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Rastreadores de Ankama

Changelog Beta 1.56

Por [Genki] - ADMIN - 28 de Septiembre de 2017 16:00:00
AnkaTracker

Estos son los cambios aplicados a la Beta 1.56

Contenido mayor

 

Uginaks

 

Una nueva clase llega con nuevos mecánicas y una misión dedicada. Atención: Es necesario tener un Booster activo en tu cuenta para tener acceso a la clase en el servidor Beta.

 

Una misión narrativa y una misión repetible relacionada con el Uginak:
 

  • La Misión narrativa se realizará en el Campamento Uginak, ubicado en Picahari. Se inicia en el nivel 56 y se podrá obtener un ítem que ofrece un bono temporal en combate según las acciones de los jugadores.
  • La misión repetible empieza en el nivel 111 y nos dará recompensas del vendedor del Campamento Uginak, incluyendo un nuevo hechizo común. Está vinculado a una nueva búsqueda ambiental nocturna que tiene lugar en las zonas de nivel 111+ Doce Mundo.

 

Reequilibrio de clases

 

Reforma Anutrof

 

Nuestros amigos Anutrofs han recibido un pequeño tratamiento de envejecimiento. Para ellos, no es cuestión de ir a un asilo de ancianos pronto. Por el contrario, estos buscadores de tesoros han encontrado una mecánica estable e innovadora. Suficiente para continuar su vida aventurera por mucho tiempo…

 

Modificación en el modo de juego Sram

  • Aumentar los valores de recuperación de vida del pasivo asesino, así como los hechizos abrir las venas y estafa, acorde con el reequilibrio de los hechizos
  • Castigo: Ahora al aplicar el estado de castigo (aumenta el daño indirecto recibido por el objetivo durante 1 turno de 10% a 20%).
  • Ejecución: Aumenta el bonificador de daño si el objetivo se debilita (pase de 10 a 20).
  • Cleptosram: No genera más botín. Roba 1 PM.
  • Timo: No genera botín. Roba Armadura sobre los blancos de la zona.
  • Ataque pérfido: ya no elimina armadura. Roba 1 PA.
  • Esramtafa: No genera botín. Robo de esquiva (valor fijo, 50% del nivel del Sram).
  • Invisibilidad: +2 MP para utilización de hechizos (turno actual)
  • Hurto: Desaparece para convertirse en "XXX".
  • El hechizo XXX se puede usar con el Doble para cambiar de posición. Una vez lanzado, el Sram ya no puede usar ningún hechizo durante su turno, excepto Miedo y retorno. (Poseer este hechizo en su deck desbloquea el hechizo de Retorno en la tercera barra de hechizos).
  • Retorno: Puede utilizarse después de usar el Doble para cambiar de posición. El Sram puede usar todos sus hechizos de nuevo.
  • Asalto brutal: E el nivel 1: 10% de daños infligidos por Estafa Sangrienta, Traumatismo y Ejecución cuando Sram tiene 100 de Punto débil. El bono se convierte en un 20% en el nivel 2 del pasivo.
  • Maestro de las Sombras: Cuando el Sram se lanza a sí mismo invisibilidad, obtiene un 10% del PdV de Max Arm durante 1 turno (15% en el nivel 2 del pasivo).

 

Mayor valor de los hechizos de curación:


Con el fin de hacer más significativas las curaciones en niveles bajos, hemos multiplicado su base por 4.

La modificación también se refiere a invocaciones genéricas (La hinchable, Jamajam, Cunejo...), pasivos y estados.


 

Excepciones:

  • Los efectos del robo de la vida.
  • Los efectos curaciones fijas (tipo "cura el X% de los puntos de golpe actuales del objetivo").
  • Cotorra, Pinza de Kangrejator y Espíritu de Cocodrail del Osamodas: su base se multiplica por 2 y el incremento fue dividido por 2 para que coincida con los valores de curaciones estándar.
  • El hechizo “Steamaza” no cambia, ya que técnicamente es una ganancia de armadura.
  • Maestro Zobal: El valor de las curaciones de daños por colisión en el nivel 2 del hechizo se ha multiplicado por 1,5. Este nuevo valor es también del pasivo en su nivel 1.
  • Estafa Sangrienta de Sram: las curas son multiplicadas por 2 en todos los niveles.
  • Abrir las venas de Sram: las curas son multiplicadas por 2,77 en todos los niveles.
  • Pulga Arcito de Zurcarák: El valor de las Pulguitas Positivas dado cuando Zurcarák se lo lanza a sí mismo se multiplica por 2.
  • Compañeros: Los hechizos de curaciones se han reequilibrado para tener el mismo nivel de curaciones básicas como lo tienen las clases (ya sea un pequeño incremento pero una base fuerte). Además, las habilidades de compañero con habilidades curativas ahora incluyen un bono de curas del 30%.

