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[GUÍA] Selotrop Aire/Agua: ¿Que fue lo que te golpeó?

Por Slenderguy - MEMBER (+) - 08 de Enero de 2015 00:02:16
Saludos aventureros!

Antes de proceder quiero aclarar que no soy un experto, al igual que muchos esta clase es nueva para mí y quizá hay muchas cosas que me faltan por descubrir, sin embargo quiero exponer ante ustedes lo que he aprendido y creo podría servirles de utilidad.

Esta guía está basada enteramente en mi experiencia como Selotrop, enfocándome en el daño seguro y a distancia, y en segunda mano de posisionador. Por ende, no es obligación seguirla al 100%, como el nombre lo dice es una GUÍA de la cual pueden tomar lo que más les parezca apropiado y moldearlo en cuestión a sus preferencias.

Bien, sin más preámbulos, es hora de empezar!

1. Introducción
1.1 Ventajas
1.2 Desventajas
2. Características:
3. Hechizos:
3.1. Hechizos Elementales:
3.2. Especialidades

1, INTRODUCCIÓN:

Los Selotropes son una raza polivalente de guerreros que usan el Wakfu como arma. Pueden crear portales y atacar desde lugares donde apenas notabas que siquiera estaban, o realizar combos devastadores al tiempo que regeneran su vida e incluso hacer frente a criaturas que con un solo mandoblazo partirían a la mitad a un indefenso Aniripsa. Además, pueden usar sus portales y posicionar a sus aliados, sea para salvarlos de una muerte segura o para acercarlos a dar el golpe de gracia a sus enemigos. En Resúmen, los Selotropes son una raza multifacética y que puede desempeñar una gran variedad de roles. En este caso, he decidido enfocarme en el daño a distancia.

Un Selotrop enfocado en daño a distancia trata siempre de buscar dañar a sus objetivos sin exponerse a ser golpeado; hace uso de sus portales para ampliar su campo de visión y, dado el caso que se vea acorralado, poder escapar mientras se burla descaradamente de sus captores. ¡Que creías, pedazo de crujidor!

Como se habrán dado cuenta, esto nos da un rol bastante definido en los combates: Hacer daño a distancia. Permaneceremos en segunda (O incluso tercera) línea atacando mientras nuestros aliados tanques hacen lo suyo. Este rol ofrece muchas ventajas, pero al mismo tiempo nos da desventajas:

Ventajas:

  • Gran damager a distancia
  • Versatilidad de combos
  • Junto a un buen manejo de portales nos proporciona un alcance BESTIAL
  • Buenas posibilidades de escape, en caso de verse acorralado.

Desventajas:

  • Portal-dependiente en muchos casos.
  • Su potencial se ve reflejado en daño a distancia. (Esto no significa que no pueda dañar a corto rango)
  • De los diferentes enfoques que he conocido hasta ahora del Selotrop, se podría decir que es el más frágil.
  • No posee la sostenibilidad con la que cuentan sus hermanos de Tierra.


2. CARACTERISTICAS:

Bien, para este apartado opté por lo siguiente:

Inteligencia:

- 10/10 Resistencias
- 5/5 Regen. Vida
- Resto a PDV

Fuerza:

Distribuir entre las 4 primeras opciones (Daños a todos los elementos y resistencias) De forma balanceada.

Agilidad:

Distribuir entre Iniciativa y Esquiva. (Esto es opcional, elegí Distribuirlos porque me gusta empezar pronto para colocar mis portales tongue pero al final es su elección!)

Suerte:

Que no es obvio? xD

- 20/20 Golpes críticos

- Resto a Daños críticos

Mayor:

-
1pa

- 1pm y 20% daños

- Control y Daños, o bien 2pw, o bien Daños finales. De aquí en adelante es su elección cual de los 3 les guste más. Yo elegí Control y Daños, para poder poner mis portales sin depender de mi equipamiento, pero los pw también son muy útiles para poder hacer daños por más tiempo con Exaltación. Así mismo, daños finales son...bueno, son daños, siempre nos vienen bien
tongue)

3. HECHIZOS:


3.1. Elementales:

Bien, en este apartado les mostraré el balance elemental que escogí personalmente y el porque.

