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[1.60 FEEDBACK] TYMADOR

Por ChrisKV95 - MEMBER (+) - 09 de Mayo de 2018 03:25:08
AnkaTracker

Buenos dias.

Los invito a colocar aqui todas su sugerencias y opiniones sobre el tymador.

PD. La beta aun no ha sido abierta pero falta poco.

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Primera intervención de Ankama

Gracias por crear este post, desde ahora este será el post oficial para aportar vuestro sugerencias y opiniones sobre el tymador! Por favor, escribid aquí cualquier sugerencias/opiniones sobre los cambios al tymador.

Ver mensaje en contexto
Reacciones 30
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Ahora todo mundo es main tyma desde la beta. Espero que todos o la mayoría (de mains tyma), queden a gusto con la reforma que se vendrá.

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De hecho, ahora veo tymas en el campo que yo nunca jamas desde que abrieron los campos habia visto xD

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Gracias por crear este post, desde ahora este será el post oficial para aportar vuestro sugerencias y opiniones sobre el tymador! Por favor, escribid aquí cualquier sugerencias/opiniones sobre los cambios al tymador.

Resultado : 751

Pues gran parte de la razon que tenga un tyma se debe a que quiero ver como lo dejan xD
Si lo dejan bien, sustituira al sadida o al hiper en el equipo titular ¯\_(ツ)_/¯

PD: si dejais vuestras sugerencias aqui en un castellano legible y es una respuesta seria, os puedo dejar una respuesta traduciendoos con mi ingles campurriano, si me lo señalais asi al final de vuestro post

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Buenas, voy a tratar de hacer un feedback rápido y conciso para que tanto los Devs, como los jugadores puedan entenderlo. La estructura del post va a estar muy diferenciada para que sea de fácil lectura. Esto no es un post dedicado a gente que no conoce nada del nuevo tymador, es dedicado a la gente que ya conoce las mecánicas. Todo lo que voy a expresar está testeado en stasis 20+ en la beta.

Sobre las ideas que han tenido los Devs sobre el Tymador, son bastante buenas. Los conceptos son buenos, pero están mal ejecutados.

Bombas y combo:  Al tener un costo de 2pa, las bombas tienen un daño base ínfimo, y para cargar una bomba al máximo se tardan aproximadamente 4 turnos, simplemente gastando todos tus Pa en cargar el combo.
Mi sugerencia: Subir los Pa que cuestan las bombas para con ello poder subir el daño base y no ser tan dependiente de tener una cantidad de combo exagerada, cargar los 20 de combo en una pelea competitiva es algo imposible. 

Daño por turno del tymador: El burst es decente, y recalco DECENTE, pero el daño por turno es nulo, cualquier clase de daños nos supera con creces. Tenemos un arsenal de hechizos de burst demasiado amplio, vease pulsar, ejecución, tiro perforante, daga bumerang. 
Mi sugerencia: Cambiar algunos hechizos para darle algo más que hacer al tymador mientras se cargan bombas, y así darle algún hechizo de DD a la build monobjetivo. 

Pasivas: No tengo pega en las pasivas, pero siento que hay pasivas que podrían estar fusionadas como por ejemplo Tunique renforcée y Démineur, o alguna de las anteriores con Bomber Fan, por si desean hacer alguna de estas como algo más situacional. 

Movilidad: Increíble, la movilidad que tenemos es exagerada. Se acabaron los problemas con la movilidad. 

Utilidad y posicionamiento:  Tristemente, esto es lo peor de la reforma. Hemos perdido la capacidad de mover nuestras bombas libremente, y no tenemos ninguna capacidad para mover enemigos más que el tymobot y tiene un cd enorme. A parte de eso, no aportamos ninguna utilidad al grupo más que poder dar daños finales con la pasiva K-boom o con Démineur. 
Mi sugerencia: Los hechizos Botte y Tir croisé necesitan cambios, son los hechizos para mover las bombas y me parecen muy muy malos, no me parecen merecedores de un espacio en la Deck.


