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Nuevos mecanismos de combate

Por [Genki] - ADMIN - 12 de Octubre de 2017 16:00:00

Para avanzar en el proceso de equilibrado de clases, hemos decidido revisar algunas de las mecánicas principales de los combates de WAKFU. Como suele ser el caso, un cambio como este implica muchos más. Pérdidas de PA y PM, colisiones, curas... En este devblog vamos a hablar con todo detalle de esta renovación global y de las voluntades. ¿Voluntades? ¿Pero qué es eso?

¿Qué va a pasar con las pérdidas de PA y PM?

Para empezar, van a desaparecer el hipermovimiento, la hiperacción, los porcentajes de pérdida y las resistencias a las pérdidas de PA y PM. Bueno, más bien, todas estas características se van a fusionar en una sola: la voluntad. Con estas nuevas voluntades, aumentas las probabilidades de quitarle PA o PM al objetivo y, por otro lado, disminuyes el riesgo de perder los tuyos propios.

Esta es la nueva fórmula de retiradas de PA y PM:

  • Valor que retirar = (valor de retirada) * 0,5 * (factor de voluntad).
  • Factor de voluntad = 1 + (Voluntad del lanzador / 100) - (Voluntad del objetivo / 100).
  • El factor de voluntad es una cifra entre 0 y 2.

Si el valor que retirar no es un número entero, por ejemplo, 2,34 PA, las probabilidades funcionarán de la siguiente manera:

  • 34 % de probabilidades de retirar 3 PA.
  • 66 % de probabilidades de retirar 2 PA.

 

Una vez se pierden los PA, el objetivo gana voluntad en función de los PA perdidos.

  • 1 PA perdido = 10 puntos de voluntad.
  • La voluntad obtenida desaparece cuando termina el turno del objetivo.

Esto significa que, si el lanzador y el objetivo tienen la misma voluntad, el lanzador retirará un 50 % del valor de la pérdida. Si tiene 100 puntos de voluntad más, el lanzador se garantiza una retirada total. Si tiene 100 puntos menos, la retirada será nula.

También hay que tener en cuenta que, a partir de ahora, los jefes disfrutan de una mecánica propia: a la pérdida número 15 que sufran, serán inmunes a cualquier otra pérdida durante un turno. ¡Va a haber que organizarse bien para debilitarlos en el momento justo!

 

¿Qué nuevas posibilidades llegan con el nuevo sistema?

Se ha concebido este nuevo sistema de pérdidas de PA y PM para que se pueda aplicar en todo el juego en su conjunto. Ahora, en general, las pérdidas tienen un mayor impacto y son más fáciles de entender (recordemos que solo hay una característica que influye en ellas: la voluntad). En consecuencia, muchos elementos estratégicos del combate también van a evolucionar.

Los sistemas de JcJ y JcM son más fiables y permiten tomar microdecisiones que impactan más profundamente a los combates. Como la voluntad del objetivo aumenta tras cada pérdida, es más difícil quitarle PA y PM a la vez en un mismo turno. Además, este se beneficiará de una mayor voluntad durante su propio turno y, por lo tanto, sus retiradas serán más potentes.

Con estos cambios, las colisiones también se han visto modificadas considerablemente.

 

Las nuevas colisiones

Desde ahora, cada colisión provocará una pérdida de 1 PA al objetivo (¡u objetivos!). Así es, si un objetivo A empuja a un objetivo B, este último también perderá 1 PA. Este efecto tiene lugar tras cualquier tipo de colisión, no importa cuántas casillas se recorran.

Las colisiones las provocan los efectos de «empujón». Los desplazamientos tipo «deslizar» (atracción, se aleja o se acerca al objetivo...), por su parte, nunca causan una colisión.

A partir de ahora, casi todos los hechizos del juego con efectos de «empujón» tienen esta posibilidad de quitar un PA. Los de la clase zobal no tienen nada por lo que preocuparse: para que no se les perjudique en la rama de aire, vamos a aplicarles unos ajustes específicos. Por ejemplo, sus hechizos de colisión no retirarán PA de sus dobles y a la inversa.

 

Las curas de nivel bajo

Este es un cambio que llevábamos queriendo hacer desde hace mucho tiempo. Cuando revisamos las bases del juego en Incarnam y Astrub, nos dimos cuenta de que los hechizos de curas eran muy débiles en los niveles bajos: la cantidad de puntos de vida que se regeneraba era muy poco significativa respecto a los puntos de vida máximos de los jugadores, incluso en comparación con los daños de los monstruos.

Como los valores eran muy débiles para las clases sanadoras en los primeros niveles, hemos multiplicado su base de curación por 4. Esta diferencia no se apreciará apenas en los niveles altos, pero los jugadores novatos se curarán ¡hasta 4 veces más!

¡Ahora vas a querer redescubrir el juego con un personaje sanador!

Aparte de esto, hemos homogeneizado las curas de los compañeros. Sus hechizos tendrán los mismos valores de cura que una clase normal, pero sus aptitudes conseguirán una bonificación del 30 % a las curas realizadas para poder seguir siendo competitivos.

 

Pequeños ajustes en las clases

Por último, estas modificaciones vienen de la mano de pequeños ajustes en las clases. Encontrarás información más detallada en el changelog.

Todas estas modificaciones globales permitirán mejorar el equilibrado de las clases. Aún hay cosas que perfeccionar, pero al menos hemos logrado realizar unas cuantas mejoras. El equilibrado de las clases es el hilo conductor al que seguiremos volviendo en el futuro.

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Todos los ocras se sientan a llorar sobre los "pequeños ajustes" que les hicieron.

