FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Changelog 1.69 (Beta v.1)

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 17 de Agosto de 2020 16:45:45

Clases

Feca

El feca posee nuevas animaciones visuales y pictogramas de hechizos.

Ahora se puede ir al templo de Bonta para desactivar la imagen de Armadura de la Paz.

Selotrop

El pasivo Rabia ya no puede activarse en fase de posicionamiento.

Yopuka

El pasivo Valentía da 1% de golpe crítico por 2% de anticipación y no 2% de golpe crítico por 1% de anticipación.

Tymador

Modificaciones en los hechizos de la clase tymador.

Decidimos centrarnos en esta clase para darle más opciones de juego. El objetivo de estos ligeros ajustes es hacer más fluido el gameplay dándole al tymador más herramientas para reaccionar a diferentes situaciones.
 

Resumen de las modificaciones

Adición de capacidades de control de los combatientes.

El tymador ahora dispone de herramientas para colocar aliados o enemigos.

La ausencia de estos recursos hacía que el tymador fuera demasiado dependiente del juego en equipo.

Ajustes en las condiciones de lanzamiento de las tres bombas para diferenciarlas.

Uno de los problemas de la clase era que su coste desigual de un elemento a otro hacía poco viable la bomba de aire, por ejemplo. Además, una serie de condiciones variadas permiten introducir un valor estratégico al posicionamiento de las bombas.

Valores ajustados en numerosos hechizos.

Creemos que hacer que ciertas actitudes sean más viables aportará variedad en la composición de las barajas o de los estilos de juego.

Retirada de los efectos «ganancia de combo» en las bombas.

Hemos decidido retirarlos porque esta capacidad hacía que las bombas fueran dependientes de su uso. Retirar estos efectos permite dar más valor a las demás opciones del tymador.

Hechizos elementales

Llamambrada

  • Ya no tiene efecto en la bomba
  • El alcance pasa a 1 a 5 (antes era 3 a 5)
  • Daños aumentados

Bomba Cegadora -> Paralizante

  • El alcance pasa a 1 a 5 no modificable (antes era 1 a 6)
  • Se reducen ligeramente los daños
  • Retira PM en vez de alcance

Ejecución

  • El coste pasa a 5 PA (antes era 2)
  • El hechizo pasa a 1 lanzamiento por turno
  • Los daños se duplican si un adversario ha destruido una bomba en el turno anterior

Tiro Perforante

  • Los daños de fuego ya no aumentan en función del número de PW
  • Se aumentan los daños de fuego en consecuencia

Metralla

  • El alcance pasa a 2 a 4
  • El hechizo necesita un objetivo
  • Los daños de tierra pasan a ser de objetivo único y se aumentan
  • El tymador se aleja 2 casillas

Tromba

  • El hechizo ya no aumenta el combo de las bombas
  • Se aumentan los daños de tierra

Bomba Paralizante -> Cegadora

  • El alcance pasa a 1 a 5 modificable (antes era 1 a 6 no modificable)
  • Se lanza en línea, sin línea de visión
  • Retira alcance en vez de PM

Púlsar

  • Daños de tierra aumentados
  • El tymador pierde todos sus PM
  • Ya no tiene efecto alternativo si se lanza al principio de turno

Bomba Asfixiante

  • El alcance pasa a 1 a 3 no modificable (antes era 1 a 6 no modificable)
  • Daños aumentados

Hechizos no elementales

Ardid

  • Intercambia la posición con un combatiente (no necesariamente una bomba)

Patada

  • Desplaza al combatiente (no necesariamente una bomba)
  • Pasa a 1 utilización por turno
  • Retirada de la conexión +2 PM

Tymobot

  • Reconversión está presente de por sí en los hechizos del tymobot
  • Reconversión ya no puede hacer que el tymador supere el límite de bombas (3 bombas de cada tipo)

Dinamita

  • Pasa a ser un pasivo

Nuevo activo – Imán

  • 2 PW – 1 a 4 de alcance
  • Debe seleccionar una bomba
  • Atrae 2 casillas hacia la bomba a los objetivos alineados (sin límite de distancia)
  • 1 utilización por turno

Fumígenos

  • El alcance pasa a 0 a 3
  • Retirada de los efectos actuales
  • Aplica una barrera a los daños a distancia (1 turno)
  • 3 turnos de recarga