En la rama de :wind:

-Salva Etérea: Excelente hechizo, de los mejores del Selotrop en mi opinión por la bonita cantidad de daños que hace en relación con su coste pa/pm (2pa/1pm). Lo mejor de todo es que no tiene línea de visión, y ¡Puede ser usado por el portal! Además, es nuestro principal aliado al momento de usar incandescencia (Más adelante explicaré esto) Excelente, nada más que decir.

- Tormenta: Muy buen hechizo de Aire con un bonito alcance a cambio de 5pa. No podremos usarlo por nuestros portales, pero nos da la ventaja de que, a diferencia de la gran mayoría de hechizos del Selotrop, no es en línea recta. Eso, sumándolo a que es un ataque en zona, lo vuelve un excelente ataque cuando se trata de enemigos concentrados. En estado exaltado reduce su alcance, pero aumenta el daño de forma considerable.

-Flujo Torrencial: Excelente hechizo con muy buenos daños a cambio de 5pa. Cuenta con 1 punto de alcance, pero su daño en zona lo aumenta a 5, por lo cual es ideal para nosotros. Además, es precisamente ese tipo de daño lo que lo vuelve tan útil, ya que tampoco "requiere" línea de visión (Aunque tu compañero Sacrógrito si se verá un poco afectado cuando decidas atacar al fongo que tiene detrás de el tongue) Además deja una estela de Wakfu, una especie de "Glifo" que hace daños adicionales no solo al iniciar el turno del enemigo, si no que, si este termina el turno en ella ¡También lo hace!

Nota: Muchos se preguntarán "¿Porque Flujo o Tormenta y no Hoja desencadenada? Bien...mi elección es precisamente por el rol que desempeñamos. Flujo y Tormenta cuentan con una cantidad de alcance mucho más amplia de Hoja desencadenada, que nos obligaría a buscar el CaC para poder utilizarlo. Además, hice una prueba con Flujo Torrencial y Hoja desencadenada, y si bien los daños de Hoja desencadenada son mayores, no es una diferencia demasiado amplia. Por ello, preferí Flujo torrencial. Daño limpio, bueno y a relativa distancia. Suena bien para mi (?).

En la rama de water:

-Wakmeha: Se que muchos se acordaron de Dragon Ball Z al ver este ataque biggrin. Y bueno, es excelente! Es de los hechizos con más alcance con los que cuenta el Selotrop. Al igual que Salva etérea es en línea recta, pero con una buena táctica y ubicación de portales no representa un inconveniente.En estado sereno quita 1pa al objetivo. En exaltado, por el contrario, golpea (Si, bastante básico eh? xD) Y hace un daño extra no-reducible. ¿Que significa esto? Que es un daño fijo, es decir, no importa cuanta resistencia tenga tu objetivo, el daño adicional seguirá siendo el mismo. Además, lo puedes usar por los portales. ¿Que más necesitas saber para creer que este hechizo es genial?

-Pulsación: He visto muchos Selotropes decir que este hechizo no es útil, que no representa una buena cantidad de daño en relación a su costa de 3pa y que a diferencia de la gran mayoría de los otros hechizos del Selotrop no brinda ningún efecto adicional. Pues bien, discrepo mucho con ellos...¡Pulsación es de los hechizos más útiles del Selotrop en mi opinión! El solo hecho de no ser en línea recta junto a su bonito alcance y que lo puedes usar en los portales lo hace súper-útil en caso de que no alcances a ubicar tus portales para utilizar tus otros hechizos, y funciona cuando los enemigos se muevan de esa ubicación y salgan del rango en línea recta. Además, el alcance que puede adquirir con los portales es simplemente bestial, lo que te permite golpear a tu enemigo al otro rincón del mapa (Si tienes un portal puesto allí, claro está sleep) y quedarte tranquilo esperando mientras el se da la vida entera tratando de perseguirte.