Opinión general: Vamos a seguir siendo una clase mediocre a no ser que cambien las cosas, tanto jugando como Cac/Mono como distancia/zona, vamos a ser segundones con respecto a muchas otras clases. 
 
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(WIP)

El que las bombas tengan 0% resistencias hará que un sacrógrito (u otra clase de robo de vida) se cure a sí mismo a toda su familia, lo cuál es en realidad un gran problema. 

Reacomodar bombas es una labor muy poco flexible y costosa, junto a lo incómodo que es (inserte el nombre del hechizo de utilidad que solo aleja bombas) y que Ardid tiene tanto cooldown. 

Reposicionar enemigos es una labor que el Tymador de Bombas actual hacía de manera eficaz y permitía que más enemigos se viesen impactados por las bombas. 

Debo felicitar a Ankama, porque no pensé que crearía aspectos tan versátiles en el Tymador como el que, con Petardo (creo que es) el daño por las bombas sea monobjetivo, o el pasivo que hace que todo el daño de las bombas se convierta en dominio distancia; así permitiendo un juego más versátil entre daño monobjetivo + daño zona 

Principalmente creo que el fallo está en que le faltan hechizos al Tymador e irónicamente a su vez falta de espacio para estos hecchizos; creo que debeirían usar la 3er barra de hechizos para ubicar hechizos muy necesarios, como las bombas (así como los Srams)

Las bombas (la animación) tardan bastante en estallar; si estallas una cadena grande a inicio de turno te quedarían 10 segundos para jugar, y eso como que no.
 

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Estoy profundamente decepcionado con lo que hicieron, cuando leei la gamakma me emocione muchisimo, pero luego de ver lo que hicieron siento que robaron la clase que tanto me gustaba.

Seleccione al tymador porque me gusto como crearon una raza que podia ser de burst o ser de daños directos, me gustaba esos 5k de esquiva que podia llegar a tener y que nisiquiera un feca me pudiese placar, me gustaba la movilidad que tenia y poder realizar esos combos donde me tumbo a un tanke de 1 turno con mucha preparacion previa y mucha habilidad... ahora simplemente es una clase mas que pega para todo, no posiciona nada NADA, dijeron que mejorarian la movilidad pero solo la empeoraron y encima ahora hasta un pio nos placa... Se enfocaron tanto en las bombas que se les olvido que incluso en dofus, el tymador tiene mas hechizos aparte de las bombas... el rol de trabas esta casi totalmente suprimido en el tymador y el de daños tambien, antes era un damager porque las bombas atravesaban armadura y parapeto, ahora es un damager que no atraviesa ni armadura ni parapeto y solo puede romper armadura gastando todos los pw que tiene disponible, sin contar que ahora nos podran anticipar y no tenemos ningun hechizo con daño no reducible, hay damagers mediocres y luego esta este tymador...

En fin, espero que no quede asi para su version final, yo le devolveria la antigua tymadura, le agregaria hechizos para empujar otros para atraer y hechizos que ignoren resistencia/armadura y otro que reduzca la resistencia, tambien eliminaron el unico hechizo contra invos que podiamos usar para dar pelea contra zurkas (y su ejercito de gatitos) y contra sadidas, ahora un tymador sera imposible que derrote a un sadida... Bueno... eso es  todo, despues que hagan las mejoras comentare otras sugerencias, solo se que mi dia se daño al ver esto.

Algo que no entiendo es porque una raza que es de golpes criticos cosa que se confirma con el nuevo daga bumerang, le quitan toda pasiva para poder potenciar este metodo de juego... no tiene sentido.

Primera explosion con megabombas full cargadas en 5 turnos a nivel 80 con saco con 70% de resis y sin inflexible, en la explosion de abajo son 3 bombas full combo cargadas durante 10 TURNOS cada una a nivel 80 con el mismo saco pero con runa inflexible.