Pasivos

Tymobum

  • Ya no desbloquea Reconversión
  • El coste de Tymobot pasa a 1 PA y 1 PW

Artilugios Avanzados

  • Retirada de la ganancia de alcance en los hechizos no elementales
  • -3 de control
  • 15% de daños infligidos en golpe crítico

Bomber Fan

  • Ya no aumenta la generación pasiva de combo
  • Las bombas pierden 75 de resistencia elemental

Visor

  • Ya no aplica cambios en los alcances de los hechizos de bomba

Maestro Tymador

  • La ganancia de esquiva pasa a ser del 100% del nivel del tymador

K-Boom

  • Retirada de los efectos anteriores
  • +5 combo a las bombas colocadas
  • Las bombas explotan un turno después de su detonación

Nuevos pasivos

Tiro Sorpresa

  • Al principio del turno
  • Conexión: +50% de daños infligidos a los objetivos alineados
  • Conexión: -100% de daños infligidos por las bombas

Explobomba

  • Combo máx.: -5
  • Cada bomba que explota da un bonus al tymador (15% de daños infligidos por 2 turnos)

Huidizo

  • Al final del turno
  • El tymador intercambia de posición con la última bomba colocada

Dinamita

  • Las bombas explotan cuando se destruyen
  • Si una bomba explota de esta forma, gana 10 de combo antes de explotar

Monstruos

Saco de papas

El saco de papas tiene 1 000 000 PdV.

Oficios

Ebanista

Adición de recetas de nivel 135 que requieren escuadras y tablas divinas.

Objetos

Objetos equipables

Corrección ortográfica en la descripción de las hombrelastreras.

Mundo

Osamosa

Adición de portales (dragopavos) en Osamosa para el viaje rápido.

Naciones

Adición de las banderas de región en las zonas de Amakna, Sufokia, Bonta y Brakmar.

Varios

Personalización

Los objetos y consumibles que modifican los colores de personaje se aplican correctamente.



https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/changelog/1220773-changelog-1-69-beta-v-1
Reacciones 47
Resultado : 4558

Considero que el nuevo activo Imán para el Tymador es un refrito de Atracción de masas... Pero agradezco que sí le hayan prestado atención a una clase que DE VERDAD lo necesitaba.

Una revisión casi que obligatoria, demasiado tarde para mi gusto, pero más vale tarde que nunca...

2 -1
Resultado : 4552

Ese hechizo existía en el viejo Tymador con Llamambrada y antes de la escuela, además ahora existe otro igual con el Feca, Magnetismo, pero ajá.

3 -2
Resultado : -24

Me puedes explicar exactamente que beneficio da tener la pasiva Bomber Fan?, o la idea es que no funcione solo?, por ejemplo combinarla con la nueva Dinamita.

0 -1
Resultado : 4549

Tienen que funcionar conjuntamente, porque sino no tiene ningún beneficio, no sé hacia donde va orientado este tymador, como estés contra alguien con distancia, te destruye las bombas y aquí no ha pasado nada, contra Yopukas bien, pero contra clases que no son CaC...

0 -1
Resultado : 4549

Voy a intentar hacerlo lo más ordenado posible, no es por ser hater, pero yo en otra cuenta era main tyma, y lo dejé por razones obvias, pero después de leer esto me ha dejado aún más ''''sorprendido'''' que antes, me explico:

1. Primero dicen que quitarán los efectos de ''combo'' y luego tienen hechizos activos que sí dan combo. Estoy confuso. Quizá se refiera a hechizos elementales I think so.

2. Segundo...¿quitarle el efecto a llamambrada de curar y dar resistencias a las bombas? ¿Eso se supone que es bueno?

3. ¿Una vez por turno ''patada''? ohmy

4. Quitan alcance a algunos hechizos como llamambrada...con las bombas está bien que sea modificable y sin linea de visión, punto positivo, PERO...¿Qué mal hacía cuando quitaba PM? ¿Por que ese cambio? ¿Y bomba asfixiante -3 de alcance y encima NO modificable?

5. Ejecución 5 PA, los daños se duplican si el objetivo ha destruido una bomba el turno anterior...¿Compensa? Al final haces el mismo daño que daga bumerán pero por un PA más...

