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El futuro de la ecología [devblog]

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 11 de Octubre de 2019 17:00:00
AnkaTracker Noticias

Son muchos los jugadores que esperan que se revalorice la posición de la ecología en WAKFU (esta propuesta quedó en quinta posición en nuestra encuesta comunitaria efectuada a finales de 2018

En 2020, tenemos la intención de mejorar considerablemente la ecología y los ecosistemas.
Estos últimos meses, hemos evaluado varias posibilidades de evolución y nos gustaría presentarte la que creemos que tiene más potencial, y esperamos que puedas darnos tu opinión al respecto.
De este modo, este no es un artículo de devblog que describa de forma exhaustiva cómo funcionará la ecología, sino más bien de una presentación global antes de que comencemos a desarrollar esta funcionalidad.


 

Visión de conjunto

Así es cómo podríamos resumir nuestra visión de la ecología y los ecosistemas en WAKFU:

Los monstruos y los recursos forman parte de ecosistemas con cadenas alimenticias.
Los jugadores pueden modificar en profundidad los ecosistemas para obtener recompensas y personalizar su mundo.

Las posibilidades

Queremos darle más control a los jugadores aportándoles nuevas posibilidades:

  • Darle forma a los ecosistemas desplazando las especies (monstruos y recursos) entre las zonas y decidiendo a qué especies favorecer en detrimento de otras.
  • Desbloquear importantes bonus de experiencia, de botín y de velocidad de aparición para las especies con un buen nivel de satisfacción (bonus aplicados también a las mazmorras).
  • Dejar las especies reproducirse y proliferar por sí mismas en su zona sin que sea necesario «plantarlas».
  • Revalorizar algunos recursos controlando la disponibilidad y la rareza de cada especie.

Funcionamiento

Podemos resumir la futura mecánica de ecología con estas 4 mecánicas principales (teniendo en cuenta que lo que nosotros llamamos «especies» reagrupa a los monstruos y los recursos recolectables):

1) Captura y liberación de monstruos y de recursos

Los jugadores podrán capturar especies y luego liberarlas en otras zonas con el fin de hacer que prosperen en otro lugar.
Queremos permitir a los jugadores que den forma a los ecosistemas del juego con gran libertad, las acciones de los jugadores deben tener repercusiones visibles en el mundo.

El nivel de las zonas permanecerá fijo, el nivel, la potencia y la experiencia de los monstruos se adaptarán al nivel de la zona en la que evolucionan.
No será posible liberar un monstruo cuyo nivel es superior al de la zona (en la que el jugador trate de liberarlo).


Ejemplo: los jugadores han capturado muuugresas (nivel 44 de media) y las han liberado en otra zona de nivel 120, las muuugresas liberadas y las que aparecerán en la zona tendrán nivel 120.

 

Estas pequeñas escenas muestran a Greta la ecologista que captura un milubo, lo lleva a otra zona (habitada por los balíes) y lo libera.
A continuación, el milubo va a devorar a los balíes y a proliferar, ¡la zona se vuelve habitada por los milubos!

2) Satisfacción de las especies

Cada especie tendrá un «indicador» de satisfacción influenciado por la disponibilidad de comida, las condiciones de la zona (temperatura y humedad) y la ausencia o la presencia de depredadores.
Las acciones de los jugadores en los ecosistemas serán importantes, si quieren obtener la máxima satisfacción de una especie, tendrán que asegurarse de que esta evoluciona en una zona que le convenga, que tiene suficiente comida y que no sea devorada por otras especies presentes en la zona.

Ejemplo: los jugadores quieren obtener la máxima satisfacción de los jalatós, por lo que los introducirán en una zona con una temperatura y una humedad adaptadas a esta especie. Tratarán de hacer que en esta zona prospere la ortiga (los jalatós se alimentan de ella) y se asegurarán de que no hay milubos en la zona (los milubos se alimentan de jalatós).

3) Recompensas

Cuanto mayor sea la satisfacción de una especie, mayores serán el bonus de botín y la experiencia que posea.
Este bonus también se aplicará a las mazmorras.