3.2. Especialidades:

- Portal: Nuestra principal especialidad. Nos veremos usándola el 95% de los combates y serán nuestra base principal de movilidad en el campo y de alcance de nuestros hechizos. No hay que pensarlo demasiado. Además, nos permite posicionar a nuestros aliados de forma estratégica, sea para salvarlos de morir a manos de Piktus o para acercarlos a ese escurridizo susurrador ballestero que está a poco de morir. Todo depende de la ubicación de los portales que hayas elegido en el campo. 9/9.

- Sublimación: Bonita pasiva que nos da Daños a distancia, además dependiendo de su nivel nos proporciona bonificaciones a otras especialidades. 20/20, ya que al máximo nos porporciona 60% en daños a distancia y aumenta en 1 el alcance del portal.

- Entusiasmo: Otra muy buena pasiva que nos proporciona Esquiva y además nos cura un pequeño porcentaje de vida al usar un portal. 20/20.

(Nota: La curación de la pasiva solo aplica a 1 (una) teleportación en portal. Es decir, si te desplazas 4 veces entre dos portales, solo hará efecto en la primera...si haces las otras tres solo parecerás un Tofu brincando de portal en portal
tongue)

- Exaltación: Otra de las especialidades que se verán usando con mucha frecuencia. Es la segunda cualidad que nos caracteriza como Selotrops, y activa muchos de los efectos adicionales de nuestros hechizos. Además de esto, aumenta en un porcentaje los daños que ocasionemos a cambio de 1pw por golpe, pero también aumentará en ese mismo porcentaje los daños que nos ocasionen mientras esté activo. Por ello, debes saber cuando y donde utilizarlo para sacar su mayor provecho. Aún así, es una excelente especialidad que potenciará nuestros daños. Es recomendable tenerla en 6/9 ya que a este nivel solo nos gasta 1pa, pero si quieres tenerla al máximo y aprovechar el bono de daños completo es tu elección.

- Efervescencia: Bonita especialidad que nos otorgará iniciativa, pero lo mejor de todo es el bono que le proporciona a Exaltación: Nos da una bonificación de daños para cada vez que usemos Exaltación, sea para exaltarnos o serenarnos (wtf con esa palabra xD), además de que, a nivel 10 reduce en 1pa el coste de Exaltación. Si leíste la especialidad anterior te darás cuenta que esta pasiva en combinación con la ya mencionada especialidad deja a Exaltación sin costarnos ¡Ni un solo pa! además de brindarnos 60% en daños por cada vez que lo utilicemos. Muchos recomiendan dejarla en nivel 10. Yo, sin embargo, prefiero 20/20. Queda a tu elección decidir a que nivel quieres dejarla.

- Incandescencia: Bien, no fue hasta hace poco que me dí cuenta de la bestialidad de este hechizo. ¿Como funciona? Simple, solo es echarlo en un rival y, por cada pa/pm que gastemos en atacarlo, va añadiéndole cargas de fisura al objetivo...cargas que explotan después de finalizado tu siguiente turno. Cargas que explotan y hacen daño...mucho daño. Cabe mencionar subirlo 9/9 para ver su potencial al máximo, además de que lo veremos realmente haciendo daño a niveles superiores, ya que el hechizo hace más daño conforme más nivel eres.

Nota: Se preguntarán entonces, ¿Como usarlo bien? Pues aquí entra lo que mencioné antes: Combinar Incandescencia y Salva Etérea. Al gastar 2pa/1pm, Este hechizo nos permite añadir la mayor cantidad de cargas posible. Así, asumiendo que tenemos 10pa:

Incandescencia: 2pa, nos quedan 8pa.

Salva Etérea + Salva Etérea + Salva Etérea: 2pa / 1pm x3 = 6pa / 3pm = 9 cargas, y aún nos quedan 2pa extra que podemos usar con torbellino para tener un total de 11 cargas.

Si, por el contrario, tienes 11 pa: es lo mismo, solo que en lugar de torbellino usas pulsación, y así.

Estas especialidades que he mencionado son las que considero esenciales, de aquí en adelante entra a su elección que más subir. Sin embargo, expondré las que considero serían útiles para que elijan por su propia cuenta.


