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Rastreadores de Ankama

Changelog Beta 1.56

Por [Genki] - ADMIN - 28 de Septiembre de 2017 16:00:00
AnkaTracker
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  • Reloj de arena : El Xelor se retira a sí mismo 2PA para intentar causar la pérdida de 2PA a su objetivo

Ahora si terminaron de dañar al Xelor, ni siquiera hace la perdida sino que lo intentara, ademas, ese hechizo es fundamental para aumentar congelación y hacer un daño decente, porque no le quitaron la Iniciativa que para nada le sirve actualmente.

Xelor RIP
 
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También es un nerf a la pasiva de robo pa, a la marchitacion, al dar pa a aliados en turno tic.... 
Es una clase que se deja la vida por sacarte 5pa con la nueva voluntad. pero no te lo pierdas que te viene ahora el sram, que te espamea perfido por 2pa (3-1). te saca 3-4pa/turno y encima por la generacion extra de pd (20pd por 2 pa). te comes un traumatismo en turno 1. Muy balanced todo. y los robos de vida pff... se cura como 5k hp con hemo + estafa. Ya veo los lloros en pvp (el sram se cura como un zobal buahhh).

Edit: Ojala den marcha atras. y respeten el xelor y den mas margen a la voluntad. pq ahora sacar pa y pm a algo es imposible. hasta sacar pa O pm ya cuesta burradas.

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Unir hipermovimiento/hiperaccion, resistencias a la perdida de PA/PM y supresión... nerf a clases de traba.
No importa que tanta voluntad me suba para sacar Pa, si uno de mis aliados le quita pm al enemigo no sirve de nada, cual fue el motivo de colocar esa característica? he visto pvp grupal, y los xelor nunca hacen nada, son los primeros o segundos en morir, y la principal razón de que les hagan focus no es que quiten 9 Pa cada turno (que no pasa) si no que su forma de revivir es de las mejores y ya, y en pve no mientan, que un enemigo no use un hechizo no es gran cambio, el daño sigue siendo muy alto y muchos tienen mas Pa de los que ocupan.
Parte del juego del xelor era ganar Pa quitándolo al enemigo para llegar a completar un combo y hacer un daño decente, pero con eso de la voluntad, más el  cambio a reloj y reloj de arena (el asco) la pasiva "robo de tiempo" dejara de ser útil y el daño del xelor bajara mucho.

Y agregar reducción de Pa por colisión es absurdo, cuando colisionas con algo te dañas y punto, solo veo buff a clases que no tienen como mecánicas principales la traba (yop, zobal, sram,selo, etc) dándoles oportunidad de quitar Pa sin quererlo o ayudándolos a resistir aún más a las pérdidas de los mismos, pero a los fecas y xelor dejan mal.

Se que es adelantarse a los hechos, espero que no sea el cambio final.

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no me gusto este nuevo sistema de quitar pa pm y mi feca ese nerf esta feo aunque habrá que verlo cuando este en la version oficial 

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A ver como afectan las nuevas colisiones  a Crugian Jerry, se supone que se le quita la armadura  al sufrir daño por  colisión.

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Osamodas :
  • Las invocaciones resucitadas por el espíritu del fénix no jugarán inmediatamente después de resucitar sino que mantendrán su turno en la timeline y jugarán cuando corresponda.
Casi que no. 
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Eso fue una mierda y de las malas.

Igual no entiendo a las personas que les gustan los nerfeos... ''El juego ahora tendrá mas estrategia''.

Este juego no esta orientado al PvP y por lo tanto es estúpido nerfear a una clase por lo que sea.

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PlatinumFire|01/10/2017 22:39:16
Eso fue una mierda y de las malas.

Igual no entiendo a las personas que les gustan los nerfeos... ''El juego ahora tendrá mas estrategia''.

Este juego no esta orientado al PvP y por lo tanto es estúpido nerfear a una clase por lo que sea.


Gracias. Al fin alguien que lo entiende. Wakfu está planteado para ser, pincipalmente, un juego PvE con un poco de PvP. Si la gente quiere sólo PvP, siempre puede irse a Krosmaster.

Además, la mayor parte de los diseñadores de videojuegos han llegado a la conclusión que la mejor manera de equilibrar un juego PvP es bufando a los que están por debajo, no nerfeando a los que están por encima.
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Barberman|02/10/2017 14:16:14
 
PlatinumFire|01/10/2017 22:39:16
Eso fue una mierda y de las malas.

Igual no entiendo a las personas que les gustan los nerfeos... ''El juego ahora tendrá mas estrategia''.

Este juego no esta orientado al PvP y por lo tanto es estúpido nerfear a una clase por lo que sea.




Gracias. Al fin alguien que lo entiende. Wakfu está planteado para ser, pincipalmente, un juego PvE con un poco de PvP. Si la gente quiere sólo PvP, siempre puede irse a Krosmaster.