Ejemplo: la familia milubo tiene una satisfacción elevada, mientras que los combates en la mazmorra milubo tienen un bonus de botín y de experiencia importantes.

La satisfacción de una especie también tendrá un impacto sobre su velocidad de aparición y sobre la de las especies raras.

Ejemplo 1: la familia de los tofus tiene una satisfacción elevada, los grupos de tofu y los archimonstruos tofus aparecerán más rápidamente.
Ejemplo 2: la familia de los fresnos tiene una satisfacción elevada, el fresno Rhys (versión rara del fresno) aparecerá más rápidamente.

4) Proliferación y reaparición automática

Los monstruos y los recursos ya no necesitarán «volver a ser plantados», las especies se propagarán por sí mismas en las zonas mientras haya sitio disponible para ellas.
Una zona nunca podrá estar vacía de monstruos o de recursos de forma indefinida, las especies volverán a aparecer por sí mismas sin la intervención de los jugadores.

Este funcionamiento nos permite garantizar que la ecología no sea inútilmente punitiva para los jugadores privándoles de actividad en determinadas zonas.
En el sistema actual, el riesgo es el de tener zonas vacías de monstruos y de recursos; queremos evolucionar hacia un sistema en el que el riesgo sea el de no encontrar precisamente la especie que buscas.


Ejemplo: unos jugadores deciden matar todos los milubos y otros deciden recolectar todos los fresnos de una zona. Durante sus combates y sus recolecciones, las especies siguen apareciendo de nuevo. Si los jugadores luchan y recolectan más rápidamente que la velocidad de reaparición de las especies, pueden alcanzar un estado en el que temporalmente no haya más especies disponibles en la zona. Si abandonan la zona o si esperan un poco, las especies vuelven a aparecer progresivamente.

Esta escena muestra la reaparición pasiva de árboles después de que Popol Sonaro los haya cortado salvajemente.

Garantías

Queremos dar mucho más control a los jugadores y que sus acciones tengan consecuencias, aunque también queremos aportar las siguientes garantías:

  • Existirá siempre una manera de introducir de nuevo una especie desaparecida.
  • Una zona nunca podrá estar vacía de especies (gracias a la proliferación pasiva).
  • El sistema de satisfacción de las especies no aportará malus, solamente bonus.
  • Ninguna especie viva ni ningún desarrollador resultarán heridos durante el desarrollo de esta funcionalidad.

Comparte tu opinión

No dudes en compartir tu opinión sobre esta evolución de la ecología participando en la encuesta y contándonos tus impresiones comentando este artículo.

Primera intervención de Ankama

Hola:

Muchas gracias por los comentarios: nos parece muy importante tener vuestras impresiones sobre esta nueva función.

Ha habido muchas preguntas y han surgido algunos temas: vamos a intentar dar algunas respuestas.

¿Se podrá seguir «plantando» monstruos?

Sí. Pero será mucho menos sistemático, ya que los monstruos reaparecerán por sí solos de forma eficiente. La mecánica principal será introducir una especie en una zona capturándola y luego soltándola.

Se corre el riesgo de que los jugadores encuentren una versión óptima de los ecosistemas y no quieran que cambie.

Es poco probable. Cada jugador tiene un objetivo o una motivación distintos. Nuestra meta es ofrecer ecosistemas «vivos». La idea principal es que los ecosistemas no son inamovibles y que el equilibrio perfecto de las cosas puede incluso ser frágil y también puede variar según el jugador.

Si se hace que una especie determinada desaparezca, los recursos y los botines correspondientes se volverán más escasos y valiosos, hasta que la comunidad decida reintroducir la especie y procurar su satisfacción.

¿Qué pasará con las semillas, los esquejes...?

Seguirán teniendo un propósito, ya que servirán para reintroducir especies desaparecidas. Si tienes estos recursos en tu inventario, podrás introducir las especies correspondientes en las diferentes zonas.

Aunque la mecánica principal será capturar una especie antes de soltarla en otro sitio.

