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Rastreadores de Ankama

Mise à jour du serveur Bêta 1.56 (10 / 10)

Por Vashek - MEMBER (+) - 10 de Octubre de 2017 18:19:06
Bonjour à tous 

Aquí les dejo los cambios realizados en el servidor beta hoy por la mañana.

Clases

Corrección de los script de algunos hechizos de clases con objeto de mostrar la totalidad de la animación y eliminar algunos casos donde aparecía un “doble” en la casilla objetivo del hechizo.
  • Toneportación de Pandawa
  • Salto de Yopuka
  • Hendidura de Zobal
  • Pie de roca Tatuaje ondulante de Sacrógrito
  • Machacado de Steamer

 Uginak
  • Añadida una forma de “Ugi-lobo”
  • Añadida una forma visual para el WauWau de Uginak.
  • Añadidos efectos visuales y animaciones casi definitivas en ambas formas del Uginak.
  • Será posible crear Uginaks femeninas.
  • El Uginak ocupa su lugar correcto en la interfaz de creación de personaje.

Ruptura
  • El hechizo roba un 100% de los daños infligidos (en lugar del 50%).
  • El hechizo permite teleportarse a una casilla vacía.
  • El hechizo deberá ser lanzado en línea
  • Limitación a 2 usos por turno.

Cicatriz
  • Si el objetivo es una “Presa” el hechizo retira armadura.
  • Roba un 50% de los daños infligidos (en lugar de un 75%)

Cazador
  • El coste ha sido reducido a 2 PA (en lugar de 2 PA y 1 PM).

Apaciguar
  • El hechizo no requiere un mínimo de 1 punto de Rabia para funcionar.
  • El hechizo otorga 2PM al Uginak además de sus efectos actuales.

Acecho
  • El hechizo estabiliza al objetivo.

Terrier
  • La pasiva aumenta el alcance del hechizo Acecho en todos los niveles correctamente.

Ardor / Fervor
  • La pasiva incrementa correctamente los daños contra los objetivos que tengan menos PM actuales que el Uginak (Contrariamente a como ha funcionado hasta ahora que el Uginak tenía que tener menos PM totales en % que su objetivo).

Ugilobo
  • Los bonus otorgados por este estado serán los siguientes: -1PM max, 20% a los daños infligidos, 50 resistencias elementales y 20 de voluntad (en lugar de +2pm +20 daños -100 resistencias.)

Wauwau
  • Los PW de la invocación corresponden a los que disponga el Uginak en el momento del lanzamiento del hechizo.

Gratouille (Wauwau)
  • El hechizo se ha limitado a 1 lanzamiento cada 3 turnos (en lugar de 1 por turno)
  • El hechizo otorgará 2 Al (en lugar de 1 PM y 1Al)

Varios
  • Corregidas las condiciones de lanzamiento de algunos hechizos.

  Anutrof

Explosión de Grisú
  • Corrección sobre los efectos del hechizo en la zona.
  • Aumentado el valor del estado Explosión de Grisú (El nivel del efecto aplicado ha sido prácticamente duplicado)

Río de lava
  • Limitado a 1 lanzamiento por turno

Perforzerker
  • Se podrán lanzar correctamente los hechizos “Torpeza” y “Riqueza sísmica”

Impuesto
  • Pierde el efecto de daños adicionales sobre los objetivos pobretones.
  • Nuevo efecto: Cuando el hechizo es lanzado por segunda vez sobre un objetivo pobreton causa un 65% de daños adicionales.

Desplazamiento
  • Está activa desbloqueará el uso del hechizo Excavación y no al revés.
  • Utilizable 5 veces por turno
  • Al lanzar desplazamiento sobre un filón “memorizamos” el tipo de filón
  • Al lanzar desplazamiento sobre una casilla vacía desplazaremos a esta el filón más cercano del tipo seleccionado.
  • Se podrán desplazar 2 filones por turno y solo 1 filón por tipo.

Excavación
  • Limitados los lanzamientos a 1 por turno
  • Desentierra un filón de tipo aleatorio
  • Se desbloquea al equipar el hechizo activo Desplazamiento.