6. Dinamita no lo veo mal.

7. Quitar el alcance del pasivo ''artilugios avanzados'' no sé si compensa, eso estaba bastante bien :S

8. Tiro sorpresa wtf, los combos son algo básico, se tiene que aprovechar como ventaja, no penalizarlo quitando daño a las bombas, no sé si lo usaría...

9. ¿Huidizo? Yo lo veo más como un pasivo de coste 0, no entiendo la finalidad de hacer que al final del turno cambies posición con la ultima bomba puesta...si la pones ahí es por algo ¿no?

10. ¿''Bomber Fan'' -75 de resistencia a las bombas? ¿Pero esto es para mejorar al tyma o hacerle un NERFEO?  Como pusieron el comentario más arriba, tendría que ir junto a dinamita sí o sí, quizá este tyma en vez de proteger las bombas las utiliza como cebo, pero no sé...

11. Le quitan el efecto a ''púlsar'' ¿esto quiere decir que duplicará daños sí o sí?

12. Metralla...¿por qué necesita objetivo?

Lo dicho antes ¿esto es para mejorar o para nerfear? Bueno, ''nerfear'', que sí, los tymadores tienen buenos daños con las bombas, pero esto me parece hacerle una perrería a la clase...

6 -2
Resultado : 4558

Te faltó incluir que ya no se podrá tener más de 3 bombas de un solo elemento... en otras palabras le están quitando daño a la clase.

La verdad se siente como un paso al frente porque AL FIN se dignaron a revisar la clase (después de DOS AÑOS) pero son como 4-5 pasos pa' tras con estas "mejoras" que se sienten nerfeos...

4 -1
Resultado : 97

"Demasiado dependiente del juego en equipó" y ponen patada una vez por turno, si, que se pueden mover enemigos y aliados, todo muy lindo pero me parece absurdo este cambio, también sacar el combo y límite de 3 bombas aún con el robot cuando la gracia es tener bombas de 20 de combo aprovechando la pared de pólvora y montón de cosas que hacen la clase genial, una mecánica más que estupenda...
Ademas poner atracción de masas en un hechizó del deck, ustedes mismos le están quitando el hecho de hacer misiones con algunas clases. Y podría seguir pero bueno.
Cómo lo veo le están sacando la gracia al tymador.
Quizás quede mejor o peor, más versátil? Tal vez, pero parece un nerfeo así como lo están presentando.

4 -1
Resultado : 4549

Yo es que con el nuevo hechizo activo de atracción se me hace como el tyma de dofus, como ya dijeron antes, habría bastado con que llamambrada no tuviera los efectos de curacion y resist pero a cambio atrajera a las bombas (y le redujeran los PA para ello) como hacía antes. Porque ahora mismo no sé que utilidad tiene llamambrada si le quitan todo...
Por lo menos podrían explicar qué rumbo va a tomar el tymador.

0 -1
Resultado : 4549

 

Siossun|19/08/2020 02:53:24
Te faltó incluir que ya no se podrá tener más de 3 bombas de un solo elemento... en otras palabras le están quitando daño a la clase.

La verdad se siente como un paso al frente porque AL FIN se dignaron a revisar la clase (después de DOS AÑOS) pero son como 4-5 pasos pa' tras con estas "mejoras" que se sienten nerfeos...



Habrá que ver la beta...

 
SentidoAbendrothz|19/08/2020 15:35:28
Después de probar la beta esta es mi conclusión, no lo veo TAN mal a un tymador de full bombas pero no es lo mismo que antes. Al no dar mas combo a las bombas utilizando patada ni ardid, tampoco tromba pues es viable utilizar estallido sin preocuparse del PA ya que solo pondremos las bombas y no daremos combo como hasta ahora. Artilugios avanzado ya no sirve de nada, sin embargo podemos posicionar al tymobot con patada ahora, por lo que no es un problema. Al no tener dinamita ya no podremos estabilizar enemigos (esto para mi es un problema, mas en pvp). 15 pasivas para un tymador de criticos. Lo que vi no esta tan mal pero cambia demasiado el gameplay del tyma, sin embargo aun con todo eso se puede seguir yendo full bombas, al quitar tantas pasiva y dejarnos permitido usar estallido y artificiero, es posible seguir jugando esta clase centrada solo en bombas ya que es mucho pero mucho mas fácil controlar a nuestros enemigos con patada, ardid e imán. Solo hay que volver a dedicarle horas para controlar al 100 la clase.