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Estás comparando 2 PA con 5 PA 1 PW 

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Buenas, 

Tras probar al tymador durante horas creo que puedo llegar a una primera impresión. 
Antes de comenzar tienes que tener en cuenta que el tymador esta en fase beta y por lo tanto nuestras sugerencias pueden hacer que estos sean modificados. 
Usaré el orden que nos presenta este tema para exponer mi opinión:

Bombas, creo que es lo mas decepcionante de la reforma... hacer que las bombas sean un obstáculo y tengan vida (pero no resis) a sido por ahora una mala jugada. Tenemos un ejemplo en game que es el sadida, sus muñecas son muy buenas pero debido a que son un estorbo en combate muchas personas deciden no utilizarlas, cuando el tymador quiere golpear con las bombas tiene que rodear a su enemigo con estas y dejarlas x tiempo sobre el terreno si quieres causar un daño decente. 
Que tengan vida también es un estorbo sobre todo en pvp contra enemigos que tienen robo de vida, si al menos estas tuvieran resistencia no sería tanto problema. 
En cuanto a daño pueden ser igual de buenas que las actuales pero siguen pecando de lo mismo... necesitan mucha atención para que sean eficaces, ademas ahora están mas limitadas en cuanto a cantidad (3 bombas de cada elemento max. en combate y 3 bombas max por turno).
Creo que todavía son salvables, hay varias formas: aumentando su daño para que no queden tanto tiempo en combate, aumentando el posicionamiento de estas (que es peor que antes) para poder usarlas lejos del combate y luego cuando llegue el momento gastar un turno como mucho en ponerlas donde tu quieres y otra idea para mejorarlas es que ya que las 3 bombas son lo mismo y solo cambian en su efecto secundario (- al, - pm y - pw) podrían sin ningún problema ser como el activo del sram y así ahorrar espacio y tener nuevos hechizos que faciliten alguno de los 2 puntos anteriores. 

La pared, creo que tiene bugs pero es una copia de Dofus, espero que debido al coste que lleva realizar un muro (2 pa bomba x2 + 4 pa 1pw activo de muro = 8 pa 1 pw) y que solo dura un turno este tenga un daño o efecto que merezca mucho la pena. 

Los combos, no se porque lleva este nombre ya que de combos tienen poco simplemente es un pasivo de las bombas que aumenta su daño, algo similar a lo que ya tenían las anteriores. Sinceramente este efecto debe de aumentarse para ser realmente una mejora, pero si lleva el nombre de combo ya podría ser algo como: "utilizas metralla + llamambrada + bomba, esta ultima posee 120% mas de daño" o "al golpear una bomba con pulsar aumenta el efecto del área o explota la bomba causando mas daño". 

La rama de aire, la rama mas brutal actualmente es la que mas movilidad da, da supervivencia y tiene un daño estupendo. Creo que tiene demasiado protagonismo. 

La rama de fuego y tierra, les falta algo de sal están sosas. Tienen que tener algo para destronar a la rama de aire como rama principal quizás una mejor sinergia con las bombas. 

Pasivos y activos, hemos perdido las características principales del tymador... iniciativa, esquiva, daños críticos... lo que tenemos ahora entra menos por los ojos pero es mas efectivo aunque falta esa fantasía ese "hostia, que guapo. Si hago esto y esto... DIOS." 

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Que Pena Leer esto y ver que todo se va al carajo sad

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Que le veo a este nuevo tymador?.

-Murió el táctico enfocado a jugar solo bombas, difícil posicionarlas o mover objetivos.
-Bombas daños mediocres, pero de buen daño si están cargadas, lastima que su progreso con los "combos" sea muy lento.
-Bombas ahora con vida, mueren fácil con 0 resistencias.
-Ahora noto que solo compensa ser cac mono y rama principal aire.
-Excelente sustain y ganancias de armaduras (por eso se reitera ser mono cac con aire)
-Como las bombas tiene 0 resistencia puede curarse de manera excepcional con ellas.(fomentan de nuevo usar la build cac mono con aire). 
-Mucha movilidad por parte del tymador(en gran parte gracias la rama de aire...de nuevo).
-Posición limitado por turnos pero bueno cuando se puede, como tener un mini pandawa de bolsillo al usar el tymobot.
-Rama de tierra muy mediocre, no se definirla, supongo que de todo un poco?, siento que le falta algo para darle mas identidad ya que el protagonismo se lo llevo la rama de aire.
-Rama de fuego masomenos bien, enfocado un poco mas a las bombas y los "nukes". quizás funcione como glass cannon en un futuro, puede hacer daños colosales, con ejecución (si esta cargado al detonar bombas), o con Tiro Perforante con buenos numeros de PW.
-Muchas pasivas para la jugabilidad de las bombas pero irónicamente no sale rentable jugar con ellas(?

