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Rastreadores de Ankama

Changelog servidor Beta 1.65

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 19 de Agosto de 2019 18:11:34
AnkaTracker

Hola chicos

Nuestro servidor Beta ya está abierto y esta es la lista de cambios.

 Changelog 1.65 beta 1

Invasión de los sedentores


Pandalucía se enfrenta a unas misteriosas anomalías temporales... La famosa isla de la Leche de Bambú, aunque quedara liberada de la amenaza de los sedentores, los ve llegar de nuevo a través de portales temporales.
Un altar que requiere numerosas ofrendas está disponible en Pandalucía.

Una vez repleto el receptáculo, empieza una gran misión automática especial. Esta requiere vencer al máximo de sedentores de forma colaborativa y permite obtener nuevos equipables.

Estelas


Se modifica el sistema de estelas presente en la isla de Moon y en el monte Zinit. Se necesita un único recurso para abrir cada estela. Este recurso puede obtenerse en el nuevo reto «La invasión de los sedentores», en Pandalucía.

Recordamos que hay tres estelas (inactivas por defecto) en determinadas mazmorras.
Cuando se activa una de ellas, se añaden al jefe de la mazmorra un estado de mecánica y botines exclusivos (que incluyen equipables y sublimaciones).

Asimismo, se aplica un bonus de sabiduría y de prospección a los personajes según el número de estelas activadas.

Las estelas ya no se pueden abrir por debajo del nivel de Stasis 11.
Hay nuevas estelas en las siguientes mazmorras:
  • Fuente del Mal
  • Mekafábrica
  • Mazmorra iBúho
  • Ciudad Prohibida
  • Cañón de los Plaguepardos
  • Tumba de Pandala
 

Apariencias de montura


Los arreos ahora funcionan en todas las monturas del juego.
Por esta razón, ahora se llaman «apariencias de montura»
Esta modificación es retroactiva. Se puede consultar un artículo de Devblog sobre este asunto en la siguiente dirección: http://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/1040086-devblog-apariencias-universales-montura

Oficios

Las cantidades de ingredientes necesarias para las recetas de mejora de los objetos se reducen un 25%.
Esta modificación permite simplificar el aumento del nivel de rareza de los objetos e, indirectamente, hacer más accesible la funcionalidad del encantamiento.

Clases

Yopuka

Resumen:
  • Se mejoran los hechizos activos para que sean más claros.
  • Aumento de los daños de algunos hechizos para que sean más competitivos
  • Retirada de las mecánicas Sacudida y Golpeador
  • Algunos pasivos cambian para proponer mecánicas alternativas.
 

Modificaciones globales:

  • Los hechizos de la vía de tierra ya no aplican Golpeador.
  • Los hechizos de la vía de aire ya no aplican Sacudida.
 

Vía de fuego:

Espada del Juicio
  • Aumento de los daños básicos (8%)
  • El hechizo da 7 niveles de Amplificación sea cual sea el nivel del lanzador del hechizo.
 

Vía de tierra:

Sacudida
  • Retira armadura al objetivo antes de causarle daños (18 en el nivel 1 del hechizo, 180 en el nivel 200).
  • Ya no tiene efecto adicional bajo el estado Pilar.

Impacto
  • Aumento de los daños básicos (8%)

Estragos
  • Aumento de los daños (10%)
 

Hechizos activos:

Postura Defensiva
  • 1 PW, 0 AL, no modificable
  • Retirada de las mecánicas vinculadas al estado Pilar
  • Si el atacante tiene más de % PdV que el yopuka: el yopuka sufre un 30% menos de daño.
  • Si el atacante tiene menos de % PdV que el yopuka: el yopuka sufre un 30% más de daño.
  • 3 turnos de recarga

Focalización
  • Ya no retira resistencia elemental.
  • Ya no aumenta la resistencia por la espalda del objetivo.

Focalización sigue siendo un activo extremadamente poderoso. Permite estabilizar al objetivo y reducir las curas que recibe aplicando también Puño en el turno siguiente del yopuka.
La retirada de resistencia es una mecánica que debería, a la larga, darse solamente en las clases con función de apoyo.
No es una mecánica que deba encontrarse en una clase de daños emblemática.