Cosechar y utilizar esquejes o semillas será menos sistemático. Daremos más información en el 2020 sobre qué pasará con ellos: seguimos trabajando en este asunto.

Idealmente, nos gustaría que las semillas se integrarán de verdad en el mercado.

Con la nueva ecología, los jugadores podrán convertir las antiguas semillas o los esquejes en otras posesiones. Sabemos que los jugadores han invertido mucho tiempo en hacerse con importantes reservas y no queremos que esta inversión se pierda.

¿Podremos viajar en zaap con un monstruo capturado?

Sí, pero le entrarán mareos la mitad de las veces. En algunos casos aislados, puede que, en vez de cinetosis, lo que percibas sea su halitosis. No sé qué será mejor...

Los monstruos capturados seguirán a su dueño a todas partes, en barco, en zaap, en tren... Pero solo se podrán soltar en una zona de nivel superior.

¿Qué pasará con el oficio de peletero?

Sabemos que el peletero es uno de los rasgos más característicos de WAKFU y queremos que lo siga siendo.

Los peleteros podrán seguir recolectando recursos de los monstruos (y sus cadáveres) y creando componentes para artesanías, y también deberían tener ventaja en la captura de monstruos.

Puedes capturar un monstruo derrotándolo o siendo un peletero de nivel lo bastante alto como para capturarlo con un solo clic. Los peleteros serán más poderosos en definir las zonas, aunque ahora podrá participar todo el mundo.

Todavía seguimos estudiando habilidades adicionales que podrían ser específicas del oficio de peletero y con las que los jugadores pudieran profundizar en la gestión de especies.

Habrá muchas incoherencias entre las especies y sus zonas. Por ejemplo, un monstruo de Frigost en una zona de lava de Brakmar.

Habrá limitaciones. Las zonas tendrán niveles de temperatura y de humedad, y las especies tendrán sus propias necesidades en estos dos valores que habrá que satisfacer para alcanzar su satisfacción completa.

Tratar de hacer que los monstruos del Picahari prosperen en un territorio de Nawidad será un reto tremendo y seguramente inviable. La familia tendrá un nivel bajo de satisfacción y los monstruos no se reproducirán tanto ni ofrecerán bonus de recompensa.

Por ahora no tenemos pensado llegar a prohibir zonas a determinadas especies. PODRÁS meter miaumiaus en todas las zonas del juego... ¡Pero será requetecomplicado!

(No la viva imagen de la función de la ecología, precisamente)

¿Qué cambios/beneficios supone para mí ir a luchar contra un milubo de nivel 120 en vez de contra uno de nivel 60? ¿Diferentes niveles de objetos de milubo? ¿Más experiencia? ¿Drops únicos?

Los monstruos seguirán teniendo sus botines actuales. Si se lleva a un milubo a una zona de nivel 125, actuará como un monstruo de nivel 125, pero su botín seguirá siendo de nivel 80.

Es una limitación importante. Así nos aseguramos de que no sea viable introducir especies más débiles en cada zona del juego para luchar contra ellas. Pero será interesante hacer que interactúen con los demás elementos de la zona.

También podemos disminuir la experiencia que den los monstruos mejorados si lo vemos necesario.

¿Qué pasará con los merkasakos y los merkamundos?

Por ahora no hemos decidido qué vamos a hacer. Informaremos a la comunidad (seguramente en 2020) cuando hayamos avanzado lo suficiente en el tema.

Plantar un recurso no es necesario. ¿Se mantiene esta mecánica?

Sí. Solo que de forma menos sistemática que ahora.

¿Cuántas interacciones entre monstruos cabe esperar? ¿Solo habrá entre los milubos y los jalatós o todos los monstruos van a interactuar con los demás monstruos?

Nuestro objetivo es que todas las especies puedan interactuar con otras especies. Esto no significa que puedan interactuar con TODAS las demás especies.

¿Todos los jugadores podrán utilizar esta función?

Sí. Cada personaje podrá jugar con los ecosistemas, capturar monstruos o plantas y soltarlos en otras zonas.

Esta función no estará limitada al gobierno de la nación.