Gracias por decirme los cambios de la beta, yo no puedo jugarla así que si no te molesta tengo algunas preguntas:

- ¿Crees que los enemigos (tanto en PvM como en PvP) irán a destruir las bombas? Quiero decir, ahora que son más ''débiles'', pero pueden explotar si las matas gracias a la pasiva, quizá debamos usar algunas bombas a modo de cebo.

- A pesar de que patada solo puede lanzarse una vez ¿ha mejorado el posicionamiento de las bombas?

- ¿La pasiva ''Huidizo'' es útil? ¡Funciona tal y como la han explicado?
 

 
Hola-i-adios|19/08/2020 15:44:18
Lo que han presentado no tendrá mucho que ver a lo que saldrá, siempre pasa lo mismo con todos los reworks que hacen. No se por que te lo tomas tan a pecho, como si el tyma vaya a salir tal cual esta ahora en beta ._.xD. 


No sé bro, ando algo estresado jajaj
1 -1
Resultado : -437

Lo que han presentado no tendrá mucho que ver a lo que saldrá, siempre pasa lo mismo con todos los reworks que hacen. No se por que te lo tomas tan a pecho, como si el tyma vaya a salir tal cual esta ahora en beta ._.xD. 

0 -1
Resultado : 152

Pa cuando lo uginaks, llevan ya 5 parches rotos 

0 -3
Resultado : 150

tus muertos

0 0
Resultado : 51

Dentro de mi  apreciación personal hasta el momento en la beta desearía que el tymador  no quede así . Ya que el nuevo tymador no tiene nada destacable con lo implementado en la beta para lucirse en pvp o en pvm tomando en cuenta su diferenciación frente a otras clases.Si, actualmente se puede argumentar que el tymador simplemente dependía de las bombas  para hacer el BOOM del terror y que era su única gracia, aun así era lo único que se tenia hasta el momento, hasta que llego esta beta a nuestras manos ofreciéndonos nuevas formas de llevar al tymador  que actualmente se supone que están en “proceso “a intentar crear una rama que no depende de sus bombas.Según lo que he observado en la beta da pena ver tymadores intentando crear builds de críticos y optar por un tyma de  conexiones  que por obvias razones no supera a un yopuka en daño, además de nuevamente  existir dependencias primordiales en runas para correr mas fluido una build en el tymador. (recordar al tyma cac/zona con brutalidad)Me agrada la idea que intenten independizar al tymador de las builds de bombas, pero no en desmedro de ellas.Por lo que pude experimentar de lo que actualmente se puede vislumbrar de un tymador en beta , al parecer rentara en pvm por pasivos  o ataques como : Dinamita o Ejecución (donde claramente la IA de lo monstruos actuara de manera automática ).En cuanto a pvp el panorama se ve mas triste de lo que ya estaba , ya que a pesar de las novedades actuales, desequilibraron al tyma de bombas por una opción que aun esta en creación... o eso quiero pensar.Finalmente en mi opinión personal al tymador le  falta IDENTIDAD, es un personaje el cual todo lo que hace , ya otro pjs lo hace mas rápido o mejor y si actualmente las Bombas eran lo único que tenia para merecer un puesto en un equipo como DD para bosses ahora ya no lo se….Ojala existan cambios en el transcurso o alguien le logre sacar partido sin dependencia de runas y sublimaciones.Saludos

4 0
Resultado : 478

"El pasivo Valentía da 1% de golpe crítico por 2% de anticipación y no 2% de golpe crítico por 1% de anticipación."

un momento desde cuando esta pasiva da 2% de gc por 1 de anticipacion si siempre a sido 1% de gc por 2% de anticipacion era algun tipo de bug o que?

0 0
Resultado : 124

bug.

0 0
Resultado : 2291

También debieron haber tocado los hechizos de la rama aire del tyma rolleyes

0 0
Resultado : -1611

No mires mucho que alli solo hay nerfeos.