Hora de Gloria
  • 2 PA, 0 AL, no modificable
  • Consume toda la potencia del yopuka y le impide ganar hasta el próximo lanzamiento de Hora de Gloria.
  • En el próximo lanzamiento de Hora de Gloria, convierte toda la potencia del yopuka en % de daños infligidos (0,2 de daños infligidos por nivel de Potencia durante 2 turnos). Potencia puede aumentar de nuevo.
  • 3 turnos de recarga
 

Pasivos:

Placador Experto
  • Por enemigo en contacto al principio del turno del yopuka: Ganancia de dominio cuerpo a cuerpo (40/100) durante 1 turno
  • Por enemigo en cuerpo a cuerpo al final del turno del yopuka: Ganancia de Resistencia Elemental (10/15) y de Voluntad (10)

Carga Furiosa
  • Gana un nuevo efecto: aumenta los daños recibidos por el portador de Focalización por el yopuka un 15/20%.

Falla Sísmica
  • Hora de Gloria cuesta 2 PA menos en el primer lanzamiento.
  • En el segundo uso de Hora de Gloria, Potencia se vuelve a aplicar en lugar de consumirse.

Perseguidor
  • Ya no retira % de daños en cuerpo a cuerpo.
  • Reducción del bonus a % de daños a distancia

Ocra

Resumen:
  • Retirada de las mecánicas Estiramiento y Brillante
  • Perforado sirve para activar efectos especiales en los objetivos.
  • Movilidad mejorada
  • Revalorización de especializaciones varias a través de los pasivos
  • Un nuevo activo y un nuevo pasivo

La clase se simplifica manteniéndose flexible.
La retirada de Estiramiento y Brillante permite no tener que vigilar demasiados «indicadores», además de Perforado y de Afiladura.
Determinados estados de Conexiones (que habrás podido ver en el tymador) permiten aplicar combos y dinamizar el gameplay.


Modificaciones globales:
  • Perforado: retirada del malus de Resistencia Crítica, el estado sirve para activar efectos específicos en algunos hechizos.
  • Las balizas tienen un aumento del daño si las activa un golpe crítico.
  • Los hechizos dejan de aplicar Estiramiento y Brillante.

Vía de fuego:

Flecha Ardiente
  • Aplica Perforado (5 niveles).
Flecha Voraz
  • Consume Perforado para robar vida.
  • Deja de aplicar Perforado.
Flecha Cegante
  • Aplica Perforado (10 niveles).
  • Adición de una conexión: Aumenta un 10% los daños de Flecha de Tempestad.
Flecha de Inmolación
  • Aumento de los daños básicos (+10%)
  • Aplica Perforado (10 niveles).
Flecha Explosiva
  • Retirada del efecto «añade más daños según el número de balizas en la zona de efecto»
  • Por baliza en la zona de efecto, el ocra gana 1 PA y 10 de Afiladura.

Creemos que Flecha Explosiva es un hechizo que recompensa una buena situación de posicionamiento más que un hechizo que deba ser más poderoso mediante una mecánica dirigista como Perforado.

Vía de tierra:

Flecha Perforante
  • Reducción de los daños básicos (-8%)
  • Aumento de los daños bajo Esquivo (gana la diferencia de la modificación en los daños básicos)

La modificación tiene como objetivo que el hechizo sea menos fuerte sin Esquivo.

Flecha Atravesadora
  • Adición de un tercer rebote natural.
 

Vía de aire:

Flecha de Retroceso
  • Aumento de los daños básicos (+8%)
  • Aplica Perforado (15 niveles).

Flecha Buscadora
  • Aplica Perforado (5 niveles).

Flecha Acosante
  • Aumento del valor de retirada de armadura (+100%)
  • El valor de retirada de armadura ya no se modifica por golpe crítico.
  • Aplica Perforado (15 niveles).

Flecha de Tempestad
  • Reducción de los daños básicos (-10%)
  • Aumento de los daños bajo Esquivo (+10%)
  • Aplica Perforado (10 niveles).
  • Adición de una conexión: Aumenta un 10% los daños del próximo Flecha Cegante.

La modificación tiene como objetivo que el hechizo sea menos fuerte sin Esquivo.

Flecha Envenenada
  • Ahora aplica el veneno en función del estado Perforado en el objetivo.
 

