????? yeeeeeee ahora me enteraré de lo que dicen xD

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xD genial que ahora lo pasen en inglés, nunca me perdía los ankama live porque sorteaban un traje bien bonito...

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al menos estará en inglés biggrin

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Excelente, para aclarar tanta duda, que se ha manifestado.

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Mañana va ser interesante

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Espero sea un cambio justo conforme alas encuestas, y no que no las tomaran en cuenta*.

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yo diria que las clases,cualquiera  que  sea,no sean complicadas de manejar,no todos  tienen la pericia para manejar clases que son un rollo,dificiles,eso aleja a los nuevos,es solo una opinion

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Espero q agan para androide q se pueda jugsr con doble personaje a la vez o mas

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Por que el ankama launcher al descargar wakfu te descarga el virus ips.alexa.51 y si lo pones en cuarentena no te deja abrir el wakfu, nos quieren infectar intencionalmente?, yo digo para los que no sabian

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tienes captura pantalla o algo, o lo dices por decir?

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Pugdino|18/12/2019 11:56:58
Por que el ankama launcher al descargar wakfu te descarga el virus ips.alexa.51 y si lo pones en cuarentena no te deja abrir el wakfu, nos quieren infectar intencionalmente?, yo digo para los que no sabian

en serio ?
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no hay español??

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.... no me gusta ahora ankama live no tiene sutitutulo para ve es español??

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Nunca lo tuvo, hasta ahora se dignan en hacerlo en ingles xd

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Una buena skin para el Jam Jam del Osa són pestruces Y el Mein Kuyn

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Hola:

Como prometimos, aquí dejamos un pequeño resumen de las preguntas que tratamos en el Ankama Live y de las respuestas que preparé con antelación.

Para volver a ver el directo (en francés), haz clic aquí.

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Tendremos que cambiar de equipables con esta actualización?


Haremos todo lo que podamos para que no sea así. En este devblog explicamos que nuestra intención era añadir más posibilidades de juego. ¡Pero no quitar! Claro que conservaremos los roles actuales de estas clases como una opción de especialización.

La especialización del osamodas (transferencia de todos los dominios posibles a su invocación) es un tema complicado. Pero podríamos encontrar una alternativa satisfactoria, como retomar esta opción a través de los pasivos, aunque ahora mismo se trata de una función poco clara y no muy interesante.
 

¿Por qué reducir la eficacia de estas clases en vez de mejorar las otras?


Aún no hemos hablado de nerfeo ni de nada que pueda dar a entender un nerfeo.

En primer lugar, tenemos algunos problemas de coherencia con algunas mecánicas del xelor y del steamer. Nos gustaría que estas clases fueran menos binarias, que tuvieran un gameplay en el que hiciera falta sacar partido de las fortalezas para ser perfectamente eficaz.

Luego, estaríamos hablando, más bien, de un buff del osamodas y del zobal. Es cierto que el feca podría sufrir una pérdida de eficacia, eso sí que podemos decirlo ya. Creemos que se trata de la clase más fuerte del juego, ya que acumula varios recursos muy potentes.

Las clases que son fuertes no lo son necesariamente gracias a su poder bruto en un rol, sino a su capacidad para acumular al mismo tiempo varios roles con una eficacia absoluta. Por ejemplo, el feca puede ser un excelente tanque, un excelente protector y un excelente apoyo ofensivo (incluso un excelente DPT).

La solución para equilibrar esta clase no es reducir su potencia máxima en los tres roles, sino impedir que acumule los tres al mismo tiempo y a su máxima potencia. La acumulación simultánea de demasiados roles eficaces es lo que impide que algunas clases encuentren su lugar en una composición.

No podemos pretender que las clases menos fuertes tengan un funcionamiento parecido a este (acumulación excesiva de roles fuertes), si no, las clases se volverían demasiado polivalentes en el mismo combate.

En nuestra opinión, lo ideal es que cada clase tenga su función y pueda aportar algo a su equipo. Para hacer algo así, debemos evitar que las clases acumulen en el mismo combate demasiados roles con la máxima eficacia.

POR TANTO, tenemos que trabajar primero en las clases que son demasiado fuertes ahora mismo y que acumulan con mucha facilidad roles fuertes.