 

Modificaciones en el funcionamiento de los retiros de PA y PM

 

Cambiamos completamente el sistema de retiro de PA y PM.

A partir de ahora, las posibilidades de eliminar PA y PM serán menos aleatorias y dependerán de una característica única: La Voluntad.

 

La Voluntad reemplaza las siguientes características: % Resistencia PA,% Resistencia PM,% Eliminación PA,% Eliminación PM. 1 La voluntad tiene el mismo efecto que el 1% en todas estas características antiguas.
 

Esta es la fórmula utilizada: Retiro de X PA (o PM) Se determina de la siguiente manera: x * y * 0.5 donde Y es un valor entre 0 y 2 que compara la Voluntad del lanzador a la voluntad del objetivo, de acuerdo con la fórmula y = (1 + Voluntad del lanzador / 100 – Voluntad del objetivo / 100)

 

De este modo si el objetivo tiene una resistencia base del 50% a las pérdidas de PA PM que intentas infligir. No te inquietes, ya que se van a realizar numerosos equilibrios sobre los valores de PA y PM retirados así como modificaciones sobre las ganancias y pérdidas de Voluntad

Para evitar que su objetivo se quede como “vegetal” con demasiada facilidad, obtiene Fuerza de Voluntad cada vez que pierde PA o PM, pero en valor inferior a Hiperreacción o Hipermovimiento Actual. Por otro lado, será complicado hacer que se pierdan PA y PM al mismo objetivo en el mismo turno.

 

Esto también aumentará su potencial de respuesta para causar pérdida de PA o PM, a pesar de tener menos PA o PM para realizar sus acciones.

 

Finalmente, se crea una nueva generación de retira de PA: los efectos de empuje ya no inflige daño durante las colisiones, sino que eliminarán 1 PA de los blancos de la colisión en lugar del número de espacios recorridos, siempre y cuando el objetivo golpee un obstáculo. Si un objetivo es empujado contra otro, la colisión hará que 1 PA se pierda para ambos objetivos. Los cambios en los hechizos de empuje se hacen basados en:

 

Características de los personajes (Agilidad), se eliminan % de retiro y % resistencia PA / PM. Una nueva característica nace (Voluntad) y da 1 a la Voluntad por punto invertido en la característica. Los puntos invertidos en las viejas características serán regresados

 

Objetos

 

Set Pandawa

  • El set Pandawa se convierte en un set de 111 a 125, puede ser obtenido de los archimonstruos y en los monstruos dominantes de la Fab`hurgruta 

 

Botines con escamas

  • Los Botines con escamas de versión rara ya no estarán disponibles en monstruos clásicos de Cocodrails. No se agrega ninguna receta adicional puesto que la versión mítica era y será obtenible en el monstruo dominante de los Cocodrails
 

Capa ludir

  • La capa Ludir Legendaria podría mejorarse a rareza Recuerdo. Las características de la capa (Mítico & Legendario) también se revisan para traer bonos proporcionales a su nivel y rareza.

 

Objetos de recuerdo

  • Se han añadido 3 objetos nuevos de recuerdo: Armadura Vampýrica, Hombreras Vampýricas y Armonía.

 

Misiones

 

Campamentos de Cazadores:

  • Los campamentos del Gremio de Cazadores han sido añadidos a Sramvil y Anutropía.
 

Escuela de Hipermagia

  • En la misión " No hay luces sin sombras ", el combate contra el encapuchado se activará cuando un personaje en la etapa correcta de la misión interactúa con el armario correcto, incluso si uno de los personajes no está en la etapa de la misión
 

Comercio de Esencias éternas

  • La Búsqueda Repetible del Gremio de Cazadores dará 2 fichas a su finalización en lugar de 4.
 

La Familia Riktus de  Elite:

Llegan los Riktus de Elite y al parecer muy bien preparados. ¡Los Riktus de Elite, cambiarán todo! No te atreva a cruzar los ojos cerrados o de espaldas. Su Jefe tiene un temperamento es muy explosivo.