Igual esto es una beta, a ver si le llega buena realimentacion a los desarrolladores, ya que mi expectativa era divertirme mas con las bombas! y que fueran mas viables; no que las dejaran a un lado sad .

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Yo estoy muy preocupada con esto de las pasivas y activas, se quitaran demasiados efectos buenos del actual tymador, se pierde iniciativa, se pierde esquiva, se pierde criticos, el golpe extra y el empujar de tiro sorpresa, pero sobre todo lo que mas me esta chocando y doliendo es ver como masacraron al tymabot y la mecanica de dispersar tiros (que solo se pedia que lo cambiaran por zona o distancia era tanto pedir) Ya nisiquiera empuja o atrae puede para que lo maten como si fuera el de dofus 

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Me encontre esto por ahí.

Se ve bien, pero yo que se, no soy main Tymador.
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No es el mejor ejemplo.

Tenemos un tymador que pega brutal y se mueve bien pero que solo usa 1 elemento, a que me suena esto... a si a los yopukas de aire. 
Las bombas ya no son para dañar si no para trabar y moverte con tus hechizos (los cuales principalmente son de aire).
El nuevo tiro perforante de fuego tiene un buen daño y es un hechizo bonito pero el hecho es que consume todos tus pw, en el vídeo 8 pw para ser exactos, estos pw se recuperan lento ya que la única forma es explotando bombas y ademas tienes que usar pw para tu movilidad y otros hechizos importantes. Así que es un hechizo que no usaras mucho para causar un daño despampanante. El Pulsar de antes de la reforma hacia esto mucho mejor. 

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Mi sugerencia es que se deje el tymador como esta, no se a que ha venido esta reforma, el tymador de bombas o sabias jugar con el estrategicamente o no sabias, ni estaba op, ni funcionaba mal.

Ademas en Elbor habia como mucho 4 tymadores de bombas buenos, así que como no se hayan quejado en masa los de los servidores en ingles y frances no le veo sentido a esta reforma.

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-Buenos días/tardes/noches a todos, vengo a exponer mi opinión actual sobre el tymador en fase beta de wakfu. Voy a desglosar mi mensaje en varios apartados, dicho esto, empecemos;

 tapBombastap

  -Las bombas son la temática principal del tymador y, en este caso, son las protagonistas de esta 
  nueva reforma. El hecho de que haya una bomba para cada elemento me parece fantástico, el 
  problema es cómo han presentado estas bombas. Las bombas han dejado de tener cargas para
  pasar a tener puntos de vida, contando con el hecho de que no poseen resistencia (a no ser que 
  usemos un hechizo de la rama fuego cuyo coste es de 3 PA), son un blanco fácil para el enemigo
  y éste las puede usar con la intención de robar vida. Aunque por otra parte, el tymador también
  puede beneficiarse de esta mecánica para robarle vida a sus propias bombas. Ahora el tymador 
  debe jugar más con las bombas(posicionarlas, cambiar su posición con ellas, hacer el muro
  de otra forma a la anteriormente conocida, detonarlas, étc) pero me da la sensación de que no me    renta usar tantos PA para hacer tan poco. 

-El daño de las bombas es mediocre, y esto es algo que deberían solucionar. Ya que se han    centrado tanto en asimilar al tymador de wakfu con el tymador de dofus en lo que a mecánicas  respecta, deberían hacer que las bombas aumentasen su daño cada turno(con un máximo de 3  cargas), y  que al detonarlas el daño sea lo suficientemente rentable como para haber gastado X  número de PA  en defenderlas.

