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Rastreadores de Ankama

Changelog Beta 1.59 Oficial

Por [Genki] - ADMIN - 19 de Marzo de 2018 15:14:57

Este es el changelog oficial de nuestra 1.59

MISIONES

  • Hemos revisado la experiencia que ofrecen la mayoría de las misiones para que la experiencia obtenida sea más coherente y, a nivel global, más ventajosa.
  • También hemos añadido una recompensa en kamas a algunas de las misiones. Esta ganancia de kamas permitirá repartir mejor la generación de las riquezas.
  • Estos cambios no son retroactivos, por tanto, los jugadores que ya hayan completado estas misiones no se beneficiarán de las modificaciones introducidas.

Misiones principales

  • Ganancia de experiencia coherente con la duración de los arcos narrativos y la presencia o ausencia de un templo en la misión.
  • Adición de recompensas en kamas según el nivel de estos. Las misiones en las que se pide reunir recursos recompensan con más kamas.

Misiones de mercenarios

  • Ganancia de experiencia uniforme e incrementada a nivel global. Fuerte aumento de los contratos del Monte Zinit, sobre todo.
  • El último contrato de un tablón ofrece una recompensa en kamas.

Misiones automáticas

  • Experiencia revisada al alza.
  • Aumentada la ganancia de superglú en las colaborativas y en las invasiones.

Misiones repetibles

Reducción de la experiencia obtenida en las misiones Fosa del Atormentador y Santuario de Mihmol. Además, a partir del nivel 170 del personaje, la experiencia que dan estas misiones deja de aumentar.

Cambia el funcionamiento de las misiones Trofeos de caza asignadas por Mod'Ulo en el merkasako:

  • Hay que vencer a un jefe concreto, no al que se elija. Este jefe cambia cada día y es el mismo para todos los jugadores.
  • Están repartidas en 4 franjas de nivel, en lugar de en 3.
  • Estas misiones ofrecen experiencia según el nivel real del personaje. La experiencia que ofrecen es muy ventajosa.
  • A partir de ahora, ofrecen 2 fichas moduladas, en lugar de 1.
  • Un nuevo fragmento de reliquia se puede comprar con fichas moduladas.

Cambia el funcionamiento de las misiones Caza del jefe asignadas por los cazadores:

  • Hay que vencer a un jefe concreto, no al que se elija. Este jefe cambia cada día y es el mismo para todos los jugadores.

La experiencia de las misiones de cazador se ha revisado al alza.

Con estos cambios, el interés de las misiones Fosa del Atormentador y Santuario de Mihmol, que ofrecían demasiada experiencia, será menor; pero se proponen alternativas más beneficiosas a través de los cazadores y de las misiones de nivel modulable.

Este nuevo funcionamiento de la misión repetible permite concentrar a los jugadores en el mismo contenido y hace que sea más fácil encontrar un grupo, variando las actividades a diario.

Como ocurre con los campos de batalla, esperamos que estos sistemas que permiten concentrar a los jugadores en objetivos precisos en momentos clave ofrezcan una experiencia de juego más agradable y comunitaria.

Varios

Los objetivos de la misión Entrenamiento feroz se pueden validar de manera retroactiva si las mazmorras se han terminado en Stasis 31 antes de conseguir la misión.

CAMPOS DE BATALLA

Nuevos campos de batalla

Aparecen tres nuevos campos de batalla:

  • La gran escolta heroico: el principio es el mismo que en La gran escolta normal, solo que los personajes que pierdan un combate no pueden volver a entrar en este campo de batalla.
  • Captura de flores heroico: el principio es el mismo que en Captura de flores normal, solo que los personajes que pierdan un combate no pueden volver a entrar en este campo de batalla.

El objetivo de estos dos campos de batalla es proponer una variante que meta más presión a los participantes, ya que cada combate podría ser el último. Además, estas variantes deberían fomentar los combates multijugador y una mayor implicación en JcJ, ya que los vencidos no podrán reaparecer.

  • Combate libre (nombre provisional): este campo de batalla no tiene objetivos secundarios. Los jugadores solo pueden enfrentarse entre ellos.