Clases :

Feca :
 

  • Fecavaja, Avalancha, Alfombra de llamas : Aumenta en 1 los turnos de recarga.
  • Provocación : El hechizo no aplica el estado “Provocado”. El hechizo retirará 2 pm fijos en lugar de todos los PM.
  • Coracero: El bonus de retirada de PM será sustituido por un Bonus de +20 voluntad.

Xelor :

  • Reloj : Retirará 1 PA en lugar de 2.
  • Reloj de arena : El Xelor se retira a sí mismo 2PA para intentar causar la pérdida de 2PA a su objetivo
  • Maestro relojero: El bonus de retirada de PA pasa a ser un bonus de +20 a la voluntad

Yopuka :

 
  • Golpeador:  El bonus de resistencia a las perdidas de PM pasa a ser un bonus  a Voluntad (+1 por nivel del estado)

Ocra :
 

  • Baliza de aire : solo podrá empujar al objetivo 2 veces por turno.
  • Flecha inmoladora: no tendrá efecto de empuje.
  • Golpe incisivo: otorga 40 niveles de voluntad para el resto del turno del ocra
  • Mordaz: retirado el bonus de retirada de pm
     

Sadida :

  • Hierbas locas :La pérdida de pm pasará a ser de 3 a nivel 0 y de -6pm a nivel 120 en adelante. La zona de efecto pasa a ser de 3 casillas. Se ha aumentado en 1 los turnos de recarga del hechizo
  • Venenoso: El bonus de retirada pasa a ser un bonus de +20 a la voluntad.

Zobal :

  • Psicosis : El hechizo pasa a retirar 2pm cuando la máscara Saikopat está activa.
  • Maestro Zobal : El aumento de los daños por colisión pasa a ser "Cuando el zobal cause una colisión entre 2 objetivos aumentará un 20% sus daños infligidos".
  • Elegancia : El bonus de nivel 20 del estado será a partir de ahora : "Vengativa empuja 3 casillas". El bonus a nivel 40 del estado será a partir de ahora “Reducido en 1PA el coste del hechizo Zombada”

 

Selotrop :

  • Wakmeha : a partir de ahora causará la pérdida de 2PA cuando el selotrop este en calma.
 

Hipermago :

  • Vestigio: la pérdida de PA ha aumentado a 3PA
 

Sacrogrito :

  • El hechizo asalto no necesitará línea de visión desde el nivel 1 de la pasiva Movilidad (en lugar de nivel 2), como se indica en la descripción de la pasiva.
 

Zurcarak :

  • El miaumiau de zurcarak atacará correctamente a los enemigos de gran tamaño (9 casillas)

Aniripsa :
 

  • La marca Ting de aniripsa permitirá la regeneración de BC del hipermago siempre y cuando este se encuentre cerca del enemigo derrotado

Tymador :
 

 
  • Tiro sorpresa no se activará cuando el tymador se encuentre en forma de árbol.
  • Perforador: El bonus de retirada de PM ha sido sustituido por un bonus de voluntad relacionado con el nivel del estado

Steamer :
 

  • La regeneración de PW por parte del estado "Stasiado" se llevará a cabo cuando el objetivo quede KO, no cuando muera
 

Osamodas :

  • Las invocaciones resucitadas por el espíritu del fénix no jugarán inmediatamente después de resucitar sino que mantendrán su turno en la timeline y jugarán cuando corresponda.

 

Monstruos

 

Viticultistas
 

  • En la Vid Vil, las hozprioras se orientarán correctamente tras la activación de "Guardaespaldas" (y no será solo un efecto visual) 
 

Perforatroces de Zinit

  • Los hechizos de carga de los perforatroces ya no se pueden realizar cuando están estabilizados
 

Tejaroxores de Zinit

 

  • Las armas ya no podrán anular las diversas mecánicas de devolución de daños de la familia de Tejaroxores
 

Varios


Listas de subastas de los MerkaMundos

  • Los elementos interactivos que permitieron el acceso a las subastas de los MerkaMundos fueron retirados de las naciones

 

Bibliotemplo

  • Se ha añadido el Caos de Ogrest al bibliotemplo

 

Lágrimas de Ogrest

  • El desafío Symbiote ya no dará lágrimas a los jugadores cuando falla.
  • Los desafíos sólo aparecerán si un jugador de nivel 36 o superior está en combate.