  -Respecto al nuevo muro de fuego, me resultaría interesante poder mezclar 2 o 3 glifos diferentes
  en un sólo turno, es decir, si coloco 3 bombas de diferentes elementos y y activo el muro, 
  aparecerían 3 glifos entre las 3 bombas, y no un sólo glifo como ocurre actualmente en la beta.
  Aquí una imagen como ejemplo para que se vea claro



  -En conclusión, la rama de bombas plantea un concepto innovador dentro de lo que ha sido
  el tymador de wakfu(a pesar de que está basado en el de dofus), pero tal y como está ahora
  cojea mucho y me atrevería decir en nombre de los tymadores que a nadie le gusta su
  actual estado.

  tapRamas Elementalestap

  -Con este nuevo tymador existe algo más de sinergia entre ramas en comparación al antiguo.
  No obstante, se presentan varias fallas entre una rama elemental y otra como puede ser 
  la impresión entre las susodichas. La rama de aire se presenta como la más útil mientras que
  fuego y tierra intentan aportar algo grande pero se quedan a medio camino.

  fireFuegofire

  -La rama que más daño por hechizo puede llegar a alcanzar. En mi opinión, la bomba de fuego  
  está bien como está(aunque habría que subirle el daño al glifo que crea su respectivo muro).
  Con esta rama se puede aumentar las resistencias de las bombas, robar vida, hacer más daño
  cuantas más bombas se detonen y 2 hechizos a distancia, entre ellos el nuevo *púlsar*.

  -Diría que el hechizo ejecución sobra y  llamanbrada debería aportar más resistencias a las 
  bombas(cuesta 3 PA por uso....) 

  earthTierraearth

  -ME ENCANTA LA NUEVA ANIMACIÓN DE METRALLA, ejem, a lo que iba. 

  -El hecho de que daga bumerán invierta el crítico es interesante a la par que inútil, ningún
  tymador se va a hacer una build sin crítico para tener que gastar 4 pa y poder invertirlo, 
  sabiendo que al final del turno se pasa el efecto. Blam debería seguir teniendo el efecto
  de hacerle el doble de daño a las invocaciones y a metralla, como bien dijo un compañero
  en otro comentario, deberían bajarlo a 2 PA.

  (Aire)Aire(Aire)

  -La rama más completita del tymador y la que menos tienen que tocar(por favor XD)

  -La sinergia entre golpe rápido y costillar me encanta, tymadura da mucho juego
  (aunque gasta wakfu), el gancho te coloca cac y la bomba me tiene loquito(quitar
  2 pw, aunque sólo sea durante 1 turno te puede hacer más de una partida). El 
  único problema que le veo es que el hechizo de espada larga queda muy ortopédico,
  tenerlo en la tercera barra y que desaparezca como si nada al usarlo sobre una bomba.

  -Además, me gustaría aportar otra sugerencia y es que al usar tymadura, si no hay una 
  casilla a la que teletransportarse, el tymador gasta los 2 PA 1 PW pese a no haberse
  movido. Dejo unas capturas.
 

  neutralActivos y pasivasneutral

  -En este punto estoy de acuerdo con otras personas a la hora de decir que deberían mantener 
  algunas de las pasivas del actual tymador. Hemos perdido el tiro rápido, el 1k de esquiva,
  la característica pasiva de *Iniciador*(única en su especie) y bomber fan(la fábrica de PA y 
  %Golpe Crítico del tymador), sin contar el activo descargador. ¿Por qué ahora no podemos
  generar PA como lo hacíamos antes?, con hechizos como tiro perforante, seguimos siendo
  una clase burst y la ganancia de PA era menester en los tymadores, no vendría nada mal que
  alguna de las nuevas pasivas nos brindaran la oportunidad de ganar al menos un máximo de 4 PA.
  