Va a ser algo muy caótico.

Puede que algunas zonas se vuelvan caóticas, porque puedan contener muchas especies. Pero los monstruos siempre tendrán el nivel del territorio. Además, no hay que olvidar que algunas especies no siempre serán compatibles con otras... lo que dará un sentido de la coherencia en los ecosistemas.

¿Se puede remplazar totalmente una especie por otra?

Sí. Nuestro objetivo es proveer a la comunidad de las herramientas necesarias para moldear el mundo de WAKFU.

Puede pasar que una especie desaparezca por completo de su zona original. La reaparición automática solo es posible si caben más monstruos en la zona. Una especie diferente puede ocupar todo el espacio, impidiendo que la original vuelva a aparecer.

Aunque habrá herramientas para reintroducir una familia perdida.

Tengo dudas sobre la proliferación y la reaparición automáticas.

Queremos acabar con eso de cada uno plantar manualmente sus propios monstruos/recursos y mantener activada la reaparición automática en CADA UNA de las zonas del juego.

Es restrictivo y poco interesante. Resulta repetitivo y no tiene consecuencias para los demás jugadores.
Preferimos ver a los jugadores concentrándose en moldear los ecosistemas, eligiendo y decidiendo el reparto de las especies. Estas elecciones tendrán un impacto global en todo el servidor, en todas las personas de la comunidad.

Es más que nada cuestión de creatividad y de comunidad, lo cual es emocionante.

¿Y qué pasa con el tiempo?

Al principio los jugadores no podrán modificar el tiempo de una zona de manera significativa. Esperamos con ansias poder incorporar estas posibilidades más tarde.

¿Cómo sabremos adónde ir para encontrar un mob en concreto?

Tenemos pensado añadir una función que permita localizar a las especies. Debería poder accederse a esta desde las capitales de nación y desde Astrub. No queremos que los jugadores anden de acá para allá intentando encontrar determinadas especies (recursos o monstruos).

Si no podremos plantar tanto como antes, ¿cómo aumentaremos el nivel de Wakfu?

Estamos considerando proporcionar una gran cantidad de Wakfu cuando se capturan o liberan especies: parece lo más coherente. Pero, por el momento, no hemos tomado una decisión.

¿Qué pasará con las misiones automáticas y con los miembros de clan, en general?

Nuestro objetivo es evitar que los miembros de clan interfieran en la gestión de los ecosistemas. No queremos que el juego dicte a los jugadores los objetivos que deberían cumplir. Los jugadores deberían conseguir sus propios objetivos (al menos en lo que a ecosistemas se refiere).

¿Qué especies habrá y dónde? ¿Qué especies se favorecerán? ¿Qué especies sacrificarán?
Estos objetivos vendrán acompañados de bonus de experiencia y de botín. Pero queremos que WAKFU se convierta en VUESTRO mundo. Debes hacerte responsable para darle forma al mundo y ser premiados por su buena gestión.


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Son propuestas interesantes que deberían ser estudiadas más a fondo, me gusta la dinámica que puede llegar a tener esto en un futuro. Ya de por sí es frustrante visitar una zona y encontrarse el ecosistema destruido (Pero destruido de manera catastrófica) y tener uno mismo que volver a replantar todo de nuevo para por lo menos ganar un bonus de sabiduría. Es de agradecer la proliferación masiva, por lo frustrante que es entrar a, por ejemplo, Jamelyn y no encontrarse ninguna flor, tener que ir al mercadillo a ver si alguien vende semillas, comprarlas y replantar de nuevo para poder subir el oficio es cuestión.

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Punto 1º:

¿No creen que sería un poco cruel? (bueno se que es un juego); las especies en la vida real tardarían mucho o morirían al tratar de acostumbrase a un nuevo ecosistema. Ejem: ¡Un Glalí enmasquelado en Picahari! No creo que se bronceen como paso con Tristepin.