 

Textos

  • Corregido algunos errores tipográficos o de ortografía informados por los jugadores.

 

Máquinas

 

  • Las 2 Máquinas tragafichas en la Taberna de Astrub fueron trasladadas al sótano de la taberna.

 

Primera intervención de Ankama

Beta abierta

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Reacciones 56
Resultado : 1495
Feca :
 
  • Fecavaja, Avalancha, Alfombra de llamas : Aumenta en 1 los turnos de recarga.
  • Provocación : El hechizo no aplica el estado “Provocado”. El hechizo retirará 2 pm fijos en lugar de todos los PM.
  • Coracero: El bonus de retirada de PM será sustituido por un Bonus de +20 voluntad.


El lado positivo es que ese cambio traerá estrategias de verdad (con un travador ademas del feca) y no solo la técnica de teletransportacion y provocación. 
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Aún no se sabe como funcionará el sistema de placaje/esquiva con este rework a las trabas, así que el feca aún no ha muerto, solo habrá que ver como queda.

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Wir deja de quejarte 7-7

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Y no te enfades ;-;

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Esto si es un cambio al juego actual, wowowow.... aunque me duele que nunca toquen al panda aunque sea un poco, eso de solo poder quitar max 4 pm x 12 pa lo limita mucho en el rol de trabador. Ahora con esta actu solo falta que no quieran volas que quiten pa, ya que eso haria que quitar pm sea mucho mas dificil.Mmm, ahora en ogrest habra que ver que es prioridad, quitar pa o pm por que quitarle de ambas  puede ser bien dificil. Benditos xelor, seguro ahora puedan ayudar en F1 en Ful moon si es que corrigen lo de Hipermovimiento cambiandolo a Voluntad.

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Pues parece ser que la eniripsa es una clase muy equilibrada, por que el cambio a ting poco hace.

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Por lo que veo ahora será posible retirar PA usando Matraz de Espanto debido al cambio del funcionamiento de las colisiones.

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osamoda con jamajam se hace viable de nuevo?

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Ojalá...

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Beta abierta

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Donde puedo descargarla genki y disculpa la ignorancia hay que estar abonado ?
 

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Me deja usar la nueva clase, nisiquiera me aparece para seleccionarla teniendo el booster pack

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Resultado : 46

Donde puedo descargarla por favor 

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Tocando aqui lo puedes descargar.

El enlace salio de esta pagina para los desconfiados.


Saludos,SPY para todos fire
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Y nuevo nerf al Feca, esta vez bastante serio.

Por otro lado, las que quedaron mejor son el sadi y el zobal.

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Baia con ese nerf al feca para equilibrarlo en relacion a las demas razas xD

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Me parece que es para darle una razón de ser al uginak.

Me imaginaba que sería una raza CaC, pero nunca me imaginé que para darle "utilidad" tendrían que nerfear al feca.


vs

 
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Me parece fatal lo que le han hecho al Xelor. Le fastidian otra vez lo que se refiere la retirada de PA, pero a otras razas se la potencian. Bravo Ankama. Bravo. Os metía en un cubo de hielo y os arrojaba al mar a buscar el Titanic.

Edit: Y para colmo sigue quitando iniciativa. ¿Por qué Xelor? ¿Qué hemos hecho para merecernos semejante inutilidad? Nerfean nuestro control de PA (favoreciendo el control de PA de otras razas) y encima nos mantienen mecánicas que podrían cambiarse por otras más útiles.

Y un aviso a navegantes, y sobre todo a quien corresponda para avisar a Ankama: El hechizo del Ocra "Flecha de inmolación" ya no empuja, pero entre sus pasivas, sigue existiendo "La senda del Arquero" que le retira el efecto de empujar a la flecha de inmolación a cambio de duplicar el área de efecto y aumentar los daños. ¿Cómo le van a "quitar el efecto de empujar" a la Flecha Inmoladora si ya se lo han quitado de base? O le devuelven el empujón o cambian esa pasiva.

 

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Bueno, al parecer una clase afectada en esta actualizacion es el Zobal ya que le eliminan su jugabilidad y fuerte que es la colision. cuando probe a mi zob en el beta me dio una gran decepcion por que lo unico q haremos es quitar pa a enemigos y aliados cambiando nuestro rol en el juego ya q no sera factible estar sacando PA a los aliados. si retiran los danos por colision deberian de reformar los hechizos para compensar esto.