0 -1
Resultado : 159

Porque no maximisar el roll del personaje en ves de alejarlo de su naturaleza
sera como el feca, la raza protectora por exelencia ahora el nuevo yop de daños indirectos

Deberian maximizar el roll, esta bien que quieran darles otra via pero que esa nueva via no opaque su rol
ya solo falta una reforma del yop para que tenga una nueva forma de juego donde pueda curar o algo asi, simplemente cosas que no van con la raza

no quieren tyma dependiente de bombas pero es la etiqueta de la raza, entonces un tyma enfocado a daños con su pistola como rama secundaria

2 0
Resultado : -1611

No estoy de acuerdo con lo que dices del nuevo feca. Cumple muy bien su rol de protector. otra cosa es que no es el tanke que querias porque siempre lo has usado de tanke (pero no de protector). En cuanto a daños difiere mucho de TODAS las clases, pues su daño es alto pero constante, a diferencia de yopukas, ocras y casi todas las clases que necesitan primero cargar efectos para luego terminar al enemigo con un finisher (vease 2do superpuño, vease Tsunami, Perforadora, palabra reconstituyente, etc.). El feca NO tiene un finisher, por lo cual es daño puro cada vez que utilice su glifo y ese será su daño habitual (no puede aumentar y solo por buffeo de resistencias puede disminuir), por eso la gente le soprende su daño inicial, pero a la final los finishers de las otras clases son más potentes.

El yopuka curaba (no se que les paso por la cabeza pero bueno...), pero podian. Se mantiene su build distancia, osea si nos ponemos en esa ¿Por qué el pandawa puede hacer de todo? Un pandawa pega, cura, posiciona, tankea, puede quitar PA a partir de colisiones, puede quitar PM, baja resistencias, se genera armadura, total que si el Pandawa reviviera sería la clase que lo puede hacer todo... ¿Por que deseas dañar la diversidad de como una persona desea experimentar su personaje? Preguntate ¿Por qué el Pandawa es una clase tan divertida? Porque a diferencia de casi todo el resto de clases el Pandawa es libre... tanto en el combate como en su itemización, es muy libre a pesar de obviamente ser complejo de jugar. El tymador es complejo de jugar pero no es muy libre...

Lo que hace caracteristica a esta clase es que contrario al nuevo feca que tiene un daño constante, esta clase depende (de acuerdo a su estilo de juego claro esta) de administrar el uso de sus bombas para en un turno en concreto causarles un daño devastador (un daño que rivaliza enormemente con los finishers que mencionamos anteriormente) asi fue como lo diseñaron pero siendo sincero estos cambios hacen parecer al tymador un pistolero y no un bomber fan. El tymador actual gira en torno a las bombas por lo mismo nerfear las bombas es lo mismo que matar a la clase, porque por más que buffen las habilidades basicas, esa no es la distintiva del tymador, al tymador no le interesa ser un Yopuka pegando 20 mil hechizos en un turno para generarse daños (porque efectivamente NO LO HACE), al tymador le interesa planear el terreno administrar sus bombas y hacer una explosión en cadena que te mande al externam, porque eso es lo que hace unica a esta clase y ninguna otra lo puede replicar, pero conexiones? Sale hasta más rentable jugar un yopuka de esa manera...

3 -2
Resultado : -1611

Por donde lo miren si quitamos el nuevo pasivo "dinamita" es un nerfeo.
Les hago la pregunta ¿Vale la pena por un miserable pasivo nerfearle todo el resto?

0 -1
Resultado : 553

Nerfeo del nerfeo
es como ver a calamardo siendo atacado por el oso marino

8 -1
Resultado : -31

quieren elimina el timador del juego o que onda solo le quitan  la razon de ser a la raza 

llevo años literalmente esperando para volver a jugar con mi tymador  pero cada vez lo arruinan mas y mis pobres intentos de buscar la funcionalidad dentro de un team cada vez lo mandan al suelo con cada supuesta mejora a la raza a tal punto que ya nadie  se moleta mucho en ocuparlos  y con esta actu solo matan el rol con el cual era la carta de presentación de la raza que son las bombas 

2 -1
Resultado : 28

En diferentes ocasiones me he encontrado con Tymadores que piden ayuda para subir de nivel no por ser personajes secundarios o porque necesiten xp rápida, sino porque tienen esta clase como su principal y ellos con palabras literales dicen "Es que subir solo me es muy difícil" "Es que hago daño después del 3er turno" y otros comentarios que la verdad al leerlos dan tristeza. Pocas veces he visto un Tymador 200 y con buenos daños y leyendo esto solo pienso que esas personas se van a cansar de esa clase.