Hechizos activos:

Voltereta
  • Pasa a 3 AL máx.

Ojo de Lince
  • Adición de una conexión: +20 de Perforado en el objetivo directo del hechizo

Retirada Balizada
  • Si Baliza no se ha lanzado en el turno: Retirada Balizada cuesta solo 1 PW.

Nuevo activo: Explorador
  • 2 PA, 0 AL, no modificable
  • Durante un turno:
  • Las balizas de fuego causan daños no reducibles (la base se reduce a la mitad).
  • Las balizas de tierra retiran armadura, además de sus demás efectos.
  • Las balizas de aire empujan 4 casillas en vez de 2.
  • 3 turnos de recarga
 

Pasivos:

Vista Aguda
  • El efecto «daños finales en función del alcance» pasa al estado Natural.
  • El pasivo da, simplemente, 2/3 AL.

Unión Pirolítica pasa a ser Perforación
  • Puede aplicar Perforado hasta el nivel 100 como máx.
  • Al consumir Perforado: 1% de daños infligidos por 5 niveles de Perforado (2 turnos) (máx. 30)

Precisión del Ocra
  • Aumenta los daños infligidos a los objetivos alineados con el lanzador en función del número de casillas recorridas por el ocra en el turno en curso (2 por PM, máx. 6 PM).
  • Al principio del turno: Conexión: 30% de daños infligidos a los objetivos en línea

La mecánica de Precisión del Ocra era cuestionable: poder moverse 6 casillas para volver a la posición inicial y sin otra restricción no era interesante tácticamente hablando.
Hemos preferido hacer el pasivo más fuerte pero más difícil de rentabilizar.


La Senda del Arquero
  • 10/20% daños de zona
  • Aumenta la zona de efecto de Flecha de Inmolación.
  • Los hechizos que aplican Perforado aplican 5 niveles adicionales.

Tiro Potente
  • Retirada del malus a los daños no críticos
  • Nuevo pasivo: Disparo Convergente
  • 10/20% daños de objetivo único
  • Lluvia de Flechas pasa a 1 uso por turno y gana un efecto de respuesta. En el próximo turno del ocra, este vuelve a lanzar gratuitamente los efectos del hechizo en el mismo lugar.
  • Si se lanza a una casilla vacía, Lluvia de Flechas da 3 PA.
 

Pandawa

Resumen:
  • Mejora de los activos
  • Karchamrak se separa de Karcham y Chamrak, dos hechizos que se desbloquean en cuanto el pandawa posee el hechizo Tonel en su «mazo».
  • Se integran dos nuevos activos y un nuevo pasivo para diversificar las capacidades de la clase.
 

Hechizos elementales:

Ronda General
  • Aumento de los daños básicos del hechizo (8%)
El hechizo no aplica Achispado, lo cual justifica este refuerzo.

Tequileche
  • El hechizo ya no inflige daños a los adversarios, ya no tiene zona de efecto agrandado en el tonel, y ya no tiene efecto de ganancia de esquiva en función del nivel de Achispado del objetivo.
  • El hechizo cura al objetivo.
  • Si el pandawa está alineado con su objetivo, lo empuja dos casillas.
  • 3 utilizaciones por turno

Tequileche pasa a ser un hechizo útil tanto para un posicionador como para un curandero.

Hechizos activos

Karcham
  • Se desbloquea automáticamente cuando el pandawa posee Tonel en su mazo.
  • 1 PA, 1 AL, no modificable
  • Porta al objetivo (personaje o Tonel)
  • 3 utilizaciones por turno

Chamrak
  • Se desbloquea automáticamente cuando el pandawa posee Tonel en su mazo.
  • 1 PA, 1 a 4 AL en línea, no modificable
  • Lanza al objetivo portado.

La mecánica de Karcham requería una restricción en su número de usos.
Está desequilibrada con respecto a las capacidades de posicionamiento que encontramos en el juego, en otras clases o en monstruos.
Sigue siendo posible posicionar de manera efectiva con otras herramientas.
El paso a 1 PA refuerza tanto su efecto de portar a un aliado al final de turno como los hechizos Escupe Leches y Frasco Explosivo.


