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Rastreadores de Ankama

Changelog Beta - 24 de septiembre (No oficial)

Por EliasEzequiel - MEMBER (+) - 24 de Septiembre de 2020 16:16:59
Dejo aclarado que no es una traducción oficial, pero al menos para tenerla con anticipación antes que se publique la correcta ^^

Torre Mineral
  • Cambios visuales en la mazmorra al entrar en su versión 201-215 (para que coincida con la apariencia de los monstruos)
  • La cinemática esta activa mientras los jugadores no hayan conseguido el logro "terminar la mazmorra"
  • Las estelas ahora tienen un aspecto único, y están ubicadas de forma mas apropiada

Tymador
  • Corrección de un bug en la ganancia de combo de 11 a 15 (Bomber Fan)
  • Las bombas ganan 50 resistencia elemental.
 
  • Evanescencia: Ahora puede activar golpe crítico. La conexión toma los modificadores apropiados (relacionados al crítico)
  • Ardid: Alcance máximo aumentado a 7
  • Imán: Atrae 3 casillas (en lugar de 2)
  • Pasiva - Artilugios Avanzados: El bonus se vuelve +30% de daños infligidos en Golpe Crítico
  • Pasiva - Bomber Fan: Las bombas ahora pierden 100 resistencia elemental
  • Pasiva - Explobomb: El bonus máximo ahora es de 50% Golpe Crítico y 25% de daños infligidos (equivale a 5 explosiones)
  • Pasiva - Conexiones de Wakfu: Realizar una conexión da 5% de daños infligidos para el siguiente turno (sigue dando 1 PW al realizar 5 conexiones). El malus de -10% daños infligidos se cambió a -40% Armadura recibida.

Zobal
  • El Espíritu Enmascarado ahora tendrá las pasivas y hechizos del Zobal. Tendrá 6 PW no regenerables y no copiará la máscara que esté llevando el Zobal.
  • Se arreglaron varios problemas con las mecánicas y las acciones visuales de la clase.
 
  • Máscara Sáikopat: Se redujo el bonus de daños infligidos a +40% y el golpe crítico a +15%
  • Máscara Eskérdikat: El bonus de alcance a los aliados se aumentó a 2.
  • Hornito: Solo puede lanzarse sobre el Zobal. Causa daño de fuego y aumenta los daños infligidos en cuadrado alrededor del lanzador.
  • Neurosis: pasa a coste de 4 PA y 1 PW, alcance 0-4, 2 usos por turno y 1 por objetivo.
    • Lanzado a un aliado, aplica Ardiente y atrae 3 casillas a las entidades alineadas al mismo (max. 4 alcance para atraer)
    • Lanzado a un enemigo, causa daño de fuego y aplica Escaldado.
  • Cabriola: pasa a coste 6 PA, alcance 3-5, lanzable en línea y sin necesidad de visión.
    • Se teleporta a la casilla objetivo (debe estar vacía)
    • En el camino causa daño de fuego a los enemigos (toma siempre cuerpo a cuerpo) y da armadura a los aliados.
  • Carraspeo: se limitó el uso a 2 por objetivo
  • Ensañamiento: pasa a 5 PA, alcance 1-5 no modificable, 2 usos por turno y 1 por objetivo.
    • Cambia de posición con el objetivo, si es aliado lo cura, si es enemigo le causa daño de agua.
  • Zarabanda: Ya no da PM a los aliados, el bonus pasa a ser 75 resistencia elemental.
  • Fuga: pasa a coste 3 PA (daño ajustado al coste). Ya no causa daños a los aliados.
  • Repulsión: pasa a coste 2 PA (daño ajustado al coste). Se limitó el uso a 3 por turno y 2 por objetivo.
  • Dislocamiento: pasa a coste 4 PA (daño ajustado al coste). Se limitó el uso a 2 por turno.
  • Danza insipiradora: pasa a coste 3 PA
  • Solidez (Solidity?): pasa a coste 1 PA y 1 PW
  • Pasiva - Mascaras Fuera: El zobal ahora recupera 2 PA al cambiar de máscara.
  • Pasiva - Aura de Brutalidad: El malus de curas recibidas pasa a ser -40% armadura dada y recibida.
  • Pasiva - Colisiones de Soporte: El bonus de 2 PA pasa a ser 20% de daños infligidos.
  • Nuevas pasivas:
    • Espejos: El zobal cambia de posición con el objetivo directo de un hechizo lanzado en CaC.
    • Erosión: Si el zobal usa un hechizo con coste de PW en un enemigo le retira 100 resistencia por 1 turno. El zobal pierde 2 PW max.
    • Protector Precavido: Al final del turno, si el zobal no ha curado a nadie, gana 30% de curas realizadas y 1 alcance para el turno siguiente. Si ha curado a alguien, pierde 20% de curas realizadas para el turno siguiente.