Traté de jugar con un Tymador (PvM ya que nunca me ha gustado PvP) porque siempre me gustaron las bombas, las conexiones, los combos y porque todas las personas hablaban mal de la clase y quería experimentar pero efectivamente... No era viable solo, incluso con booster pack y 2 PJs adicionales, no destacaba por nada, no le encontré lugar en mi team ni con otros jugadores, el rol principal era pasar para esperar que las bombas hicieran algo (muchas veces ni las estallaba porque los demás jugadores acababan con los mobs antes de hacer algo). Claro, hay ataques para mejorar las bombas, aumentar su daño, etc, etc, pero comparado con otros jugadores, siempre fui el más débil y demorado.

No es un comentario para criticar ni insultar pero tampoco para apoyar, simplemente al leerlo no creo que ningún Tymador vaya a estar muy contento, ni creo que quieran crear Tymador como su clase principal. Este era un post en donde esperaba sinceramente encontrarme con ese "equilibrio" pero no lo siento así. Repito, no soy experto con Tymador y menos en PvP, ya que nunca he jugado PvP ni me interesa.

A lo mejor en PvP es viable y mejor que PvM, alguien que por favor me pueda confirmar.

1 -1
Resultado : -1611

En PvP importan una serie de cosas

1. Las Resistencias y los Daños.
2. Que puedas o no estabilizar, inmunizar o inhabilitar a un personaje
3. Trabar


En ese orden de ideas, el tymador nuevo ha perdido un estabilizar y eso lo deja fuera del PvP, ya estaba fuera... (pero habian los que se defendian) pero con eso ya salio de posibilidad.

Si mantuviera el estabilizar junto con los cambios actuales te aseguro que este tymador tendrìa mucho brillo en PvP por la pasiva nueva que intercambia posiciòn con la bomba, pero como no es asi, el panorama se ve oscuro.

0 -1
Resultado : 65

Retiro lo dicho, probé los daños del tyma nuevo, esta demasiado por detrás al actual.

El posicionamiento de enemigos no compensa la absurda bajada de daños a las bombas, quitarle el estabilizar, quitarle incurable, la inmunización de daños de bombas y el bufeo a aliados, el daño de tiro perforante, que metralla sea mono-objetivo y con menor daño que antes, etc. es un completo nerfeo en mi opinión.

La pasiva que te bufea por destruir bombas es una versión mala del actual K-boom q te da 15 de daños finales por bomba que te alcancé a ti o al aliado que tenga Dinamita, sin limite de 60% de daños, y sin perder combo para las bombas, además de estabilizar que es demasiado importante.

Además no hay sinergia que pueda hacer funcionar K-boom en una situación PvP o sin equipo mas q detonar las bombas con el tymabot cada 4 turnos, que es la única forma de cargar una bomba ahora, osea o es eso o romper tus propias bombas con tu poco o nulo daño zona a distancia, lo cual no compensa nada en absoluto.

Quizás sería mas viable con un hechizo nuevo de zona, tipo bazuka reemplazando a tromba, que es totalmente inútil ahora, que destruya bombas y gane algún bonus haciéndolo, para que tenga sinergia con esas horriblemente pensadas pasivas nuevas.

Ojala, en el mejor de los casos Ankama de un paso atrás y lo deje tal cual está ahora, tenia mi equipo armado para jugar con mi tyma lvl 215, es muy injusto, por ultimo si quieren hacer algo bueno, agregenle un poquito de posicionamiento sin destruir su principal daño :c

0 -2
Resultado : -1611

El problema es que si bien te estan dando libertad para posicionar, esa libertad se mantiene limitada por limitaciones por turno.

El coste de esa "libertad" es perder lo ùnico destacable que tiene la clase.

Es como si me dijeran harè que tu Pandawa reviva, pero en cambio ya no podrà portar. Absurdo el Pandawa es un guerrero portador, es su esencia portar. Lo mismo se siente con el tymador te daremos armas para posicionar pero a cambio te matamos las bombas y el boom del terror.