Nuevo activo: Sed
  • 1 PA, 1 a 2 AL, no modificable
  • Intercambio de posición con un aliado
  • El hechizo solo se puede utilizar cuando el tonel es portado.
  • 1 utilización por turno

Nuevo activo: Ebriedad
  • 1 PW, 0 a 4 AL, no modificable
  • Si se lanza sobre sí, aplica Embriaguez (o la mantiene). Si se lanza a un enemigo o a un aliado, aplica 5 niveles de Achispado.
  • 3 turnos de recarga
 

PASIVOS

Cóctel
  • El efecto «Lanzado sobre un tonel, Tequileche cura por un valor del 50% de los daños del hechizo en zona de cuadrado de 3 por 3» pasa a ser:
  • Lanzado sobre un tonel, Tequileche cura por un valor del 80% de la cura del hechizo en zona de cuadrado de 3 por 3.

Tonel Agresivo
  • El efecto «Reduce en 1 el coste en PA de Karchamrak en el tonel» pasa a ser «Reduce en 1 el coste en PA de Chamrak cuando el tonel es portado».

Nuevo pasivo: Piripi
  • Achispado puede aplicarse hasta el nivel 30 como máximo.
  • Triple Karma Gnosborne empuja 4 casillas en lugar de 2.

Sram:

Resumen:

  • Reducción del robo de vida en nivel bajo y medio
  • Aumento de los daños
  • Un nuevo activo ofrece una alternativa a la regeneración de PW y revaloriza las trampas.
 

Hechizos elementales:

Primer Sangrado
  • Aumento de los daños básicos (+8%)

Castigo
  • Duplica los daños de Hemorragia en el próximo turno; la hemorragia se desaplicará.
  • Deja de aplicar un aumento en los % de daños indirectos recibidos.

Abrir las Venas
  • 2 PA, 1 AL
  • Pasa a 4 usos por objetivo.

Timo
  • Aumento de los daños (+9%)

Golpe Penetrante
  • Aumento de los daños básicos (+7%)
 

Hechizos activos:

Doble
  • Desbloquea Ida y Vuelta.

Nuevo activo: Asesinato
  • 2 PA, 1 AL, no modificable
  • Aplica Escaldado. Si el objetivo muere el turno después de haber sido alcanzado por una trampa del sram, el sram recupera 1 PW y gana un 10% de daños infligidos durante 1 turno.
  • 2 turnos de recarga
 

Pasivos:

Hoja Sangrienta
  • Disminución del bonus de robo de vida en el nivel 1 del pasivo (10 contra 25, anteriormente), por el mismo valor en el nivel 2 (50).
  • Aumento de los daños de Hoja Sangrienta en el nivel 2 del pasivo (+50%)
 

Combates

  • El bonus de velocidad Entusiasmo (+2 PA) ya no se puede acumular.
 

Misiones

  • Misiones de mercenarios: Hay 2 nuevas misiones disponibles en los despachos de Bonta y de Brakmar.

Monturas

  • Ya no hace falta bajar y subirse de la montura para actualizar la imagen de la nueva apariencia de montura equipada.
  • Ahora se puede pasar de una montura a otra utilizando los atajos (antes había que hacer clic dos veces, una vez para bajar y otra para equiparse la nueva montura).
  • El icono Subir/Bajar de la descripción de objeto de una montura ahora aparece apagado para las monturas que no están equipadas.
  • Los cambios de apariencia de montura ahora se muestran correctamente en los demás jugadores.
  • El intervalo mínimo entre 2 comidas pasa de 24 a 20 horas para facilitar la progresión de las monturas.
  • Mascotas
  • El intervalo mínimo entre 2 comidas pasa de 24 a 20 horas para facilitar la progresión de las mascotas.
Reacciones 58
Resultado : 152

wow,   4 clases tocadas-  vamos a ver la tormenta de arena de los jugadores que tienen esos Main.   XD

PD:  ajusten al tymador mejor.   