Punto 2º y 3º:

Los mobs ahora serán tratados como las plantas en cuanto a ecosistema y comodidad. No se que tan bueno sea:
Ejemplo: la familia milubo tiene una satisfacción elevada, mientras que los combates en la mazmorra milubo tienen un bonus de botín y de experiencia importantes.
O sea tener que llevar a los milubos a tierras lejanas a comer balies sólo para tener un buen bonus en su mazmorra en otra isla. ¿Estos bonus sólo se aplica a quien les dio una buena satisfacción o a todos en general? (Prefiero la primera con opción de compartirla en grupo, pero la segunda evitaría disgustos también).
Otro punto seria el drop y la exp. obtenida: 
Cuanto mayor sea la satisfacción de una especie, mayores serán el bonus de botín y la experiencia que posea.
No conviene mucho derrotar miaumiaus nivel 60, pues el drop será pésimo pero la experiencia obtenida quizás lo compense.
Veamos:
Ejemplo 1: la familia de los tofus tiene una satisfacción elevada, los grupos de tofu y los archimonstruos tofus aparecerán más rápidamente.
Ejemplo 2: la familia de los fresnos tiene una satisfacción elevada, el fresno Rhys (versión rara del fresno) aparecerá más rápidamente.

Esto si es mas critico, ya que mencionan a los arboles y saben que tienen restricción para quienes no los plantaron; en el caso de los archis ¿será lo mismo (sólo podrán enfrentarse a ellos quien les dio una buena satisfacción)? Pues no creo que sea asi ya que generaría hate, pero en parte también mucha competencia, tomando como ejemplo a quienes farmean archis:
- Decides dar "satisfacción" a una familia de mobs para que los archis aparezcan rápido, pero alguien se percató dándose cuenta de lo que tratas de hacer y así decide esperar y patrullar la zona, eso en que posición nos deja a nosotros quienes con esfuerzo tratamos de que los archis aparecieran.
Por otro lado surgiría la duda como cambiaría o quizás no el sistema de criaturas del osamodas.


Punto 4º:

Eso deja un poco de lado el tener semillas de monstruos en las bolsas; una vez traté de acabar con todos los jalatos de la tainela y vi como cerca de un pequeño rebaño se formo el montón de polvo que solemos usar para aumentar la población de monstruos, ahora ya no habrá problema alguno pues aunque no quede ningún jalato el polvo aparecerá y los restaurará  o de pleno aparecerán de uno en uno. También creo que la idea de implementar especies femeninas en algunos mobs no este cerca https://www.wakfu.com/es/foro/35-sugerencias/29963-crece-jalato-crece
En cuanto a los árboles (no pongo las plantas porque tienen casi todo el terreno para ellas mismas) mi duda es:
Ejemplo: Estoy en el Bosque de Astrub (Avellanos y Castaños) y decido plantar full avellanos para luego talarlos ¿entonces resurgirán sólo avellanos o puede que algunos castaños?


Garantías:
  • El sistema de satisfacción de las especies no aportará malus, solamente bonus.
Entonces podemos deducir que el Ecoterrorismo y Furtivismo quedaran eliminados de las leyes de nación o las cambiarán de alguna forma.
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AlamiDimensions, por lógica no deberías poner llevar un Bali a un sistema desértico... No podría alimentarse de igual manera, por ende no puede vivir ahí. Habrá que buscar sistemas con características similares para poder llevar a los mobs de un lado a otro. Respecto a los drops, sería interesante ver qué se les ocurre.

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Se podrá utilizar alguna caracteristica de este nuevo sistema en los mercamundos?

Captura y liberación de monstruos
​​​​​​​¿Los miausmiaus 200 (es bien sabido que los gatos son superiores a cualquier especie) se podrán capturar y criar en los mercamundos?
¿Las mecánicas de los enemigos con potencia "extra" debido al cambio de zona son idénticas? ¿O solo aumentarán sus estadísticas?  

Satisfacción de las especies
El añadido de botin y exp es eso, un añadido ¿No?. O vais a reducir la experiencia ganada para balancear los bonus de las zonas con el nuevo parche?

En general pinta bien, pero a ver en que transiciona. Lo que más me ha gustado es la reproducción/reaparición automática. 