Feca
  • Meteorito: Ademas del bonus de Golpe Crítico y el Estabilizado, da 20% Anticipación.
  • Orbe: Recupera 1 PW ademas de la armadura (como Volcán)
  • Bastón: El bonus de daños infligidos en cuerpo a cuerpo pasa a 40% (aumento de 5%)

Steamer
  • Flambeado: Daño aumentado
  • Martillo imán: Alcance máximo aumentado a 4
  • Flujo de stasis: Alcance máximo aumentado a 3

Uginak
  • Plaga: Se limitó el uso a 2 por turno, y el incurable se aumentó a 40%
  • Wauwau: Sus PA máximos pasaron a 6 (2 menos)

Anutrof
  • Explosión de Grisú: Se limitó el uso a 2 por turno.
  • Pasivas - General: Todas las pasivas del anutrof ahora tienen un solo nivel (mantienen el bonus de nivel 2)
  • Pasiva - Aún no muerto: La ganancia de Dominio CaC pasa a ser 100% del nivel
  • Pasiva - Intereses Acreedores: Ya no permite lanzar Deuda 2 veces por turno. Se agregó un bonus de 10% a los daños infligidos

Otros cambios
  • El doble del Sram y el Espíritu Enmascarado del Zobal ahora toman la apariencia exacta de sus respectivos invocadores.
  • Se redujo el coste en las recetas para hacer los nuevos muros (?) (Ebanista)
  • Todos los compañeros ahora ganan 20 voluntad desde el nivel 100
  • El hechizo "Martillo de Moon" de Ful Moon ya no causa daño irreducible en el turno 1
  • La mazmorra de los Crustariscos funciona correctamente en stasis 41+
  • Se removieron los ciudadanos NPC en las naciones
  • Se redujo el tiempo de reaparición de peces y minerales en 20%
  • Se expandieron las recompensas del Ladder stasis a 200 puestos en vez de 100
  • Se corrigió un bug que podía causar un "reloj infinito"
  • Se corrigieron varios bugs relacionados a la optimización de logros
  • Se corrigió un bug que causaba inconsistencias en la visualización de las Misiones de zona
  • Se realizaron varias optimizaciones relacionadas específicamente al servidor.
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Ahora es cuando sale Genki diciendo "esperamos a que todas las comunidades tengan sus traducciones listas para soltarlas al mismo tiempo".

PD: Ty por la traducción buen samaritano. 

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sin doble deuda angry

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Para ser honesto pense se le venia peor al anutrof, pues lei a SIU que le haria nerf y estaba preocupado, ya que hay muchos jugadores quejandose por el exceso de reduccion de resis y malus de PMs con alta voluntad.
Si no modifican mas nada del anutrof creo es aceptable ademas dieron 10% inflinjidos para compensar.

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"Se removieron los ciudadanos NPC en las naciones" - NUNCA DEBIERON HABER EXISTIDO EN PRIMER LUGAR!

"Se redujo el tiempo de reaparición de peces y minerales en 20% " - Eso esta bien considerando la cantidad de jugadores que habran activos en el servidor, deberian considerar reducir tiempo de los recursos en general en el medio ambiente pero sin modificar el tiempo en merkasaco.

" Se expandieron las recompensas del Ladder stasis a 200 puestos en vez de 100 " - Era logico tal cual lo propuse en un post pasado puesto que la gran cantidad de jugadores podria hacer extremadamente competitivo e imposible el obtener cofres del Ladder stasis.

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siempre dicen que corrigen el bug de relog infinito pero por ahi sigue pasando ese bug que es inmortal o que jaja lo demas pues lo veo bien no se como afecte el cambio del anu hasta que lo pruebe 

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Yo no se pero remington esta muy vacio XD

Yo no se pero remington esta muy vacio XD

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Tambien debes subir para encontrar a la gente. Pero Elbor es de los servers más poblados. Igual recuerda que no solo estaremos con remington, estaremos con TODOS los otros servidores.

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Algo que no me gustó, es la costumbre que están tomando de dejar todas las pasivas a un solo nivel, es algo personal, pero igual me gustaba que ese en cierto sentido se volvía un incentivo para subir de nivel, lo medito y digo, okay la idea de dejar un único nivel no es mala, pero me da un toc el saber que no modificarán la interfaz en consecuencia, y que además eso se presta para desbalances de clases, ya que habrán clases con un único nivel y otras que tendrán varios niveles, y no hablo solo en desbalance de PVP, sino en rendimiento general.

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eso aplica no solo a eso, las nuevas pasivas de una clase son o %de nivel del personaje,  o duplica o triplica un stats, y las otras siguen con valores fijos, como por ejemplo la pasiva del panda que da esquiva y resta placaje en resaca y viceversa. podian cambiarla por una que duplique esquiva y divida placaje y viceversa como lo es actualmente las pasivas de algunas clases como la del steamer que triplica el placaje o la del nuevo zobal que lo duplica.