6 -1
Resultado : 51

Empiezo yo :v si focalizacion esta tan "fuerte" saquele el restar curas no el quitar resis, y aparte sacaron pilar, las unicas 2 activas fuertes que tenia el yop, (sin contar salto y estandarte q son mas que nada por posicionamiento) enfin, gracias ankama muy bien, ahora expliquenme porque sigue teniendo el yop esa pasiva de daño a distancia? porque les hace gracia? porque esperan un yop de distancia? por los loles? ponganle una pasiva de cac al ocra tmb por los loles :v me parece bien el cambio a hora de gloria era un hechizo inutil realmente, bien que le hayan cambiado alfin. Pd; se espera el nerfeo a sacro, retoques de osamodas y del tyma pls smile

5 -2
Resultado : 455

Total que es eso, jamas en la vida un yopuca a distancia

4 0
Resultado : 906

Cuando colocan las demas sublimaciones?

1 0
Resultado : 4361

Y el osa pa cuando?
 

1 0
Resultado : 1276

deberian decir  en donde  salen todas  las  sublimaciones y que pongan mas en ebanista,dificiles,pero no importa,,el ocra  me parece que  quedò bien,ya voy a la  beta

1 0
Resultado : 26

Han empeorado mucho yopuka, demasiados turnos tiene Hora de Gloria, Postura Defensiva contra bersekers por ejemplo es suicidio...
​​​​​​lo de focalización lo entiendo.
 

3 -1
Resultado : 2957
Me ha dolido lo de Karchamrak... no solo porque se separe, sino que va a ser en la barra 3 de hechizos -dos casillas diferentes- que sumado al poco tiempo que un Panda tiene para posicionar... y solo 3 veces por turno... Me duele considerando que es un hechizo que para posicionar, el mismo panda tiene que posicionarse... los demás cambios habrá que ver...

Y las conexiones en Ocra, ¡¡¿¿por qué carajos conexiones??!!

Sinceramente, el nuevo activo de Ocra, no se ve prometedor, tanto por efectos como el tiempo de espera...

El Sram... creí que mejorarían las trampas... esto no lo llamaría una revalorización de las trampas. De hecho no lo es. El nuevo activo... la verdad es que poco da. Los requisitos que pide para recuperar PW, no lo hacen mejor, renta más cargar punto débil y matar algo con Castigo, para recuperar 2 PW...

Voy a probar estos cambios a ver que tal... pero en principio, no son para nada prometedores, sinceramente esperaba un retoque al Osamodas y no esto. Ni siquiera una revisada al Tymador...

"La retirada de resistencia es una mecánica que debería, a la larga, darse solamente en las clases con función de apoyo.
No es una mecánica que deba encontrarse en una clase de daños emblemática."


Tiembla Anutrof, tiembla...
3 -3
Resultado : 8260

Si van a ser puros nerfazos raros como los que leo mejor dejar la clase bugueada. El ocra solo mejora porque los dañaron hace años. Y no servían para nada a partir de 170. Cordial saludo
​​​​​​

1 -1
Resultado : 61

En serio modifican al yopuka ? Hay otras clases que lo necesitan mucho más , por ejemplo , los xelors necesitan mejoras hace bastante...

6 0
Resultado : 152

O sea,  no está mal que quieran ajustar algunas clases.  pero ..   PRIORIDADES.   XD 

Tocaron clases que nisiquiera necesitaban un retoque,  y mucho menos gente aclamando esos retoques.  

Supongo que era más fácil retocar esas clases primero (ya que sólo es ajustar algunas cosillas).  que reformar clases que dejaron en la mierda.   (supongo que ni idea de como corregir el problema).   En fin,  se agradece, pero sólo 50 % por que no era necesario XD 

PD:  por lo demás, los otros cambios fuera de los reajustes de clases, están  bien.  wink

4 -1
Resultado : 57

Yo creo que la rama de agua del Pandawa SI necesitaba ese retoque.
Tengo un Pandawa Healer que siento que debo rascarme el triple la cabeza para hacer lo que con cualquiera otra de las 4 clases que curan. 

Aprecio que pueda autocurarme y jugar un Pandawa healer gracias sleep

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Resultado : 1276

a cuales  recetas  se refieren ?,estoy comparando las botas de nuovoleguas en ambos servidores  y ambos  tienen identicas recetas,no las han implementado el descuento del 25% ?

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Resultado : 307

Pa cuando un bufosito al zurcarak smile ?