 Xelor 

Robo de tiempo
  • La pasiva tiene en cuenta el número de PA de cada pérdida y aumenta sus niveles en consecuencia (una pérdida de 2PA contará como 2PA retirados en el estado).

Aniripsa
  • Transgresión aumentará correctamente los daños del siguiente hechizo no de todos los hechizos del turno.

Ocra

Balizas
  • Baliza de ocra : El hechizo, cuando está equipado, desbloquea el uso de Desbalizamiento.
  • Desbalizamiento : Retira la baliza objetivo, coste 2PA; 1 lanzamiento por turno.
  • El número de balizas en el terreno no tendrá máximo y estará únicamente limitado por la característica “Control” del ocra.

Voltereta
  • No otorgará 2PM al ocra.

Ojo de lince
  • Pasa a 4 turnos de recarga. El bonus será de +2Al para el ocra y todos sus aliados en la zona de efecto por 2 turnos.

Retirada de baliza
  • Permite al ocra teleportarse a una casilla adyacente a una de sus balizas, ya no podrá cambiar posiciones con esta.

Flecha explosiva
  • Límite de lanzamientos 1 por turno.

Lluvia de flechas
  • Su alcance pasa a 4-6 casillas, no modificable. Sus efectos cuando el ocra tiene el estado mordaz han sido modificados: el hechizo retirara de 1 a 3 PM dependiendo de los niveles de Mordaz que el ocra consuma.

Flecha buscadora
  • No causará daños adicionales a la armadura.

Flecha acosadora
  • A partir de ahora el hechizo requiere línea de visión, el hechizo causa daños adicionales a la armadura.

Optimización de las descripciones de los hechizos para hacerlas más claras.

 Sadida 

Despertar silvestre
  • Aplicará un 30% de los PDV máximos del sadida como armadura al objetivo de Despertar (además de todos sus otros efectos)

Sram 

Ataque pérfido
  • Limitado a 2 lanzamientos por objetivo.
  • Cuando el sram deja de ser invisible aparecerá en la posición correcta.

Feca 

Alfombra de llamas, Avalancha y Fecavajas
  • El número de turnos de recarga vuelve a ser 3 (en lugar de 4)

Elementor
  • No aumenta la duración de los glifos en el terreno, en su lugar aumenta en 1 las retiradas de Avalancha y Fecavajas.

Hipermago 

Runas
  • Tomarán correctamente en cuenta los bonus a maestría elemental o daños generales.

 Zobal
  • La pasiva maestro zobal se activará en todos los casos de colisión.

Ogrest

Martillo de Darkli moon
  • Los efectos del artefacto se desaplicarán correctamente al pasar a fase turquesa.

Choque vital (Ocre)
  • Choque vital no ganará daños adicionales cuando el objetivo tenga un bonus de daños indirectos.

Varios
  • Los efectos de colisión se aplicarán correctamente en todos los casos.
  • Se prohíbe el cambio de clase a la clase Uginak
  • Corrección de un problema con la Timeline al inicio del combate.
  • El boton de busqueda de grupo es funcional.
  • El atajo de teclado que te permite acceder a la interfaz de recompensas es funcional (Shift + R)

Se ha modificado la interfaz de recompensas
  • Aparecerá en el menú de gestión de Quest y misiones.
  • Atajo de teclado: Shift + R.
  • Se ha añadido una descripción que especifica el origen de la recompensa
  • Añadida un área para filtrar el contenido.

 Mercenarios
  • Corrección de las brújulas de la misión “Contrato de rango 1 - Vándalos de las llanuras” Llanuras de Cania.
  • Interactuar con los prespics en el bosque de Gidos en Brakmar validará la misión para los héroes.

 Rastrejón
  • Engaño no podrá ser lanzado a una casilla vacía.

Eso es todo por ahora.

Adieu et à bientôt.
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Reacciones 144
Resultado : 882

Adios Ocras QQ

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Adios a los ocras idiotas que no sepan manejarse con estos cambios.

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Resultado : 82

Como se nota que no se les cae una idea y siguen nerfeando a las razas que estan bien , mejoren las otras en vez de empeorarlas a las demas!