Por otra parte, tenemos intención de revalorizar ciertas clases. Este es uno de los propósitos de la reforma de los pasivos, que podríamos aplicar a todas las clases al mismo tiempo, independientemente de estas cinco reformas. Al proponer opciones de especialización adicionales para, por ejemplo, el tymador, podríamos aportar valor a su juego de daños directos sin modificar la esencia de la clase ni la mecánica de bombas y de daño explosivo en varios turnos, que es eficaz en el marco del contenido.

Como el número de estos nuevos pasivos (más numerosos y más «mecánicos») no está limitado, podemos añadir más a medida que el juego cambie.
 

¿Por qué centrarse en el equilibrado de las clases y no hacerlo en solventar errores, crear contenido, etc.?


Sencillamente, no puedo; trabajo en otro departamento. Como game designer, me ocupo de crear contenido: mazmorras, misiones, objetos, etc. Por supuesto, lo que yo puedo hacer está muy limitado sin la aportación de los grafistas y animadores.

Equilibrar las clases es uno de los contenidos que puedo hacer casi solo. Para muchos jugadores es muy importante. Algunos no están muy satisfechos si juegan con una clase menos competitiva que otra en el contenido del juego. Además, creemos que añadir pasivos permite dar profundidad al estilo de juego. El juego saldrá ganando, ya que los jugadores podrán cambiar libremente de estilo entre un combate y otro, aparte de añadir valor a los roles que pueden desempeñar las clases en combate.

Esperamos poder enseñar pronto una lista provisional con una veintena de pasivos para algunas clases, así los jugadores tendrán información concreta y podremos conversar con ellos. Si a alguien le gustaría ver primero la lista de una clase en concreto, ¡soy todo oídos!

Por volver a la cuestión, los cambios en los sistemas de juego, como el JcJ, las interfaces, el rendimiento del cliente, etc., son tareas de las que se ocupan los desarrolladores, al menos de la realización concreta.

Los desarrolladores están trabajando ahora mismo en… algo muy esperado por la comunidad y que pronto verá la luz.

SOBRE LAS CLASES PRESENTADAS

Steamer


Recibimos muchos comentarios sobre la propuesta de cambiar los daños de Stasis al modelo de los daños de luz. Nuestra propuesta inicial era, efectivamente, desacertada. Hemos cambiado nuestro punto de vista inmediatamente y tenemos dos opciones que nos parecen interesantes:
  • Una rama de agua sustituye a la rama de Stasis actual y los hechizos de Stasis pueden desbloquearse en combate (o todos los hechizos del steamer infligen daños de Stasis en ciertas condiciones). Este enfoque nos parece dinámico y equilibrado, y no es contrario a la esencia de la clase.
  • La rama de Stasis es similar, pero sufre algunos ajustes de mecánica que son necesarios para el equilibrado. Creemos que podemos obtener algo satisfactorio conservando el funcionamiento actual de la Stasis como rama elemental.

Algunos jugadores nos hicieron comentarios acerca de la rigidez del uso de la steamela, pero parece que había habido un malentendido debido a que no nos habíamos explicado bien.

La sobrepresión es un bonus de daños en cuerpo a cuerpo, de anticipación y de armaduras dadas (mediante el bloque, principalmente). Este estado cambia turno tras turno.

Cuando se activa el steamerator, se aplica un nivel de estado (Sobrepresión). El steamerator es un mero estado de resistencia (+100) a cambio de una pérdida de 1 PM máximo. Se puede desactivar el steamerator después y conservar la sobrepresión.

Lo mismo ocurre con la steamela: no hay obligación de permanecer en ella para disfrutar de los daños a distancia.
 

Feca

Lo que está claro es que el gameplay de esta clase debería abarcar muchas posibilidades.

Se puede seguir siendo un tanque muy fuerte y un protector muy fuerte, pero no se podrán acumular en el mismo combate estos dos roles a su máximo rendimiento. Por supuesto, se podrán hacer concesiones para acumular estos dos roles en el mismo combate, pero el feca no será tan eficaz en ambos como los personajes que hayan decidido especializarse en un rol en concreto.