1 -4
Resultado : 12

lo mejor y mas util que tiene el panda es posicionar y lo limitan no entiendo muy bien los cambios de todas formas a esperar a que llegue para ver que tal pero no se si no reforman en algo como mas daño o mas tanke solo lo dejan mas en la mierda ya no mete daño como otros dps y no tankea como otros y lo enfocan a curas es una broma si un ani lo hace mejor al final un personaje mediocre que hace de todos a media 

3 -1
Resultado : 57

Mira.

1. Con 30 niveles de achispado significa que Tsunami pega más. Además con la inclusión de Sublimaciones que buffean tu daño indirecto (hasta 75%... que es casi doblarlo) eso esta roto.
2. Puedes embriagarte sin tener que usar el Tonel y te sirve en cuyo caso te hayan destruido los dos toneles que a veces pasa.
3. Refuerzan al Pandawa Healer que en realidad es absurdo tener la cura más alta del juego y no usarla porque no eres viable.
4. Lucha Calibre, Frasco Explosivo y Escupeleches + Karcham sale a menor costo de PA y no los han nerfeado. Lucha Calibre + Karcham sale a 5 PA, lo mismo Frasco Explosivo y con Escupeleches sale a 3 PA, estas haciendo el mismo daño de frasco explosivo por 5 PA.


Pierde su posicionamiento, es cierto, pero ¿De que te sirve posicionar si eres damager a distancia? Yo se que la pregunta es absurda, y lo es, el posicionamiento es lo que hace al Pandawa EL PANDAWA, pero yo veo muchos cambios positivos y balanceados que creo que estas pasando por alto cegandote. 

Y si, es cierto, el Pandawa es el segundón, el #2 en todo, no tankea tanto como otros, no daña tanto como otros, no cura tanto como otros, posiciona mejor que el resto, eso si, que le quiten eso duele. Pero el Pandawa destaca a mi punto de vista en un rol tipo "All Round", servir para todo, no necesariamente ser posicionador predilecto, eso me parece que el hace mucho daño a la clase.

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Resultado : 4154

por que no le invierte mejor un poco de neuronas a clases que si lo necesitan como osamodas o tyma no entiendo la verdad dicen que escuchan a los jugadores pero a la hora de la verdad hacen lo que a ellos les parece tanta encuesta y hasta ahora no han respatado la opinion de los jugadores

sobre las monturas veo un problema y es que los arreos quedan ligados al personaje por lo que si tienes heroes y quieres ponerle una apariencia a la montura de otro de tus heroes no puedes sugiero que se puedan desligar de el inventario de mascota para poder pasarlos entre heroes o que de por si el inventario de mascotas sea para toda la cuenta

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Me parece importante y positivo el cambio del Pandawa.
En el caso del Osamodas y el Tymador, si, estoy de acuerdo, necesitan ayuda, pero cuando los saquen reworkeados aspiro a que lo hagan con cabeza y saquen muy por delante a la clase, no como esto, que siento que tienen que hacer arreglos.

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Resultado : 52

Esta interesanto lo de las estelas y lo de las monturas, sin duda algo que era necesario pero... tocar las clases mas jugadas por...? no lo se, me pone en duda el tiempo que tardara en ser tomado en cuenta clases que realmente lo necesiten: Tymador, Osa e incluso Zobal (que esta bien simplon la verdad, su juego se resumen en 3-4 habilidades y aveces hasta en 2)

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Lo de tocar la habilidad ida y vuelta del sram, es algo "util", ya que no era una activa muy usada.
Ahora por lo menos se le puede dar más provecho. Pero lo del yop (siendo q no uso la clase) me llega a dar algo como pena y rabia, espero q arreglen eso.

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Cambios al yopuka:

la nueva hora de gloria, tiene su gracia, el acumular daños para dentro de 3 rondas explotarlo con super puño, pero... le quitamos mucha utilidad al no poder retirar PA ni PM ya

Aumentos de daño tierra: me parece acertado, la rama de tierra es la menos usada de las 3 (creo que era el unico que la usaba practicamente al jugar iop tanky)

pero: si nos dais daño en tierra, luego quitais la mejor forma que el yopuka tenia para hacer algo de tank, la nueva postura defensiva que reduce o aumenta el daño segun quien te ataque.... me parece que se ha patinado un poco, desde cuando una habilidad de un no zurcarak puede salirte mal?