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Resultado : 597

Bien dicho

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Suena como un balance justo.

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Resultado : 4083

que porqueria :S 

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Que el ocra ya no gane 2 pm? Me parece un cambio justo. <3

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Pues que cueste 1 Wakfu solo entonces XDD ya no veo bien que cueste 2 gasta más de lo que da.

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Dat nerf al ocra...

PD: Y mientras tanto, los osas festejan laugh

PD2: Lo de voltereta me parece bn, no se ustedes.

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Resultado : 24

Por cierto soy Deathwind.
¿Osas festejan?, te diré algunos cambios recientes al osamodas:

1) Modificación a fenix, esto hará que las invos no puedan pegar 2 veces por ronda bajando de forma notable el daño de el osa.

2) Modificación a las curas de todo lo que no sea tiwa (y feramona, jalalinea, cructita, etc).

3)Modificación a las invos que curan (no genericas) que consiste en que estas no seran beneficiadas en caso de curas recibidas, asumo que esto tambien aplica cuando las curas recibidas vienen por parte de un hechizo y no solo características.

4) Buff a las curas del jamajam, pero como no fue considerando únicamente al jamajam, resulto insuficiente.

5) Modificacion a la movilidad de el rastrejon, se podra seguir localizando con sinergia, probablemente baje su daño maximo (en la practica) por ser menos atractivo darle PA.

6) Cuando creaba una build me dio por ver las runas que se emplazan en objetos epicos y reliquias, en caso de épicos no hay ninguna runa que beneficie al osa de forma directa y dependiendo de el funcionamiento de la runa para reliquias si o no (si el aumento de el dominio termina instantáneamente cuando pasas turno).

Siento que se me escapa algo.
A mi me gusta el osamodas y seguiré usándolo, tampoco vendré y sacare conclusiones apresuradas diciendo que es merecido y que no, como cambiara la jugabilidad, como estará en relación a otras clases, que tanto servirá en X situación, esperare a que venga la actualización a ver como afectan los cambios al meta hasta tener una opinión formada y "justa" considerando todos los aspectos y no viendo al osamodas como era y como quedo, ignorando lo primero y centrándome en lo segundo.

Asi que desde el respeto, agradecería que dejaras te meter el dedo en la herida x3, herida no solo producida por los cambios si no por como esta enfocado el osa por parte de Ankama.

Sobre los ocras, la verdad me parecio drastico, eso de explosivas dañara mucho al farmeo en granjas, alcance no modificable aun mas en batallas y ahora flecha  acosadora con linea de vision.

Me gustaria hacer enfasis en lo que dije, no hablo desde el enojo sino mas bien desde el sentido comun y se que parezco muy irritable, pero yo no ando en un tema de cambios paseandome delante de X clase de forma despectiva.
Saludos amigo.

7 -2
Resultado : 228

lo de la voltereta esta bien pero lo de las demas flechas...... se pasaron mucho balance(nerf) a razas

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Resultado : 24050

"Engaño no podrá ser lanzado a una casilla vacía con rastrejón", me estaba pareciendo abusivo que fuesen los únicos con habilidad de irse a espalda tipo sram y zobal, que se movieran sin necesidad de objetivo y esto le diera una ventaja muy notable al Osamodas tanto en pvm como pvp.

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Resultado : 228

aver para cuando nerf al sacro :v

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Resultado : 619

Lo de la voltereta esta bien (así se piensa si se usa voltereta o retiro de baliza) 
 

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Resultado : 1832

Aunque sea pudieron haber dejado Lluvia de Flechas con alcance modificable, osea, le quitaron el alcance y el doble daño bajo "Mordaz".

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Resultado : 3839

A los unicos que les va a doler este patch es a los autopilots.

*Mira con desden y desprecio a los Ocra y Osamodas*

7 -6
Resultado : 4363

Jajajaja.

Al sadida le dieron ese buff al revivir, ahora estoy reconsiderando el llevar Despertar...

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Ay, justo en mi corazon de Ocrita QQ
:unsure: Se pasaron algo con lo de las flechas.
Por lo demas supongo que esta bien.