Nos pidieron un campo de batalla en el que no hubiera ningún objetivo secundario, uno en el que los jugadores pudieran pelearse entre ellos libremente. Hemos decidido ofrecer este modo de juego en un mapa temporal con el mismo visual que La gran escolta. Si el concepto funciona bien y convence, haremos un mapa específico para este modo, con su propio visual y su propia ambientación.

General

Cuando los campos de batalla están llenos, los jugadores que intentan pasar de su campo a la zona de combate se ponen en una lista de espera, y son teletransportados a la zona de combate cuando haya una plaza libre. Hacer clic varias veces en la entrada no provoca ninguna acción.

Este nuevo funcionamiento respeta más el juego limpio y evita que los jugadores tengan que hacer spam clic para entrar en un campo de batalla.

Los jugadores con un nivel mucho más bajo que su rival conseguirán mérito al ganar un combate contra un jugador de nivel mucho más alto.

Esta limitación era un remanente del sistema de JcJ libre que intentaba limitar el leveo con mulas. En el contexto de los campos de batalla ya no era útil.

Las leyes Conquista y Muralla otorgan correctamente los puntos de ciudadanía.

El contador que indica el tiempo restante antes de la conclusión de un campo de batalla se muestra correctamente.

Las cuentas que no tengan personajes con nivel de más de 50 ya no reciben las notificaciones de apertura de los campos de batalla.

Los estados (Artefactos, Bendición de Aniripsa, Portador de Flor, Bonus Miliciano, Bonus JcJ, Bonus Velocidad) ya no se retiran cuando el personaje se desencarna en combate. Ahora estos estados se pierden solamente con la derrota del equipo.

Los personajes se muestran correctamente en su pasaporte y en el de los demás jugadores (se accede a él mediante la interfaz de clasificación JcJ).

Captura de flores

Hemos revisado su funcionamiento:

  • Las flores ya no se toman en el campo contrario, sino que el mapa cuenta con 6 puntos fijos donde hacerlo. Solo se puede tomar una flor una vez cada 4 minutos.
  • Una vez tomada una flor, el jugador debe llevarla hasta la maceta de su equipo, que está situada delante de su campo. Se necesitan 5 segundos para dejar las flores en la maceta.
  • Una maceta puede contener 10 flores como máximo. Cada flor de la maceta otorga 5 puntos al equipo cada 15 segundos. A modo de ejemplo, 6 flores puestas en la maceta durante 10 minutos otorgan un total de 1200 puntos.
  • Los jugadores del equipo contrario pueden robar las flores de la maceta. Se necesitan 20 segundos para robar, y en una misma maceta solo se puede realizar una acción.
  • Cuando el portador de una flor pierde un combate, la flor se destruye.

Este nuevo sistema conserva la idea original y empuja más al enfrentamiento gracias a la gestión y al número limitado de flores en el terreno.

El estado ganado tras vencer al Dark Wonejo se aplica a todos los miembros del campo al que pertenece el equipo que lo ha vencido, es decir, a todos los defensores o a todos los atacantes.

La gran escolta

Los tres bonus (Miliciano, JcJ y Velocidad) duran ahora 5 minutos (en lugar de 15) o el tiempo que dura un combate.

Las solicitudes y las cajas de avituallamiento se destruyen si el jugador pierde un combate.

El efecto visual que señala un combate de jefe de la milicia se ha actualizado.

CLASES

Anutrof (ajustes con respecto a la semana pasada)

Excavación: cuesta 1 PM en forma de perfórserker.

Llamada del Compañero: ya no es posible invocar varios perforatroces.

Fusión, Explosión de Grisú e Impuesto: su alcance es el correcto.

Pala del Juicio: está correctamente limitado a 3 lanzamientos por objetivo en perfórserker.

Pala Asesina: reducción de los daños en un 10%.

La imagen del perfórserker ancestral es la correcta.

De momento, se trata fundamentalmente de la corrección de bugs.

Hipermago (ajustes con respecto a la semana pasada)

Espejismo: el efecto «insensible a la localización de los daños recibidos» solo dura durante el turno del hipermago.