Placador experto, por otro lado, lo habeis mejorado, nos permitira duelear al resto de clases placadoras mas eficazmente

perseguidor, es util al fin.



como ultimo dato: os faltaira retocar la pasiva de valentia, no puede ser que se gane anticipacion por critico sea cual sea el ataque, te obliga demasiado a usar aire, deberia dar anticipacion por pa gastado en el critico, sin duda veriamos mucho mas estragos o ira de yopuka 

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muy de acuerdo con lo ultimo.

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Resultado : 977

Dios mio... concuerdo con comentarios anteriores sobre el nerfeo al Yopuka, prácticamente nos están obligando subliminalmente(?) a que comenzemos a utilizar ataques de tierra siendo que el 99% de esta clase utliza los 5 hechizos de aire, carga y lanzarrocas de tierra y superpuño por la rama de fuego.

Si bien lo unico positivo que encuentro ahora es usar Hora de Gloria por la liberación de daño y Placador Experto solo para ganar resistencia y voluntad por enemigo en cuerpo a cuerpo, creo que justamente ésta última estaría perfecta para una clase puramente tanque, pero aunque sea infima el incremento de resistencia, algo "ayudará".

Ahora con Focalización, si el Yopuka dependiera de que el enemigo tenga -100 resis para poder hacerle daño, yo considero que tiene que abandonar la raza.... nosotros el daño lo realizamos y punto, sin ayuda. Al menos no le quitaron el estabilizado y el incurable...

Por último, creo que el desarrollador que destruyó la mecánica de Pilar, tiene que odiar realmente a los Yopukas.... Qué gracia tiene que nuestra UNICA posibilidad de supervivencia haya desaparecido, en tanto a la mediocre recuperación de vida y la generacion de una armadura que nos dura mientras NO estamos en nuestro turno y con la cual podíamos tener al menos una luz de esperanza ante un posible ataque final del enemigo? Sin palabras... yo desde que entré al juego, siempre elegí ser esta clase incluso antes de ver la serie, y planeo estar hasta el final, pero la hicieron pelota.

Yo había propuesto que la utilización de Postura Defensiva sea de uso libre y que además de gastar 1PW que se adicione 2 PA. Porqué sería viable la modificación que yo propongo? Porque al utilizar Postura Defensiva, nuestro daño se reduce 50% y nuestra armadura no es acumulable como la de otras razas.

Dios quiera que revean al menos la temática de Postura Defensiva.... esa postura de 30% de daños recibidos si tu enemigo tiene o no más pdv que vos, es una locura... imaginate que luches contra un Sacro FULL Berseker xD.... quien en su sano juicio usaría este hechizo?? es más, piensan que ganar "15 resistencia" por estar cuerpo a cuerpo al usar Placador Experto serviría de algo? xD

No lo creo...

Sir-Arastoru
Yopuka lvl 200 (por siempre!)

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Resultado : 57

Y bueno, el 99% ¿Por qué se buildean igual? 
No te parece hasta cierto punto aburrido? Le falta creatividad al Yopuka y yo se que es una clase "simple" de las que todo el mundo se debería hacer al inicio del juego, pero para cuando ya llevas mucho tiempo debería al menos diversificarse.

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Pre-Feeback - Aclaraciones

Pandawa.

La verdad, mejor de lo que esperaba. Es un poco molesto posicionar con dos hechizos a la vez (Karcham y Chamrak) supongo que es cuestión de práctica. Mejoraron su faceta de healer en el juego cosa, que en lo personal, era necesario. Logra curar bastante vida.

Los nuevos activos, Sed, Mmm preferiría que tuviese más alcance por más coste de PA, no es indispensable en lo absoluto. Renta más empujar o usar Karchamrak (Para mi seguirá siendo uno solo ;x; ) Muy situacional.

Embriedad, situacional también, si te quedas sin tiempo o sin tonel, para mantener el estado Ebrio... por lo demás... no creo que sea muy indispensable.

Con la nueva pasiva Piripi, se puede aumentar el doble el nivel de achispado, sigue siendo difícil de aplicarlo para los aliados, pero bueno. mejora Triple Karma Gnosborne; técnicamente adquiere la misma capacidad de Karchamrak solo que empujando.

Hay un bug en la Beta, y es que Tsunami no consume achispado para curar a los aliados. Por temas de tiempo, no pude comprobar si pasa lo mismo con Escupe Fuegos y Six Roses. Revisar por favor.