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Teleportarse 2 casillas por 2pw. Ahi que chiste. Top 5 de los peores hechizos del juego. Es como si el salto felino del zurka valiera 1pw en lugar de 1pa. laugh

Mira que podia bajar el bono a 1pm o bajar el coste a 1pw. pero no. Dejemos el hechizo inservible. 

Pero cuidado que nos dieron desbalizamiento que por 2pa sacas una baliza cuando por 3 tienes 40 finales y 1 pw laugh. Me rio por no llorar.

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Resultado : 1331

Desbalizamiento es un hechizo de gratis por tener baliza en el deck, perfecto para los que no tienen la flecha de aire en del deck, el Ocra además puede robar puntos de movimiento y recuperar puntos de wakfu con una gran facilidad, sin contar con retirada de baliza y otros posicionamientos que puede hacer principalmente a los enemigos. Voltereta permitía quemar wakfu para irse a la otra punta del mapa, eso no tenía sentido, ahora creo que si quitan el limitante de tirarlo solo en línea recta quedaría bastante balanceado dentro de las características de la clase en si.

Lo que si que no entiendo es el nerfeo a las flechas, si creían que explosiva estaba rota podían haberle bajado el daño, no limitar su lanzamiento; esa flecha es el pilar de la rama de fuego y AoE del Ocra, y lluvia de flechas tiene un rango ridículamente corto y limitado.

Por no hablar de ojo de lince, aún me preguntó por qué existe ese hechizo...

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bueno, toca adaptarse siendo ocra, aunque  el cambio de las flechas es lo que en verdad no me lo esperaba, y lo de "flecha acosadora", vaya nerf, todo esta pensado en pvp 

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Claro ahora tienes que flanquear para pegar... pero oh también jodieron parte de la movilidad <_< 

Y no es nerf al pvp. quien en su sano juicio juega ocra en pvp.

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Resultado : 5

mejor hacerse un gato no en vez de un ocra?
 

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Si regalan pergamino de cambio de class. Los mejores contendientes serian Sela,Steamer,Panda y Mago.

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Dejare por Aca lo que dijo DY7 sobre los cambios al ocra.


Par [Dy7] - Aujourd'hui - 18:07:51 - dans Retours
Hello,

Je vais répondre à la question "pourquoi revoir à la baisse le Crâ plutôt que de réhausser les autres ?".

Nous préférons toujours réhausser les classes les plus en difficultés que de revoir à la baisse les classes les plus fortes, et c'est ce que nous avons fait sur les dernières refontes et équilibrages, et ce que nous continuerons à faire.

Mais la surenchère n'est pas toujours une solution, ne jamais revoir à la baisse les choses trop fortes n'est tout simplement pas possible non plus. Et ce pour plusieurs raisons :

  1. Il est plus simple et plus pertinent de revoir l'élément trop fort que de revoir à la hausse TOUS les autres éléments du jeu (classes, monstres, donjons). Et le résultat revient au même au définitive.
    • À titre d'exemple purement fictif, si nous considérons les dommages monocibles trop forts, il est bien plus simple de baisser les dommages monocibles que d'augmenter tous les dommages de zone, puis d'augmenter la survie des monstres en conséquence. Et le résultat est le même.
  2. Les mécaniques trop fortes sont souvent des mécaniques qui ruinent et rendent caduque tout un pan du gameplay. En voici quelques exemples :
    • Trop de sorts de zone rendent inintéressant une capacité comme "sans ligne de vue" sur un sort.
    • Trop de sorts de zone ou sans ligne de vue rendent inintéressant une capacité comme "créer un obstacle pour se protéger".
    • Trop de sorts de déplacement rendent inintéressantes des caractéristiques comme l'Esquive, le Tacle, ou encore les capacités de "contrôle de zone" telles que les glyphes, pièges, etc.
    • Trop de dommages directs rendent inintéressantes les stratégies sur plusieurs tours, qu'elles consistent à faire des DoT (Damage on Time, c'est-à-dire des poisons, brûlures ou saignements), ou qu'elles consistent à préparer le terrain pour faire de gros dommages au prochain tour.
    • Une capacité qui immobilise à coup sûr la cible rend inintéressant les retraits de PM classiques.
    • Des dommages à distance aussi puissant que les dommages de mêlée peuvent aussi rendre ces derniers inintéressant car plus lents (il faut se rapprocher de la cible), plus risqué (dommages subis en retour), soumis à davantage de restrictions (blocage de ligne de vue, tacle & esquive, effets spécifiques...)
    • Etc...
  3. Pire encore, la surenchère d'effets qui outrepassent les capacités "simples" obligent à créer des effets bien plus compliqués pour retrouver un semblant de stratégie. Et cette complexité est nocive à tous les niveaux : plus compliqué à créer, plus compliqué à comprendre, plus compliqué à représenter visuellement, etc... Bref, il faut se poser la question du "pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?"