  -Deberían bajar el coste de Puntos de Acción del activo que coloca el muro, y cambiar algunas de
  las pasivas actuales por las antiguas, o bien mejorar su eficacia ya que se quedan más bien 
  cortas.

  tongueBonus tracktongue


  Encuentro este bug bastante divertido

(Cuando el saco papas inicia el turno, recibe el daño del muro)

-Un saludo 


 
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No entiendo porque les gusta la rama viento por simplemente pegar decente... que tenga hechizos cac no lo discuto (el tima es una clase que se adapta a cualquier situación) pero de ahí a ser otro yopuka,ugi,zobal como que..... lo único que le faltaba al tema era mas posicionamiento a bajo coste y tener bombas múltiple elementos.
Se mofaron todo lo atractivo del tima.

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De momento este es mi feedback aunque me faltan algunos temas por probar de seguro, pero de momento:

En general:

  • La Reforma esta muy enfocada a las bombas, demasiado, de momento todas sus pasivas tienen que ver con estas. Si bien las bombas son como el "core" de la clase, hay muchos quienes se acostumbraron a no usarlas y tener un tymador experto en combate a distancia mediante Tiros. Deberian de equilibrar ambos roles y de permitir que ambos Gameplays coexistan dentro de la clase. Asi como hay Fecas que prefieren ser de daño, Aniripsas con Trasngresion que quieren ser DD, Sadidas con Sadida Solitario que no quieren invocar, tambien deberian de existir Tymadores que no quieran explotar nada y solo disparar.
 
  • Las conexiones son muy rigidas y estaticas, tienen un buen concepto, pero el hecho de que estas desaparezcan si te mueves o realizas cualquier otra accion me parece algo que da muy poca flexibilidad en peleas. Tomo el caso practico de Evanescence el cual te permite infligir daño adicional si golpeas al enemigo CaC luego de utilizar este hechizo, el problema es que considerando como funciona (si estas a 2 casillas alejado de la bomba te teleportas 2 casillas detras de la bomba y asi sucesivamente), requiere de una jugada exacta para aprovechar esta conexion, y debido a que esta se pierde al moverse, se vuelve un poco inutil.
 
  • Podrian agregar nuevas Conexiones para poder hacer que cada hechizo de la rama de aire tenga sinergia entre si y permitir que, por ejemplo, luego de usar Evanescence, el hechizo Golpe Rapido gane un efecto nuevo y que este no tan solo tenga combinación con Costillar.
 
  • La movilidad del Tymador es mayor ahora, Ardid y Evanescence bien jugador permite teleportarse a grandes distancias. Estas bien definidos en el juego y no son spameables lo cual tambien da balance en PvP y PvM. Sumando Mitraille es muy escurridizo.
 
  • Me da la impresion de que la reforma asume que tendras un ejercito de bombas pegadas al enemigo en todo momento lo cual, ya que ahora tienen menos resistencia, no es facil de hacer, y mucho menos ahora que el Tymabot dura 1 solo turno y solo puede mover 3 bombas, es complicado aprovechar el hechizo Pulsar por ejemplo y su aumento de daño en base al nivel de Combo de la bomba que se encuentre en su zona de efecto. Deberian revisar este aspecto para que los hechizos sean utiles en distintas situaciones y no en "el mejor de los casos".


Hechizos
  • Daga Bumerang podria ser mejor, practicamente mientras mas GC tengas menos querrás usarla, si bien ayuda a builds sin GC y permite ir por otras cosas como Daño por la espalda, resistencias o Daño berserker, no me parece de lo mas optimo. Podria tener otro tipo de efectos.
 
  • El hechizo Grappin es util, pero aqui la conexion pierde sentido, la idea es que la inmunidad se gatille luego de realizar una accion (asi como el costo de Entre Cotes se reduce en 1 PA luego de usar Golpe Rapido), el efecto inmunizador se activa apenas lanzas el hechizo lo cual ya pasa a ser algo como un Estado o Buff en vez de una "conexion".
 
  • Botte deberia de poder ser lanzado mas de 1 vez por turno y poder recoger bombas a distancia para posicionarlas de mejor manera. El hechizo deberia de poder empujar y recoger. Ademas, deberian de revisar el hecho de que aunque no hayan bombas alrededor del Tymador, la animacion aun asi se ejecuta .
 