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Bali no un Glalí xD

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Mi duda aquí es...
Para poder capturar un monstruo se tiene que ser el nv del mismo ?
en el caso de la muuugresa, el personaje tendría que ser mínimo nv 44 ?
Y al liberar la criatura por ejemplo en una zona 186, recibiría la exp. normal que un monstruo de ese nv. ?
Y si ese es el caso, el personaje también tendría que tener el mismo nv a donde va a liberar el monstruo (186) ?

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¿Se podrá capturar un archimonstruo y liberar a este mismo en el merkamundo?

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Cómo impacta esto en el Merkamundo? Menciona que ya no se podrá plantar los arboles, será un sistema tipo dofus? Que solo serán cierto tipo de arboles en ciertas zonas , si es así tendría que modificar las recetas de cultivos nivel alto, si de por si es algo complicado conseguirlos, no imagino como sería con cierto numero de arboles viendo que en dofus por ejemplo es complicado conseguir olmo por su nivel alto, mas aparte que pasa con un osamodas que captura por ejemplo un balí que liberó en zona 186, la invo se hace de ese nivel o se captura a su nivel original, en cuanto al drop, si se mata un balí 186 dará objetos nivel 186 o solo se modificará la xp?

Hay muchos huecos que no se entienden muy bien

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tienen  que definir  bien eso  de  las  especies  en otro territorio,tomemos el ejemplo  de  los  miau miaus  liberados  en zinit  por  ejemplo,cuando sean 200 si los  dejan ,que pasarà  con la  expe ?,,el drop ?,,porque para que sirve  un sombrero del aventurero?,,que alguien del team  nos  de  la  idea  que  tienen  de  eso

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No conozco las criaturas del Zinit, pero siguiendo la lógica de la cadena alimenticia, otro monstruo sencillamente se come al miau miau y fin de esa especie en el Zinit, y lo del sombrero aventurero es una pregunta interesante, pero yo me decantaría a responder que ese sombrero aventurero sería de una calidad mayor. 

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Lo de cambiar a los moobs de zona y que su xp y drop esté ligado al entorno me parece demasiado complicado.

Lo de la reaparición de las especies una vez se exterminan me parece correcto.

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Mi objetivo ah sido subir todos los oficos y si hay veces que no encuentras un recurso es una buneo iniciativa.
Sobre el punto uno que pasa si se introduce una especia y desaparece la local, como obtnedria los recursos de esa especie.
Las minas estan bien pero limitan un recursos a unas areas y por kamas los jugadores pelean abaratando un recurso.
Lo de no tener que replantar recursos es bueno en parte ya que no se quedara la zona sin ellos pero los oficios como se verana fectados, se tendra que revalorar si no es que reformar los oficios si esto afectara de aulguna amnera.
Hasta la fecha los cultivos y monstruos solo se usaba el merkamundo y los merkasakos decoracion reservas se necesita mejorar ese punto, porder criar en el merka sako o poner cajas armarios para guardar no vender semillas, objetos, armaduras o consumible sd el jugador ya que le cofre es muy limitado. esos objetos de decoracion podrian servir para guardar eso y solo puedan ser accesibles al jugador.
Por ultimo me gusatarian que recursos de dofus como plantas, arboles. cultivos y minerales se pudieran introducir en wakfu.

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El uso de oficio se limitará entonces a recolectar? Como afectará a la ganancia de puntos de ciudadanía?

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Y a la barra de wakfu/stasis...

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La idea parece buena en la teoria, pero en la practica creo que es algo complicada que funcione...