Je ne vais pas tout citer mais les exemples de ce type ne manquent pas et ont pour conclusion une situation où beaucoup de capacités de classes— qui seraient pourtant stratégiques et plaisantes à utiliser — se retrouvent au second plan, voire dans un plan bien plus éloigné encore, loin derrière les dommages directs.

Et cette situation serait dommageable pour le jeu, il est d'ailleurs impossible d'envisager d'introduire du PvP dans ces conditions. Mais attention, ces modifications ne sont pas là "pour le PvP", elles sont là pour la globalité du jeu. C'est d'ailleurs en PvM qu'on constate actuellement la surpuissance du Crâ.

Reprenons notre Crâ dans tout ça, il entre dans beaucoup des exemples cités :
  1. Il peut infliger des dommages à longue distance, qui sont tout aussi corrects que les dommages que nos autres compagnons Iop, Ecaflip, Sram et autres réalisent en mêlée.
  2. Il peut infliger des dommages en zone
  3. Il peut infliger des dommages sans ligne de vue.
  4. Il a des sorts de déplacement qui lui procurent une mobilité complètement démesurée.

Et c'est simple : dans son état actuel, le Crâ cumule trop de ces capacités et les maîtrise beaucoup trop bien par rapport aux autres classes. Il était nécessaire que nous agissions, et nous ne pouvons pas non plus augmenter toutes les classes du jeu pour les mettre au niveau du Crâ sous peine d'anéantir tout l'aspect tactique du jeu.

Comme je le disais dans le sujet Enutrof, une classe se doit d'avoir ses points forts, mais elle se doit également d'avoir ses points faibles. Ce sont ces derniers qui créent toute la stratégie : les difficultés de combat à éviter, les synergies de groupe avec les classes qui compensent votre point faible, la possibilité d'exploiter ces points faibles pour vos adversaires en PvP, et ainsi de suite... En l'absence de points faibles, le jeu ne se résume qu'à une comparaison de vos capacités de dommages/survies à celles de votre adversaire.

Même si je comprends bien que voir son personnage devenir moins fort peut être frustrant, j'espère que vous saurez faire preuve d'assez de recul pour en comprendre les raisons.

Traductor Google:

Hola,

Voy a responder a la pregunta "¿por qué volver a la Crâ en lugar de levantar otros?".

Siempre preferimos elevar las clases más difíciles a las clases más bajas, y esto es lo que hemos hecho en los últimos remakes y balances, y lo que vamos a seguir haciendo.