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Resultado : 339

El feca sigue teniendo la habilidad de retirada de PM mas poderosa de todas, provocacion NUNCA falla al quitar los 2 PM creo que eso sumado al placaje sigue siendo un buen inmovilizador, estamos hablando de poder estar retirando PM constantemente y cuando la voluntad del enemigo este demasiado subida se lo siguie pudiendo dejar quieto con provocacion, misma idea que antes, pero con un plus extra.
si el feca se quita PM a si mismo con fecavaja tambien gana voluntad, y como ahora la perdida de PA PM se basa en la diferencia de voluntades hace que el feca no pierda su efectividad al momento de quitar PM al enemigo NUNCA (bueno si lo pierde si otros aliados quitan PA PM al enemigo).

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Resultado : 4083

Eso de "constantemente"... tendrías que mirar el enfriamiento/recarga de provocación, que no es precisamiente un tiempo corto.

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Se pasaron con el xelor sad
Innecesario que se quite 2 PA por "intentar" quitar 2 PA y al reducirles la cantidad de PA robados por "Reloj" (1) y la probabilidad (20%) cuesta mucho usar la pasiva "Robo de tiempo", que era una de las mecaninas principales sad

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Reducir la cantidad a 1 es debatible pero quitarse PA para quitar la misma cantidad de PA (otorgándole al enemigo voluntad), lo considero algo muy absurdo y una falta de criterio increíble, es decir, en el caso optimista de que le quites los 2 PA nada habrá cambiado, ya que sacrificaste 2 PA por 2 PA (en el mejor de los casos) se podría decir que el enemigo como tu no fue beneficiado o perjudicado, igual estarías dándole voluntad,en fin es la impresión de alguien inexperto totalmente con el xelor pero creo que es un poco evidente...

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Ahh y se les olvidó poner en el changelog que también nerfearon Fecavaja:

Fecavaja Actual:



Fecavaja en la Beta:
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Lol, no, esto es de reir por no llorar. Me he hecho un feca en la Beta y he mirado el glifo... creo que lo que ha pasado es que la han cagado en una cosa, reduce el nivel del glifo por debajo de 80 y verás que pone que retira 4PM y si lo subes por encima de 80 reduce 3PM, creo que es una errata.

Lo que sí han hecho ha sido aumentar el enfriamiento de los glifos de retirada de PA/PM un turno.

¿Cuanto placaje podía ganar el Feca con Resiliencia? Porque creo que han aumentado la cantidad máxima. No estoy seguro. En la beta pone 250.

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Resultado : 768
  • Maestro de las Sombras: Cuando el Sram se lanza a sí mismo invisibilidad, obtiene un 10% del PdV de Max Arm durante 1 turno (15% en el nivel 2 del pasivo).

Señores Ankama, revisando en el servidor Beta, esto que mencionan sobre el "Maestro de las sombras" no funciona en la forma que dicen, de hecho esta pasiva no tuvo ninguna modificación aparente. ¿Es un bug?
 
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Me enrabia lo que le hicieron al xelor, con este cambio cualquier clase tiene mas retira que el mago del tiempo, que hacemos? Nos sacamos agua por qie no es rentable y usamos la build de fuego aire?
Para eso mejor me hago un ocra

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Estoy viendo muchas inconsistencias. No sé si es porque acaban de implementar cosas en la Beta y no las han implementado como esperaban, o directamente esto no está funcionando como dicen en absoluto.

Y ahora paso a la "retirada" de PA/PM

Según la fórmula, cuando yo uso un hechizo que quita 2PM (por ejemplo) se aplica la siguiente fórmula:

X*Y*0,5=Z (sinceramente no entiendo a qué viene ese multiplicar por 0,5)

X= cantidad de PM a retirar por mi hechizo (o que al menos lo va a intentar)
Y= resultado de comparar mi voluntad con la de mi objetivo
Z= cantidad de PM final a retirar (en este ejemplo)

Por pasivas y puntos de característica, tengo al anutrof con voluntad 40. No sé cuánta voluntad tiene el saco de papas, pero presupongo que cero. Siendo así la fórmula final

2*(1+(40/100-0/100))*0.5 = 2*1.4*0.5 = 1.4. Lo que al final queda en que a pesar de mi +40 a voluntad, por mucho que use un hechizo de retirar 2PM, no podré quitarle más de 1 punto.