En cuanto a su vertiente protectora, nos gustaría basarnos un poco en las antiguas versiones del feca, cuando algunas armaduras podían «activarse» en combate para adaptarse a la situación. La opción del tanque no debería cambiar mucho. Dispondrá de recursos eficaces para cumplir con las exigencias de esta función.
 

Xelor


La clase conservará unos daños muy buenos y tendrá que usar un panel de hechizos más grande para causarlos, ya que el xelor, ahora mismo, suele jugar encadenando las mismas acciones de forma repetitiva. Probablemente, tendrá una orientación que le permita aumentar sus daños según los PA retirados por él y sus aliados.

Queremos resolver los problemas actuales del xelor, que solo se juega de una forma. Seguirá siendo posible jugar de forma simple y eficaz, pero aprovechar las fortalezas propias del xelor exigirá un buen dominio de la clase.

 

Osamodas


Queríamos comprobar antes las reacciones de la comunidad, así que aún no hemos entrado de lleno en las particularidades de la clase. La idea es, repetimos, aumentar al máximo las posibilidades que ofrece el jamajam.

En líneas generales, el jamajam empieza el combate con dos o tres hechizos clásicos. Uno de daños en cuerpo a cuerpo, uno de daños a distancia y uno que da una pequeña armadura o resistencia. Se podrá desbloquear un panel de hechizos de tipo «sanador», por ejemplo, directamente en combate.

También se podrá cambiar de roles desbloqueando «paneles de hechizos» durante el combate, lo que viene siendo «ah, mi invocación ahora tiene que hacer daños a mansalva». De esta forma, habrá que elegir antes los pasivos que dan bonus genéricos a la invocación, que son necesariamente menos potentes, ya que la versatilidad tiene un precio.

En cambio, la especialización puede convertir la invocación en un sanador, un tanque o un DPT muy eficaz. Y estos roles de la invocación se refuerzan con los pasivos, que pueden dar bonus (por ejemplo, de cura o de armaduras) muy fuertes.
 

Zobal


Entendemos los comentarios acerca de las posibilidades de «sanador» del zobal; por ello, probablemente las hagamos accesibles mediante un pasivo.

La comunidad nos señaló, en general, que las máscaras no parecían encajar lo suficiente con los diferentes roles del zobal. Nos gusta este enfoque y trabajaremos para ofrecer más mecánicas a las máscaras.

También estudiaremos un potencial aumento del número de máscaras disponibles, aunque esto suponga un trabajo importante en cuanto al grafismo.

Volvemos a dar las gracias por todos los comentarios recibidos.
Resultado : -1489

 

[Ankama]WAKFU|23/12/2019 15:52:42

Sencillamente, no puedo; trabajo en otro departamento. Como game designer, me ocupo de crear contenido: mazmorras, misiones, objetos, etc. Por supuesto, lo que yo puedo hacer está muy limitado sin la aportación de los grafistas y animadores.

Equilibrar las clases es uno de los contenidos que puedo hacer casi solo. Para muchos jugadores es muy importante. Algunos no están muy satisfechos si juegan con una clase menos competitiva que otra en el contenido del juego. Además, creemos que añadir pasivos permite dar profundidad al estilo de juego. El juego saldrá ganando, ya que los jugadores podrán cambiar libremente de estilo entre un combate y otro, aparte de añadir valor a los roles que pueden desempeñar las clases en combate.

Esperamos poder enseñar pronto una lista provisional con una veintena de pasivos para algunas clases, así los jugadores tendrán información concreta y podremos conversar con ellos. Si a alguien le gustaría ver primero la lista de una clase en concreto, ¡soy todo oídos!

Por volver a la cuestión, los cambios en los sistemas de juego, como el JcJ, las interfaces, el rendimiento del cliente, etc., son tareas de las que se ocupan los desarrolladores, al menos de la realización concreta.

Los desarrolladores están trabajando ahora mismo en… algo muy esperado por la comunidad y que pronto verá la luz.

Me pregunto que será.
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Me vais a poner tomador como ejemplo de este remake de clases, pues estamos perdidos , los tomadores fueron echados de dimisiones y del juego, cuantos temas hay elbor, 3 ... absurdo el tomador es el peor ejemplo que podéis hablar no hay justicia con el sad Ankama reforme tomador y déjense de disparates

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No puedo esperar por estos reworks... TT

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