Pero la sobreexposición no siempre es una solución, nunca bajar las cosas demasiado fuerte tampoco es posible. Y por varias razones:
Es más sencillo y más relevante revisar el elemento con demasiada fuerza que revisar TODOS los demás elementos del juego (clases, monstruos, mazmorras). Y el resultado vuelve a lo mismo a la final.
Como un ejemplo puramente hipotético, si tenemos en cuenta los daños monocibles demasiado fuerte, es mucho más fácil para bajar monocibles daño aumenta todo el daño de zona, y aumentar la supervivencia de los monstruos en consecuencia. Y el resultado es el mismo.
Los mecánicos demasiado fuertes suelen ser mecánicos que arruinan y hacen nulo toda una parte del juego. Estos son algunos ejemplos:
Demasiados hechizos de zona hacen que no sea interesante una habilidad de "línea de visión" en un hechizo.
Demasiados hechizos de zona o línea de visión hacen que sea poco atractivo "crear un obstáculo para protegerse a uno mismo".
Demasiados hechizos de desplazamiento hacen que características como las funciones Dodge, Tackle o "Zone Control" como glifos, trampas, etc. sean poco atractivas.
Demasiado daño directo hace que las estrategias multi-turnos no sean atractivas, como DoT (Daños en el Tiempo, es decir, venenos, quemaduras o sangrado), o preparando el terreno para hacer un gran daño al siguiente turno.
Una capacidad que inmoviliza definitivamente el objetivo hace que los retiros convencionales no sean interesantes.
Los daños remotos tan potentes como el daño cuerpo a cuerpo también pueden hacerlos poco atractivos porque son más lentos (tienes que acercarte al objetivo), más arriesgados (daño a la espalda), más restricciones (línea de visión , tackle & dodge, efectos específicos ...)
Etc ...
Peor aún, la sobreexposición de efectos que van más allá de las capacidades "simples" requiere crear efectos mucho más complicados para recuperar una apariencia de estrategia. Y esta complejidad es perjudicial a todos los niveles: más complicada de crear, más complicada de entender, más complicada de representar visualmente, etc. En resumen, debemos hacernos la pregunta de "¿por qué complicado cuando podemos hacerlo simple?"

No voy a mencionar ningún pero tales ejemplos abundan y están encontrando una situación en la que muchas capacidades classes- que serían la vez estratégica y divertido de usar - se refleja en el fondo o en un plano más distante aún, muy por detrás del daño directo.

Y esta situación sería perjudicial para el juego, además es imposible prever introducir PvP en estas condiciones. Pero ten cuidado, estas modificaciones no están ahí "para el PvP", están ahí para la globalidad del juego. Es además en PvM que uno actualmente observa el overpower del cable.

Retomemos nuestra Câra en todo esto, entra en muchos de los ejemplos citados:
Puede infligir daño de largo alcance, que es tan bueno como el daño que nuestros otros compañeros Iop, Ecaflip, Sram y otros realizan en cuerpo a cuerpo.
Puede infligir daños en la zona
Puede infligir daño sin una línea de visión.
Tiene hechizos de desplazamiento que le dan movilidad completamente desproporcionada.

Y es simple: en su estado actual, el cráneo acumula demasiadas de estas capacidades y las controla demasiado bien en comparación con las otras clases. Era necesario que actuáramos, y no podemos aumentar todas las clases del juego para llevarlas al nivel de los Crá, de lo contrario el aspecto táctico del juego será destruido.

Como dije en el tema Enutrof, una clase debe tener sus fortalezas, pero también debe tener sus puntos débiles. Estos son los que crean toda la estrategia: combatir las dificultades a evitar, agrupar sinergias con clases que compensen tu punto débil, la capacidad de explotar estas debilidades para tus oponentes en PvP, etc. En ausencia de puntos débiles, el juego se limita a comparar sus habilidades de daño / supervivencia con las de su oponente.

A pesar de que entiendo que ver a su personaje ser menos fuerte puede ser frustrante, espero que usted será capaz de retroceder y entender por qué.
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uff me quedó demasiado claro, gracias.

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Pues nada , toca adaptarse a los cambios.

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en otras palabra nos dejaron en claro que van a joder las clases que en este momento está bien para potenciar otras, es verdad que el ocra tenía muchas facilidades en cuanto a daño y distancia desde donde podía hacerlo pero no estoy del todo de acuerdo con los cambios y de hacer eso con las clases, por cierto se agradece el buff a despertar pero pregunto y en los boss que pegan asi tengas armadura seguirá siendo una resurrección muy limitante .

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1 Explosiva por Turno?...
Solo espero que se den cuenta de lo mal que balancea esta gente y no todos los cambios sean de verdad.
1 explo... tsss, como sea verdad me tendré que cambiar a sadi...

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Pues, comparando los cambios que han hecho, no dudo que también se los lleguen a hacer al sadida (ya que éste también puede hacer muchas cosas, como curar, dar escudos, golpear, debuffar, obstruir enemigos y posicionar).

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