Sacrógrito

Reforma del pasivo Rechazo a la Muerte:

  • Cuando el sacrógrito posee 100 de Furiarga (menos del 20% de sus PdV máx.) después de recibir un ataque, durante 1 turno, gana una cantidad fija de armadura, 2 PA y 20% de daños infligidos, y pierde 1 PM. Este efecto solo puede producirse una única vez por combate.
  • Con el nivel 2 de este pasivo, el sacrógrito gana 50 de resistencia mientras tenga 100 de Furiarga, y Reavivar la Llama lo cura en lugar de infligirle daños.

Este pasivo era demasiado poderoso y era contrario al gameplay berserker, cuyo principio se basa en conseguir mejores recompensas (más daños, más capacidades, etc.) cuando el personaje se arriesga, porque eliminaba cualquier noción de riesgo.

Con esta nueva versión, los rivales del sacrógrito deberán saber muy bien en qué momento se puede acabar con él, si no quieren sufrir consecuencias desagradables.

Fulgor: 1 lanzamiento por turno.

Pasivo Movilidad: ya no aumenta el alcance de Fulgor, sino que permite lanzarlo 2 veces por turno.

Fulgor permitía al sacrógrito desplazarse mucho a un coste muy bajo.

Cinetosis: pasa a 2 PA.

Sangre Ardiente: consume un 25% de armadura para infligirlo en daño (en lugar de 20%).

Columnata: genera 0,025 de armadura por PdV faltante del sacrógrito (en lugar de 0,02).

Pacto de Sangre: hemos suprimido la reducción de los daños de zona, que se sustituirá por un nuevo efecto. Todavía no hemos determinado cuál será este efecto.

Es importante darse cuenta de que la reducción de los daños en zona funcionaba solo cuando se trataba de los daños que el sacrógrito sufría directamente, pero no si eran daños que sufrían sus aliados y se transmitían al sacrógrito; de esta forma, su funcionamiento carecía de interés.

Sram

Trampa de Bruma concede correctamente la ganancia de Punto Débil y de Emboscada, incluso si se activa dos veces.

Miedo ya no consume el bonus de daños de Maestro de las Sombras, ya que el hechizo no inflige daños con Invisibilidad.

Yopuka

El yopuka ya no puede protegerse de la pérdida de PA colocando un Estandarte de Valentía.

Zurcarák

Corrección de un caso en el que el pasivo Cruz, Gano, Cara, Pierdes no podía volver a aplicar sus efectos cuando se lanzaba varias veces seguidas.

Sadida

Reforma de los efectos visuales de la clase: los hechizos del sadida tienen nuevos FX.

VARIOS

Optimización del rendimiento

El cliente integra un Java 8 en lugar de un Java 6. Ya no es posible lanzar WAKFU con una versión inferior a Java 8. No obstante, el código no está compilado en Java 8, sino todavía en Java 6. El updater Linux integra un JRE.

Los parámetros de lanzamiento de WAKFU se han modificado. Es posible que notes una mejora en el rendimiento cuando inicies sesión en el juego.

¡No dudes en informarnos de cualquier problema que encuentres!

Los parámetros de lanzamiento de WAKFU se han modificado. Es posible que notes una mejora en el rendimiento cuando inicies sesión en el juego.

El soporte oficial de Java 8 nos ha permitido renovar nuestras opciones de lanzamiento de la JVM. Deberías notar un impacto positivo en tu cliente de juego.

¡No dudes en informarnos de ello!

Combate

Los daños se muestran correctamente encima de la invocación, y no en la casilla en la que ha sido invocada.

Mundo

Adición de una cincuentena de puntos de pesca de los salamones en las Tierras Salvajes.

Ya no es posible enfrentarse a Jabachlí, el Casto, en la mazmorra Balinería de Bonta. Este monstruo pasa a ser un archimonstruo que aparece a veces en las naciones. Sus recursos bilis afrutada y naranja sangrina se pueden conseguir en el cofre de mimics de la mazmorra Balinería.

El nivel de los abráknidos invasores de la isla de Moon es el correcto.