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¿Seguros de que estan pensando esto con la realidad del juego?, hay zonas deserticas... PERO DE JUGADORES, donde meteran una mecanica punitiva que nadie cuidará. Proponen mecanicas que afectan a todos los servidores sin mirar el contexto de cada servidor, esto será inutil en elbor. Ve a las naciones, vacias, ve a las piedras de amakna o minas... vacias... solo encontraras unos pocos jugando en moon, quizas encuentres a alguien multicuenta haciendo logros de manadas o invasiones, pero no es significativo. Deberian mejorar el mercado, y valorizar los oficios, lo del ecosistema afectando mazmorras ahora volcará mas gente a no hacerlas, ustedes creen que los 500 jugadores que se conectan al dia (por que hay mas de 7mil pero nunca los vemos) que se dedican a subir alters y hacer arenas van a pensar en el ecosistema? Son muy ilusos si es afirmativa la respuesta. Esta mecanica solo funciona en un servidor monocuenta donde te duele si alguien no coopera y lo agrdes como guardia de nacion para castigarlo. PvP mundo abierto autoregulado. El ecosistema es valioso cuando la mejora es pensada para la comunidad el ecosistema es inutil si los oficios no te dan ingresos regulares o estables, de que te sirve multimax y marstro de oficios en 140 si nadie te compra servicios de craft por que el tablon es lo unico que vende? OFICIOS directamente ligados a ecosistema, sin motivaciones efectivas el ecosistema es invisible.

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todo muy bonito pero hay 3 cosas que me inquietan:
1.- esto como afectara a los mercamundos: actualmente podemos cultivar, talar cualquier cosa la única desvalida es la minería. se podrá seguir sembrando criaturas,arboles y cultivos?, que pasa si dejo por ejemplo un cardo segun este sistema todo el mercamundo se llenaria de cardos.
2. - que pasa con los oficios nos limitamos a la recolección ahora?
3.- no se estarán complicando las cosas? entiendo que una criatura en otro entorno podria ser util. soltar un milubo en un área donde los jalatos se han convertido en plaga podria ser util, pero los drops, la xp y sobretodo que pasa si una especie extingue a la otra. que tal si los miaumiau extinguen a los tofus? hay alguna limitante de especies importadas?.
hay muchas preguntas pero las principales es drop, xp, artesania y mercamundo. 4 cosas afectadas con esta reforma. sin mencionar los impactos que podria tener buscar una especie que puede que este condenada a la extincion.
una pregunta muy personal: la criatura capturada nos seguira todas partes? por que podria dar origen a tener drago huevos de mascotas

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buaaaah hace tiempo que no me gustaba una actualizacion tanto!!!! me encanta , parece que llego alguen nuevo a ankama para dar tan buena idea 

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esto suena a jalatos nivel 200, con algo de esfuerzo uno lo carrea hasta la cima del zinit, XD, no se esto suena interesante, pero con un potencial de bug y abuso exageradamente alto, falta como informacion, y ese gif de milubo que se come a los cerdos es desconcertante... y los ecosistemas quedarian como dofus?  porque eso es lo que se ve en el gif donde popo sonado los corta,  como se evitaria la extincion? si digamos un jugador como popo sonado quiere meter jalatos en todos lados basicamente porque quiere trolear y molestar? cordial saludo

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la  idea  no  es  mala,solo que  toca  muchos puntos  criticos,y tiene  que  pensar  bien lo que  tienen que  hacer,lo de la recoleccion en mercamundos ,el drop  y expe  de  las  especies importadas,
diria  que  los  mobs importados den objetos  y distintos respecto a  su nivel,pero como harian para  que un jalato importado en diferentes  zonas dropee items de acuerdo a su nueva zona ?,,no creceran en todas  partes ?,o solo lo pondran por 2 o 3 niveles ?,uuufff  mucho en que pensar,igual me parece  buenisimo
esto tendrìa que venir obligatorio con una reforma de oficios,mas  recetas  ,recetas  de  epicos y reliquias,y mas sublimaciones,mucho pedir ?,,tal vez

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Me encanta, pero realizar esas propuestas sería un trabajo monumental, tanto para los drops de las criaturas importadas, decidir las posiciones en la cadena alimenticia de cada especie, su adaptabilidad al entorno y demás, uff ya espero con ansias a que ese día llegue.
Y respecto a la aparición automática de árboles, especies y demás, cómo se decide qué árbol va a aparecer, porque en el ejemplo recolectan Avellano y empieza a brotar Castaño, cómo saber quién sigue?

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