Vamos a probar con todas las cantidades de quitar PA/PM respectivamente. También teniendo yo 40 de voluntad y teniendo mi oponente 0 de voluntad.

1*(1+(0.4-0))*0.5 = 1*1.4*0.5 = 0.7
2*(1+(0.4-0))*0.5 = 2*1.4*0.5 = 1.4
3*(1+(0.4-0))*0.5 = 3*1.4*0.5 = 2.1
4*(1+(0.4-0))*0.5 = 4*1.4*0.5 = 2.8

Dado que presupongo que el redondeo lo hace hacia abajo.... ¿me están diciendo que, en el mejor de los casos, con hechizos de retirar 3-4PA/PM y teniendo más voluntad que mi oponente, sólo voy a poder retirar 2PA/PM? Por no hablar de esos hechizos que "sólo" retiran 1PA/PM, queda ese triste 0,7.

Además, debemos recordar que se gana 10 de voluntad por cada PA/PM que te retiran. Si perdemos la ventaja de tener la voluntad por encima de nuestro oponente, las cantidades sustraidas por nuestros conjuros caen a velocidades desorbitadas.

Edit: La pasiva del anutrof "Geología Avanzada" le concede al perforatroz un hechizo nuevo que, si no me equivoco, el efecto es que cuando el perforatroz está sobre un filón, lo usas (tiene alcance cero) creas una linea de area 4 hacia donde miras, que son copias del filón sobre el que está el perforatroz. Pero cuando lo uso, no hace nada. Gasta los PA, no hace nada y se come los dos turnos de recarga. O no he entendido bien la habilidad, o directamente no funciona.

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Tienes razón barberman, la curva de decaimiento en el retiro de PA/PM es desconcertante, para poder mantener un retiro de PA/PM constante, (como contra ciertos boss), será muy complicado, habría que invertir mucho en voluntad, a costa de perder ini. - placaje - esquiva (lo cual afectaría más a esas clases que tienen pasivas que les dan bonus, de acuerdo a esos stats) [Tym, Sram, Zob, Feca, no recuerdo otras en el momento].

En mi opinón, creo que en el juego temprano, invertir en voluntad lo consideraría poco provechoso, y solo en el juego medio, medio-alto lo harían aquellos que con set completen una buena porción de ini./plac./esq. que necesiten para las pasivas de clase.

Definitivamente estas modificaciones son un gran nerf para los xelor, seguido quizás para los fecas.

Señores Ankama, deberían replantearse la ecuación del calculo de retiro de PA/PM.

Propuesta 1.

Usar una ecuación diferente para el retiro de PA/PM de acuerdo a la cantidad de PA/PM que retira en la descripción del hechizo (modificando el coeficiente, ej: si retira 1 o 2 PA, coeficiente 0,75. Si retira 3 o 4 PA/PM, entonces 0,6 u algún otro número)
Si se fijan el coeficiente es lo que más "Daña" a este nuevo sistema de retiro de PA/PM.

Propuesta 2 (no excluyente con la propuesta anterior)
Si os fijáis, en un caso en que la diferencia de voluntades es 0, si o si solo podrás retirar la mitad de PA/PM que dice la descripción del hechizo.
1*(1+(0))*0.5 = 1*1*0.5 = 0.5
2*(1+(0))*0.5 = 2*1*0.5 = 1
3*(1+(0))*0.5 = 3*1*0.5 = 1.5
4*(1+(0))*0.5 = 4*1*0.5 = 2
Mi sugerencia sería que también se tuviera en cuenta los casos en que las voluntades de lanzador y objetivo son iguales, se aplicase una ecuación diferente.

Propuesta 3 (no excluyente con las propuestas anteriores)
Añadir bonus de voluntad a muchos de los items equipables actuales, ya que como os fijáis, el limite de puntos de estadística utilizables en voluntad es de 20, y dudo mucho que los monstruos de las franjas de nivel medio en adelante tengan menos de eso.

No digo que les agreguen una barbaridad de voluntad, pero si debería ser una bonus más recurrente en los equipos.
 

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Joder me estaba armando un xelor y me lo tiraron todo por los suelos. angry
Edit: Jummm me da que el caballero gota tambien se lo cargaron.

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Un panda es viable para reemplazar el ocra ?

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