Objetos

La rebanadora se convierte en un objeto mítico de nivel 49. Hemos reequilibrado sus características para adaptarlas a las modificaciones introducidas. Se puede conseguir en un combate contra Jabachlí, el Casto, y no mediante una receta del oficio de maestro de armas.

Ya no es posible interactuar con un documento de oficio cuando ya se conoce la receta que contiene el documento.

Tutorial

Los puntos de Wakfu se regeneran al máximo cuando el jugador los ha gastado todos.

Los atajos de recompensas y campos de batalla están bloqueados durante el tutorial.

Ya no es posible bloquear el personaje en una casilla aislada durante el último combate del tutorial.

En el tutorial de lanzamiento de duelo ya no se menciona la ganancia de experiencia en los hechizos.

Gráficos, animaciones y efectos visuales (FX)

Las botas Moon Walk muestran correctamente la segunda bota del portador.

Adición de acciones animadas aleatorias a los kaníbolas vudú y lug.

La esfera del hechizo Chakra (del doble sram) ya no pasa por debajo de la casilla.

La montura gongón ya no se hace invisible cuando se encuentra de espaldas.

El biombo uginak más de hueso que de carne ya no pasa por debajo de la casilla.

 

Reacciones 14
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Luz, fuego, destrucción Xddd

Buenos cambios :

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Ya tienen fecha todos estos cambios?

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Cuando sale esta actu? Quiero volver a jugar con  mi anu

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¿Este será el cambio definitivo para este parche?

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Habian muchas formas de nerfear el rechazo pero esta no creo que sea la adecuda , como el hecho de que al matar el sacro el oponente tubiera un turno extra para elejarse , curarse o ponerse armadura o incluso quitarle pm o pa

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Básicamente todo el feedback que se dio durante la beta con respecto al sacro no sirvió para nada xD

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El feedback no sirvió para ninguna comunidad, tenía fe en que se replantearan "la reforma" (el nerfeo), así como con el osamodas y el nerf al rastrejón, que decidieron no darle tan fuerte con el nerfhammer.

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.................................................................. sin palabras para la averracion que harán, espero que se tengan éxito en lo que pretenden hacer (aunque se que eso no pasara, y que sera fracaso total)
postdata:disculpen mi pesimismo pero es que no puedo evitar, con todo lo que leí en este changelog, que casi me quede ciega de tanto toxico que leí. 

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Podian hacer que al entrar en rechazo el sacro se estabilize y problema resuelto, pero bueno... hay que aceptar que esos temas de "feedback" del sacro eran mas llorar que dar alternativas.

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Entre el post de Sekirei de la comunidad hispana y el de Soutjis de la inglesa habían como mínimo 20-30 personas dando ideas sobre el concepto de rechazo. Que muchos jugadores se dediquen a quejarse en lugar de aportar ideas no significa que aquellos que de verdad se esforzaron por hacer un apaño con esta pasiva (entre los que te incluyes, con tu opinión de que podría simplemente estabilizarse) no hayan merecido una mínima deliberación por parte de Ankama.

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Alguien ha podido sacar la nueva reliquia con fichas moduladas? xD trataría de sacarla pero todos mis pjs estan super desactualizados con la beta xd

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creo que no la implementaron, no he revisado

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Que paso con sacrificio al final?   O lo agrego a la lista ? 

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nose si soy  yo, pero la famosa pasiva rechazo a la muerte se fue al carre, por mala, lo que si vi bueno, fue el sacro tanque, el que solo es saco de papas, lo encontré genial, y para mas remate, ya el, es support, lo siento de verdad por la gente que queria el sacro de daños, pero ahora es malito sin la pasiva de rechazo, ahora a cranearselas para hacerlo de daños sin que los maten en contragolpe.
y el hypermago no es lo que esperaba, la mecánica es buena, pero los hechizos son malos, al ser solo lineal, posiblemente a las demas personas lo encontraron genial, pero en mi caso, hasta por ahi nomas, hay pasivas buenas que mejoraron, pero algunas quedaron malas, no entrare en detalles, porque eso lo deben de ver uds y sacar su propia conclucion, en todo caso, es mi opinión personal, y no quiero influenciar a nadie, si uds creen que quedo bueno, es cosa de uds

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