- Prevención: Útil especialidad que nos brinda la oportunidad de escapar de la muerte si sabemos identificarla a tiempo. Es decir, al usarla antes de subir un golpe mortal, nos permite "Resucitar" para seguir haciendo de las nuestras en el campo. Además puede ser usada sobre un aliado y, si el aliado no llegase a morir, cura un % de vida de este. Al aumentarla incrementa el % de vida con el que resucitas y/o curas.

- Brecha temporal: Buena especialidad que nos permite escapar de nuestros enemigos a cambio de 4pa. Útil sobre todo cuando te veas rodeado y no cuentes con tus portales para escapar. Aumentarla incrementa el alcance al que puede ser utilizada.

- Rabia: También muy buena pasiva que nos proporciona un bono en porcentaje de daños berserker y, dependiendo del nivel que esté, una bonificación de pm o pa. A nivel máximo nos otorga un bono de 100% en daños berserker, 1pa y 1pm. Bastante bonito.

Cualquiera de las tres resulta en una buena opción, todo depende de como quieras enfocar a tu personaje y que función quieres que cumpla en el combate.


Y bien, eso ha sido todo!

Próximamente trataré de ir subiendo imágenes para complementar la información de la guía. Espero les haya gustado y les sirva de algo la -poca- experiencia que tengo con esta increíble clase.

Muchas gracias por tomarse el tiempo de leer! laugh

Cillian.

(Posdata: Esta guía la hice en base a una vieja guía de Yopuka que hice algún tiempo atrás, pero que no pude terminar. Si alguien encuentra alguna similitud, he ahí el porque tongue)
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En general la guía me gusta, aunque yo hice un experimento diferente.

Uno de los grandes problemas de la build Aire/Agua es que, da igual cuantos portales tengas, sigue siendo lineal y eso es un problema, porque a tu portal-dependencia se le suma el hecho de que posicionarlos es critico mas de lo que deberia ser.

Yo me enfoqué en los elementos Agua/Tierra y a distancia, decidí sacrificar cualquier ínfula de hacer daño pesado por un daño mas consistente y una dinámica enfocada a la movilidad/posicionamiento/soporte/daños ... es complicado de explicar.

Lo que te brinda la tierra es sostenibilidad, la capacidad de regenerarte tanto daño solo la da tunda, y aunque no da golpes de 500+ por cada lanzamiento, sigue haciendo entre 180 - 280 de daño, y con critico pues mas. La combinacion de curarte transpasando tus portales y hacerlo además, golpeando a distancia te vuelve un verdadero fastidio... juegas a desgastar cuando estas solo, puedes poner/quitar portales a destajo para evitar que te alcancen o los usen en tu contra, y cuando estas en equipo puedes dedicarte a la tercera linea, luchar desde bien atras y enfocarte en dañar cuando sea necesario o en moverte a cualquier sitio para salvar a tus aliados.

De hecho, la característica mas olvidada de los selotropes es que son posicionadores excelentes, básicamente pueden sacarte de cualquier apuro (o salir de el ellos) sin ningún problema, pueden empujar, atraer, intercambiar, teletransportar y mover aliados hacia sus portales...

Para mi un selotrope enfocado solo en dañar es un desperdicio de tiempo y potencial, por eso me dediqué a una rama que al parecer, nadie o pocos usan.

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Tengo una pregunta los enemigos pueden usar los portales del selotrop? lo digo porque estaba en un pvp con un sacogrito y decidi alejarme por un portal .... oh sopresa me siguio con mi propio portal (llevo poco tiempo con el selotrope).

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Cualquier jugador puede atravesar los portales, sea aliado o enemigo. Para impedir que tus enemigos los usen basta con que solo te quedes cerca de un portal y que termines tu turno encima de el. Otra forma de "impedir" el uso de los portales a tus enemigos es alejarlos de ellos para que no puedan llegar.

PD: Has comentado un tema de 2015 xD

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Esta guia sigue siendo viable en 2019?? es que no me gusta el selo berserker ... quiero dd

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