  • El nuevo Tymabot es una especie de Pandawa, ha ganado algo importante que es mover enemigos, aliados y al mismo Tymador de mejor manera, tiene bastantes PMs y acciones interesantes como transformarse en la bomba,
 
  • El nuevo Tiro Perforante.... es peligroso. Hace MUCHO daño pero al costo de usar todos los PW del tymador, es un arma para usar para rematar un enemigo Y lo mejor es que tu siguiente accion sea detonar bombas para recuperar los PW o si no estara complicado el tema de usar los hechizos.
 
  • Me gusta como algunos hechizos interactuan con las bombas y el estado Combo como Ejecucion el cual se torna en un tiro potente avanzada la pelea por un costo bastante bajo, ademas el estado incurable que aplica me encanta, Pulsar me parece algo complicado de aprovechar ya que requeire que las bombas tengan acumulado el estado y se encuentren dentro de la zona de efecto.
 
  • Me dolio un poco que Tiro Cruzado perdiera su capacidad de golpear puntos ciegos y enemigos detras de obstaculos, su nuevo efecto es raro pero util para mover bombas, en mi opinion creo que deberia de volver su zona de efecto de 3 casillas para dañar.

Conclusion

Considerando de que aun hay varios puntos que mejorar y que esta es recien la primera revision de la clase, me parece decente, sus daños no estan mal y ha ganado mas de lo que tenia antes. El antiguo Tymador era muy contradictorio en cuanto a sus ramas y usualmente se servia de lo mismo constantemente: Megabombas, Tiro Perforante, Pulsar y Costillar. El nuevo Tymador tiene potencial para lograr mas cosas que el antiguo tymador, tiene una movilidad mucho mayor y posibilidad de accion. 

Si bien Ankama ha cambiado su postura respecto al Punto Wakfu, desde principios del juego este solia ser una limitante para hechizos de daño y soporte potentes, ha pasado a ser mas bien un recurso que hay que cuidar en las peleas. Asi como el Uginak puede regenerarlos mediante Uginicantropo (o como se escriba), el Tymador puede hacerlo mediante la explosion da cada bomba, es incomodo al prinicipio pero si se mantienen las explosiones constantes se logra equilibrar el asunto.

Yo le pondria de nota un 6/10, le falta mejorar y la verdad es que tengo confianza en que quedara genial. 
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Yo soy ani de transgresión XD

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Retomando un poco el tymador en la beta, ya que mi intencion es sacarle de alguna forma mas provecho a la jugabilidad de las bombas, he notado con sorpresa que el tymobot es imprescindible si se queremos dedicarnos al 100%  con ellas, me explico, el tymobot con la pasiva que le permite volverse bomba, al hacerlo copia cualquier bomba elemental que elijamos, y lo que me sorprendió fue que pensé que seria una "bomba mas", y cuando mire bien prácticamente se vuelve una bomba inmortal para sacarle provecho para una fuente infinita de curas o usarla en combo con los muros de pólvora.
La bomba creada por el tymobot tiene 1 000 000(un millón) de vida y todas las cargas de "combo" a tope, es decir primer turno podremos tener si queremos de 3 a 4 bombas para que al segundo turno podamos interactuar con ellas, se le podra sacar buen partido con el muro de pólvora ya que se beneficia del daño según las cargas de combo que tenga, así que si usamos la bomba del tymobot para sacar un muro de pólvora saldrá potente al segundo turno del tymador.
(los daños del glifo del muro de pólvora es monobjetivo)
Ya cuando el tymobot se active de nuevo ya dependerá nosotros si queremos que posicione o cargue las bombas y como ultima acción, sera importante transformarlo a otra bomba "inmortal" para que su muerte no quede en vano, ya decidiremos que uso le daremos pero te aseguro que una bomba de 1 000 000 de vida no te la mata nadie. 

Esto seria un pequeño aporte u observación que note con la mecánicas de las bombas, por que si me parece triste de que ahora en adelante solo se usen las bombas para moverse o usarlas para que estorben o pequeños sacos solo para robar vida unsure.