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Que retocaran en los ocras ?

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Me gusta la idea de las colisiones , fomenta mucho mas su uso , esperemos que los cambios se implemente bien .

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entonces para que nos ponemos placaje si ahora te pones retirar y si o si le sacas algo al obejtivo!!

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Creo que estas algo confundido, la voluntad se aplica únicamente para los hechizos de retira de PA y PM, las perdidas por placaje no se afectan en absoluto con este sistema.

Pero mientras escribía se me ocurrió que tal vez el que no entiende soy yo, si te refieres a otra cosa corrígeme tongue

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Significa eso que, como feca, si me quito PM a mi mismo me aseguro de quitar siempre 4PA y 4PM al rival? En PvM me parece muy bien pero en PvP ¿no es demasiada la diferencia que esto ocasionaría?

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Creo que estas pensando lo mismo que el de la pregunta anterior, asi que si es el caso lee la respuesta.

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En la beta estaba peleando contra un xelor full voluntad. Llego un turno en que me dejó con 7/12 PA y yo a él con 0/6 PM xD.

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Muchas gracias Genki por la Información.

Aunque parezca que no, es más que importante tener ésto Oficial ante la incertidumbre que pueden generar los cambios.

Además agradecer el trabajo que se están tomando muchos jugadores de testear los cambios en la Beta y que nos traen las distintas modificaciones que se van implementando ahí.

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Alguien sabe donde puedo ver los pequeños cambios en las clases?

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Los cambios de clase los puedes leer acá: Beta 1.56

Advertirte que se están testeando. Pero sí van a existir cambios.

Es una fase Beta, hay que ver qué va a quedar y cómo van a quedar cuando se implemente de forma Oficial en los Servidores.

Que estés bien

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Es aro eso a decir verdad, mientras mas trabas al rival mas fuerte se hace este a la perdia de pa/pm y ADEMAS lo "boosteas" para que pueda trabar mejor a quien quiera... :/

O sea, veo la utilidad que el nuevo sistema tiene y está interesante no lo niego, para feca con su glifo de fecavaja el quitarse pm le beneficiará, pero fuera de eso me parece muy "peculiar".

Sinceramente espero que cuando lancen el contenido al juego el Xelor no se las vea negras ya que sería estupido que por el bien del "BALANCEO" afecten directamente al rol de una clase.

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"Balanceo" refiriendome en un sentido de mejora del sistema a uno mas estable y controlable, que sirve al parecer tanto para pvm como pvp

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osea que el hechizo de panda de 2pa puede quitar 1 pa? interesante para un panda tanke

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Hay que esperar los nuevos cambios, tal y como está la raza no se puede, ya que no todas las habilidades de empuje aplican colisión y esa en particular no lo hace.

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Que bueno que hayan explicado mejor la formula de la voluntad, ahora si me ha quedado claro. 

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Alguna idea de cuando saldrá la actualización?

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Que yo sepa por ahora no han dado una fecha.

Que estés bien.

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No me importan los nuevos cambios al ocra pero por favor hagan que flecha segadora quite alcance sin necesidad de estar bajo mordaz

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Sigo pensando que la formula de retirada de PA/PM me escama. Hay algo que no encuentro bien. No termino de ver qué es, pero es algo que sé que está haciendo que el sistema no termine de estar bien. Pero como las matemáticas no son mi fuerte, tendré que preguntarle a un amigo de ciencias puras.

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entonces el zobal quitara mas pa que nunca?

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No tiene métodos para generar voluntad de manera eficaz. A los 2 o 3pa retirados poco más hará.

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Solo se me viene a la mente una pregunta ¿darán cambio de clase 200 gratis a todos? (muchas clases cambian demasiado)

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Y tambien una casa inmaterial en incarnan.

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atraccion y acercarse al objetivo no tienen este cambio de sacar 1PA, ahora mismo extraño el ataque que empujaba del sacro :c, por otro lado, los hechizos que teletransportan pueden quitar este PA ?

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Mencionan hechizos de colisión,desde cuando teleportar a un enemigo hace que se colisione?

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Estas "pequeñas modificaciones" eliminaron al ocra totalmente, de 4-6 de alcance con lluvia de flecha, ademas ya no hace el doble de daño si se realiza el golpe incisivo antes, ahora en su lugar es un numero ALEATORIO dependeindo de del nv del golpe incisivo restante, ahora, flecha acosadora, necesita linea de vision, solo se puede lanzar 1 flecha explosiva por turno y finalmente la guinda de la torta, voltereta, la pobre voltereta, YA NO DA 2 PM... adios a la clase perfecta en daño a distancia puro y duro.

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sinceramente, espero que bajen los precios de los cambios de clase cuando hagan estos cambios en los servidores fuera de la beta, porque mucha gente, realmente MUUCHA gente vamos a cambiarnos, benditos cambios, destruyeron al ocra

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Mejor adaptarse a que cambiar nuevamente dentro de 3 meses XD

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Y el sacro ahora ? Al revivir en rechazo ganará voluntad por esos pm que pierde? Jaula cuantos pm sacara ahora y cuánta voluntad le da al objetivo?  ( con tormenta ahora puede sacar pa XD) ahora todos somos decendientes de xelor XD

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Jaula quita 3pm. En caso de no haberte subido voluntad y el enemigo tampoco,retirarás 1pm fijo y 50% de poder retirar el otro. Por cada pm que quites le darás 10 voluntad. Con el nuevo sistema ahora los mobs tienen voluntad base, siendo de 15-30 puntos en la franja eterna.


Tormenta solo quitará PA en caso de que haya colisión.

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