Ocra.

Con estos cambios... el Ocra ha ganado daño a costa de sus críticos.

La rama tierra pierde su identidad de dar perforado ya que todos los hechizos pasan a tenerlo y algunos lo consumen: Flecha Voraz, Flecha Envenenada y Flecha Destructiva.

El efecto pasivo de Flecha Explosiva... es bastante situacional... requiere de bastante preparación. Aún así es una buena forma de recuperar PW y lograr hacer más cosas en el turno con la recuperación de PA, pero nada fuera de lo normal.

Voltereta... No era necesario pero Ok. Le da cierta venta de posicionamiento.

Retirada Balizada, solo cuesta 1PW si no se han usado balizas en el turno.

El nuevo activo: Explorador, es muy situacional. No pude probarlo en su totalidad, pero no promete demasiado.

Pasivas:

Prácticamente Vista Aguda al dar solo Alcance... puede cambiarse por otra pasiva... Sí, que 3 de alcance se vuelven 9% de daños finales... pero si tienes buen alcance (6+) no es necesaria esta pasiva. Ya que hay otras pasivas que otorgan más daño. Como Tiro con Arco, Perforación, o Precisión de Ocra.

Perforación duplica el estado Peforado en los objetivos... cosa que lo vuelve demasiado OP/roto. Teniendo en cuenta que La Flecha Destructiva gana daño por % de perforado y la Flecha Envenenada genera veneno por % de perforado... vuelve a Ocra... bastante poderoso a partir del 150 (Nivel dos de la pasiva.) Sin mencionar que con Flecha Voraz ahora se puede curar una cantidad de vida bastante exagerada.

Precisión de Ocra pasa a dar daño en vez de crítico. Cuando el Ocra empieza su turno, podrá hacer 30% más de daño en el próximo hechizo que lance. El daño únicamente aplica a los objetivos que estén alineados con el Ocra, si se mueve pierde ese daño. Ahora por cada PM que usa gana 2% de daño. El daño también solo aplica a los objetivos que estén alineados con el Ocra.

Disparo Convergente, nueva pasiva, El efecto interesante es el que le otorga a Lluvia de Flechas... a veces bastante situacional. Con una clase que sea tanque o Contrareloj del Xelor puede ser bastante aprovechable. Como dato curioso: Al usar esta forma de Lluvia de Flechas, gasta Afiladura si se carga al empezar el turno. No me fije si también gasta el 30% de daño que da Precisión de Ocra... Lo pondré más adelante cuando le eche un vistazo. EDIT: Si gasta el daño que otorga Precisión de Ocra

En términos generales está bien el Ocra... podría tener salida competitiva... Mejoraron su daño. Intentan, sin mucho éxito, incentivar el uso de las balizas.

Sram (En fase de Testeo...)

Hemorragia ahora hace bastante daño. Con el nuevo Activo: Asesinato. Hace aún más daño.
Asesinato -Cosa que no explican en el Changelog- Hace que el objetivo escaldado, reciba 30% más de daños indirectos. Aún así, no sirve para recuperar PW como se esperaba... Para hacer daños con trampas y Hemorragia es aceptable.

Hoja sangrienta recibe un nerf a nivel 1... deduzco que por el competitivo.

Intentaron mejorar la rama fuego del Sram... pero no ofrece un atractivo apreciable.
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Lo de escaldado no lo mencionan por que esa mecánica fue mencionada al entrar la 1.64

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clandestinos|22/08/2019 01:16:41
gracias por el resumen del parche la verdad ayuda mucho como pandawa igual me molesta bastante ya que potenciaron su faceta de curador y bajaron su fuerza de posicionador ya se vera cuando llegue que pasara y cual sera el mejor enfoque  a tomar para la clase ya que actual mente pienso que hace de todo a medias 


Yo no estaría tan seguro, ya que si bien limitan karchamrak, también potencian otros hechizos de posicionamiento (como TKG).

Lo que yo pienso y que además creo leí del foro francés, es que en lugar de meterle debuffs al panda en sus distintos estados (ebrio y resaca) que solo mantenga los cambios positivos para no dañarlo en su fase de tank (al hacer la transición ebrio/resaca).
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