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Pondré aquí un poco de mis sugerencias.

Me gustaría que le devolvieran el posicionamiento por parte del tymador, no solo algo exclusivo del tymobot. 

También que el mover bombas no fuera tan restrictivo y brindarle mas flexibilidad, como por ejemplo el activo Botte, que lo devolvieran al gancho imantado que tiene el tyma en el oficial, o por lo menos que no tenga linea de visión y que la bomba que escojamos sea la que estemos mirando como cuando el Feca usa teleportacion al escoger a quien se quiere llevar. 

Seria bueno que Llamanbrada le bajaran el coste a 2 PA, que bajaran tanto sus daños como las curas pero que acercaran o atrajeran 1 casilla las bombas o enemigos al objetivo seleccionado 

Que Muro de pólvora no sea tan costoso, bajarlo a 3 PA y 1 PW al menos.

Con respecto al hechizo de fuego tiro cruzado quizás me expanda un poco, seria interesante que al usarlo en una bomba funcione como "rebote", que le permita al hechizo alcanzar puntos ciegos y que se vea como todo un maestro pistolero de la estrategia!. La distancia y alcance del rebote sea influenciada según la distancia que este a la bomba, algo parecido como funciona evanescencia pero no al lado opuesto si no que al diagonal inverso a los 2 lados  para así poder llevar nuestros disparo/hechizo donde queremos.
Tengamos en cuenta que al usar tiro cruzado en un bomba, se le daría daño adicional, para así incentivar el uso de bombas con este hechizo haciendo buenos daños.
También podremos lo beneficiar para que que haga algún efecto de conexión que penetre la armadura o le de +3 de combo a la bomba que usamos o que el daño amplificado se de con al conexión.
Es difícil de explicar, pero una imagen habla mas que mil palabras xD
Si no les agrada esa idea se podría pensar en bajar solo el costo de tiro cruzado a 2 PA y 5 de alcance y que simplemente  la empuje  1 casilla en diagonal y de +1 en combo a la bomba. 

Acelerar o potenciar un poco mas el daño de las bombas, su progreso con los "combos" es muy lento. Como el filón inicial del anutrof, que obtiene uno al empezar el combate, entonces que el tymador con su primer bomba llegara con 5 en combo y el resto en normal, esto se podría incluir en una pasiva.

Agregar mas conexiones tanto en la rama de Fuego como en la de Tierra, para crear combinaciones interesantes formando así buenas estrategias, que no sea solo algo exclusivo de las build cac aire.

Como ultimo agregar otra alternativa de generar PW, que no sea solo con las bombas ya que se que muchos jugadores no les agrada usarlas, así que generar una alternativa mas "agresiva" para generar PW como matando mobs. o al hacer 4 conexiones para generar 1PW ayudaría a suplir un poco esto, etc.
Que esto se pudiera lograr con una pasiva.

Esto es todo por ahora espero que les agraden estas sugerencias happy
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Mi sugerencia es que rehagan de nuevo todo lo concerniente a las bombas y el timobot, actualmente como están son imprácticos (por no decir inservibles) aún en PvE:

1.- Dinamita no sirve de mucho, ya que para cuando se activa, el enemigo ya cambió de posición. Devería activarse con  el detonador en lugar de el siguiente turno del timador.

2.- Muro de fuego es muy confuso, francamente es frustrante de activar, y aún mas insufrible para  que haga efecto, por no mencionar que  si un enemigo te empuja las bombas se acabo todo. Por no mencionar que la pasiva que le aumenta el rango parece no funcionar. Debería quedar como antes.

3.- +20 contadores se lee genial en cuanto a daño, pero muy difícilmente se van a lograr, ya que o eliminaron la bomba o ya se acabo la pelea cuando ese numero se alcanza, sugiero aumentar más el daño base de las bombas y tener menos  aumentos por contadores de turnos.

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https://www.wakfu.com/es/foro/97-tymadores/146604-reforma-tymador

Aca hize un post hace tiempo cuando anunciaron la reforma y hay muchas sugerencias.
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