Además, la mayor parte de los diseñadores de videojuegos han llegado a la conclusión que la mejor manera de equilibrar un juego PvP es bufando a los que están por debajo, no nerfeando a los que están por encima.


Y yo creí que la reacción a ese comentario seria bastante diferente xD, supongo que los detractores de el osamodas  están felices por el nerf a fenix, el nerf indirecto al tiwa y el buff insuficiente al jamajam, por lo que pasarían de estos comentarios.

Yo discrepo con 2 cosas, primero que un juego que se centra en el Pvm no requiera de modificaciones a las clases y que buffar cosas sea mejor que nerfear.

Por algunas razones, ya sea porque los desarrolladores se fumaron una buena, por cambios en el meta, por el abuso de una mecánica o por una serie de objetos que benefician a una forma especifica de juego o a una clase mas que a otra, ciertas clases suelen sobresalir, a esto se le considera estar "OP", eso de que los juegos están equilibrados y que cada uno juega a su estilo elimínenlo que pareciera ser un tipo de ley universal y sobre todo en wakfu, si fuera starcraft lo consideraría, bajo este razonamiento en wakfu existen clases que sobresalen a otras en el PVM (sin considerar el pvp), a que conlleva esto? que salgan las tipicas personas que dicen ''Se busca X,N y Z clases,las otras 14 que se jodan" y es entendible ya que algunas clases son perfectas en ciertas mazmorras, pero equilibrar en un juego de Pvm haría que disminuyera la marginacion de clases y los equipos predeterminados para las mazmorras fueran menos frecuentes.
Por eso es necesario equilibrar aunque el juego sea de Pvm.

Ahora bien después de esta modificación, fenix se transformara en una pasiva que en este meta estará bastante meh, como el resto de pasivas de el osa, si es que te llegan a matar la invo perfectamente se podría tener otra capturada.

Sobre lo de nerfear o buffar, ambas buscan el mismo objetivo, lo que sucede es que los nerf de ankama suelen afectar la jugabilidad en forma negativa en vez de centrarse en el impacto que esta tiene, la diferencia mas importante entre buffar o nerfear seria que los mobs se volverían mas fáciles o difíciles.

Por cierto, como cobarde cauto que soy aclaro que no dije que el osa estaba OP o que no lo estaba,  si este cambio era merecido o innecesario, solo hablar sobre esas cosas que no me parecieron.
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"Teoría de la aversión a la pérdida"

Ante una pérdida, la sensación negativa es tan intensa, que para obtener una sensación positiva equivalente, se necesita que la ganancia sea, al menos, el doble de la cantidad perdida.

Esto es, la posibilidad de perder 100 pesa psicológicamente tanto como la posibilidad de ganar 200.

Por tanto, por muy pequeño que sea el nerfeo a una clase, la sensación de pérdida será mayor que una ganancia equivalente.

Actuar en detrimento de otra clase sólo para que el resto puedan ser igua de atractivas podrá lograr el efecto a niveles numéricos, pero a nivel psicológico va a pesar mucho sobre los usuarios de la clase nerfeada.

En cambio, bufar a las clases que están "por debajo" hasta hacerlas opciones tan buenas como las clases que sobresalen, es mucha mejor opción.

Ejemplo mejor explicado

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aumentaron las curas del jamajan, es lo que decía el changelog, pero el jamajam sigue siendo una basura. Pensaba que quizás podría ser que volviera un osamoda como los de antes pero la curacion mas alta que tiene es de 840...una completa basura

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DeathWind198|03/10/2017 01:03:56
Es ese caso es algo simple y poco objetiva la forma de ver las cosas de la gente en general, recuerdo haber visto un vídeo sobre la aversion a la perdida en la que un animal prefiere recibir un pedazo de carne por ejemplo a tener 2 y que te quiten uno.

Coloquemos 2 ejemplos una donde nerfean y otra donde buffan.
1) Buffan las clases, las mecanicas hasta que todas estan en "equilibrio",  la sala final de una mazmo demora 20 turnos en pasarse con determinado equipo.
2) Nerfean las clases hasta el "equilibrio", la sala final de la misma mazmo demora 23 turnos.

Las personas probablemente estén bien solo porque saben que su pj es mas "poderoso" y vean el pasar las mazmos mas rapido como un efecto colateral siendo que el poder de algo debiera medirse no es sus capacidades individuales sino en como se desenvuelve en el meta (ya sean mobs o aliados), si aumentaran levemente la dificultad de la mazmo para que la cantidad de turnos aumentara a 23, las personas seguirían igual.
Yo lo veo como numeros, pegar 5.000 y pegar 50.000 es prácticamente lo mismo si el jefe tiene 50.000 de vida en el primer caso y 500.000 en el segundo.