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Zobal:

No me gusta y no me termina de convencer esta reforma del Zobal...
  • Las colisiones no sirven en la gran mayoría de mazmorras de nivel alto.
  • Las máscaras perdieron la esencia y lo que caracterizaba del Zobal, ahora son bonus genéricos que no tienen ninguna efecto adicional o modificación en la forma de usarse los hechizos.
  • Su posicionamiento empeoró. No reforzaron eso en el Zobal, por lo que es un posicionador menos a considerar. No me extraña que la gente siga prefiriendo al Pandawa para tanquear y posicionar. Si la cosa sigue así no me extrañaría que terminen nerfeando al Pandawa porque es lo que más se usa.
  • Como protector sobra bastante. SOLO da armadura. El Feca y el Sadida aportan muchas más cosas que SOLO DAR armadura.
  • Una recuperación de PW muy lamentable. Para qué bajar resistencia por coste PW si otras clases como el Anutrof baja 200 de resistencia por tan poco coste.
  • Que el clon pueda usar las pasivas no me parece una mejora destacable, considerando que casi todo en el juego oneshotea cualquier cosa, con la poca vida del clon es gastar PW y PA innecesariamente. Una mecánica, que en mi opinión debieron revisar, pero decidieron dejarla tal cual.

Con la reforma intentaron que la clase destacara en algo, pero no destaca en nada. En un juego como Wakfu las clases deben destacar en algo para tenerlas en cuenta: Aniripsa con curas, Feca como protector, Ocra como damager distancia, Pandawa como posicionador, etc... el Zobal no tienen nada que lo destaque.

Una de las razones de la reforma era que el Zobal se usara más en las clasificatorias de pvm, pero no le hicieron cambios que justifiquen el usarlo para ello.
  • Como damager no resalta por su pésima recuperración de PW. Las colisiones no son algo que sirva de a mucho en gran parte de las mazmorras, sobre todo con jefes. Otra clase dedicada al daño es más rentable. Lo he probado y como damager es decente. Las colisiones definitivamente son para pvp.
  • Como sanador murió. Perdió todas las pasivas que tenía de curas... solo le dejaron una que es exageradamente mediocre y situacional. Eso para un sanador es lo peor. Tiene muy pocas cosas que mejoren las curas... fácilmente puede comparársele con un Pandawa que solo tiene una pasiva para ser sanador. No creo que sea malo, pero tampoco el mejor.
  • Como protector es muy lamentable. El Feca es mil veces mejor. Con la pasiva Armadura de combate puede ser divinamente un damager y un "off-protector". Siento que su faceta de protector está muy unida con su posicionamiento. Es más de empujar a los aliados para sacarlos del peligro.
  • Como posicionador es mediocre. Gasta demasiados recursos para ello y lo hace regular. Es bastante decente, pero pudo ser mejor.

Ankama haciendo TODO innecesariamente complicado.

Da tristeza ver lo mal logrado que dejaron al Zobal, que funcionaba bien (que necesitaba unos ajustes y que reforzaran el poder especializarse en sus roles: Damager, curas, posicionador), solo por la moda de hacer reformas y porque "[...] El director[Siu] juega con estas cinco clases."

Esperar hasta el 29 de septiembre...

Tymador:
Enhorabuena por los Tymadores, ahora podrán ser más independientes en daño. ¿Si pudieron hacer esta mini-reforma en un mes por qué tardaron DOS AÑOS en hacerla? ¿Por qué tardan tanto en hacer ajustes y reformas a las clases? ¡Que son 18, no son 30!

Feca y Steamer:
Wow y les siguen haciendo cambios... Son aceptables, pero demuestra que SÍ pueden hacer balances y mejoras más seguido.

Uginak:
Eso no me lo esperaba... ¿eso es un nerf?

Anutrof:
No me desagradan los cambios. Pero no me confiaría del todo que solo le hagan eso... Hablamos de Ankama.
Las pasivas nivel 2... se venía venir desde hacía tiempo.

Lo de reducir el tiempo de aparición de los peces y minerales... ya es algo; falta ver si realmente soluciona o ayuda, pero yo lo dudo.

Es bueno ver que Ankama, aunque no lo reconozca, se dé cuenta que hay un problemita con estos dos oficios.

En fin...
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Que risa, dice que el feca aporta mucho más, jajajaja.
El feca no baja resistencias, no cura y tiene un deficit considerable en cuanto a posicionamiento se refiere.

Ahora recuerda que el Zobal puede poner armaduras y curar. La unica clase que puede hacer eso es el Sadida, y el ventaja el zobal es mucho más movil que el sadida.

Por supuesto, a mi tampoco me convence la reforma, siendo que le falta más la esencia del zobal.

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Removieron el Changelong oficial ;-;

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