Tu ejemplo no contradice la teoría de la aversión a la pérdida: si un individuo prefiere que le den uno a que le den dos para luego quitarle uno, es precisamente porque la sensación de haber perdido  uno pesa más que el hecho de conservar todavía uno (en el sentido psicológico, ya que en el material, en ambos casos se quedaría igual: con ganancia de uno). Pero para compensar (psicológicamente) esa pérdida, se necesitaría que se hubiese quedado con el doble de lo perdido, en este caso, dos.

Ahora hablemos del Stasis de mazmorras (al final entenderás porqué hablo de esto) y de cómo supuestamente los sufijos iban a aplicarse sólo cuando al entrar en la mazmorra se seleccionaba un cierto nivel de Stasis o superior, pero al final la práctica nos dice que los sufijos se están aplicando incluso cuando pones el nivel de Stasis en 1.

Súmale el hecho de que las mazmorras que podían jugarse en modo normal y en modo hardcore, ahora te tienes que pasar la mazmorra en modo hardcore, quieras o no, porque ahora no tienes esa opción. O modo hardcore, o nada. Y por modo hardcore no me refiero a un jefe con mejores stats. Me refiero a mecánicas añadidas que, si no sabes cómo funcionan, pueden acabar en un turno con 4 miembros del grupo, o más, muertos o KO.

Este aumento de la dificultad, que se aplicó tan sólo para alargar artificialmente la vida del juego, no ha venido acompañado de un aumento o mejora de las clases. Por contra, prefieres que los pocos que pueden desempeñar su papel en estas mazmorras se coman un nerf. Bravo. Inserte aquí aplauso sarcástico.

Por meterle un buff a los personajes, no me refiero solo a que hagan más daño (que parece que es en lo único que mides los buffs con tu ejemplo). Me refiero también a mecánicas que puedan ayudar a los jugadores a desempeñar su rol dentro del juego y/o dentro de su grupo.

Primero nerfearon a los tanques porque, según se decía en los foros, "ganaban demasiados escudos" y eran imposibles de matar en PvP. Ahora el nerfeo (que espero que den marcha atrás) se lo van a meter a las clases de trabas (que el Xelor ya se ha comido unos cuantos a causa del PvP, cuando yo no tengo la culpa de que existan jugadores de PvP que usan Xelores y jueguen con más astucia que el típico jugador "Iop style").

Al final, salvo honrosas excepciones, las clases van a perder su identidad, y van a tener que relegarse a los 3-4 roles genéricos que no estén estigmatizados por los practicantes del PvP (daños, curas, posicionamiento y "tanque", y este último lo entrecomillo y mucho).

Edito: Y sigo pensando que mejorar a las clases que están por debajo de las clases que sobresalen hasta dejarlas a la misma altura, es mejor (muchísimo mejor) que nerfear a las que sobresalen. Pretender hacer lo contrario sería como si en una clase, en lugar de incentivar a los demás estudiantes a ser como el mejor de la clase, obligases a tu mejor estudiante a que fuese tan mediocre como el resto.

Sólo estaría a favor del nerfeo si la ventaja es escandalosamente evidente y excesiva. Y como ejemplo pondría el tener alguna habilidad que, por ejemplo, quitase 20PA 20PM 20 de alcance, te quitase la posibilidad de usar habilidades que requieran PW y encima metiese veneno de PA y de PM. Eso es escandalosamente excesivo y evidente a todas luces, y cualquiera con dos dedos de frente lo vería.
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Saludos.
Solo quería recalcar unas cosas.
Considero un aumento o reducción de daños/curas o un aumento o reducción de el numero de PA o PM  que un personaje pueda quitar como el ejemplo perfecto de un buff o nerf, el añadir mecánicas, cambiar estados y ese tipo de cosas puede dar juego a debates, existirán personas que creen que algo corresponde a un buff y otras a un nerf ya que queda al criterio de cada persona, nadie puede negar que reducir en un 20 por ciento el daño de todos los hechizos de un yop corresponde a nerf.
Un cambio de mecánicas podría ser la limitación de el osa a invocar mas de una invo y el aumento en el dominio de las invos, con la posibilidad de controlarlas de forma permanente, alguien dira que es nerf y otro podria decir que es buff.

Estoy totalmente de acuerdo en que mi ejemplo es una prueba de la aversion a la perdida, la finalidad de escribirlo no era mas que decir algo que me sucedió.

Que pocas personas puedan pasar cierta mazmo en cierta stasis solo promueve la segregacion de clases, bastaria con que ankama baje la dificultad de las mazmos de ser necesario o simplemente asumir que existen limites, curiosamente en X mazmo Z,D e Y son clases optimas y en N mazmo Z,D e Y son clases optimas, no es que algunas clases se vean mas en la clasificacion en ciertas mazmorras y en otras no, es en la mayoria de mazmorras y las excepciones son pocas.

No considero que nerfear sea mejor, sostengo que no existe una diferencia abismal siendo que ambas formas de equilibrar buscan que las cosas tiendan a ser justas.

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