0 -3
Resultado : 78

Para mi ankama deberia revisar un poco mas la clase y darle el rol , y la estrategia de el mismo, solo suena pereza en agregarle cosas que la verdad suena a nerfeo o es nerfeo en pocas palabras , si van hacer un cambio deberian darle la escencia y no hacerla perder, para mi deberia leer todos estos comentarios y antes de tocar la clase , darle una mejor revisada y un rework mucho mejor de lo que estan pensando yo se que si se puede darle sentido a la clase pero tambien colabore ankama , almenos dignese a leer comentario y dar respuesta para un mejor equilibrio al tymador 

2 -1
Resultado : 528

Ellos no responden a las ideas de este foro. Donde puedes compartir tus ideas para que sean escuchadas, es en el Discord de wakfu.
https://discord.gg/jhuAWJR

0 0
Resultado : 63

Respecto a los cambios,  como jugador de Tymador debo reconocer que me sorprendió.  Nunca pensé que lo harían.  

De cualquier forma, estas son mis apresiaciones sobre estos cambios: 


Retirada de los efectos «ganancia de combo» en las bombas: 
Si bien desacelera el armado de las bombas y el daño màximo que hagan estas,   Te libera mucho de estar gastando PA en agrandarlas y esos PA sirven para gastarlos en posicionarte mejor y dañar mientras.


Hechizos elementales

Llamambrada

  • Que se pueda lanzar cuerpo a cuerpo es un gran alivio para los Tymadores que no usan la conección de los puños para recuperar vida,  por lo demàs sigue siendo un hechizo util con daño medio
Bomba Cegadora -> Paralizante
  • menos daños, menos alcance, es un nerfeo,  pero que quite movimiento es bueno.  ya que es una bomba con coste aceptable.  y el PM es un buen debuf
Ejecución
  • Esta habilidad no le encontrè ningun sentido,  no en lo que hace sino en por que eligieron esta habilidad.   Era una de las pocas habilidades con poco coste y con gran alcance.  ahora su Coste de 5, no se compara con lanzar dos veces la misma habilidad para eldoble daño (te salìa 4 PA) .  Su bono de daño es bien situacional, no es una habilidad que vayas a spamear como antes.
Tiro Perforante
  • Muy buenos cambios,  si bien ahora no hace el daño que hacìa con todos los PW, el hecho que sea màs fàcil de lanzar (y no solo 1 vez por combate)  la hace màs accesible y utilizable.  Combinado con la nueva pasiva Tiro sopresa,  puede llegar a hacer grandes daños y es màs facil de recargar para utilizarla nuevamente
Metralla
  • Uf, un gran nerfeo para esta habilidad,  ya no se puede utilizar para destrabarse en CaC,   ademàs de que no la puedes lanzar sin un objetivo,  y ahora tampoco es un hechizo de àrea.  Toda esta pèrdida no se compenza para nada con los 2 cuadros de distancia.  (aparte que ya no tiene conexion).   Podrìan bajarle el costo de PA al menos. ya que fue muy nerfeada.
Tromba
  • Pasò de ser un hechizo ùtil, a ser sòlo un hechizo màs de disparo.   Su coste de 4 PA no compenza el daño que hace en comparaciòn con Daga Bumerang por ejemplo.   Si le sacaronsu utilidad con las bombas, podrìan bajarle elcoste de PA al menos. (dejarlo en 3 PA serìa genial)
Bomba Paralizante -> Cegadora
  • Ahora esta bomba es la que quita alcance.  y los cambios en su colocaciòn son extraños, pero a la vez ùtiles.   El hecho que no tenga linea de vision, y puedas ponerla por detràs de los enemigos incluso estando rodeado, sirve mucho para destravarse con ardid, o con la pasiva Huidizo.  Son cambios extraños, pero que de alguna manera funcionan.
Púlsar
  • Hace lo mismo, y ya no dependes de una situacion especìfica para que haga mas daño.   Es un hechizo ùtil, que ahora se hace màs fàcil de utilizar.
Bomba Asfixiante
  • Mucho menos alcance y màs daño, la harà la bomba mas cuidada que hijo ùnico XD
 

Hechizos no elementales

Ardid
  • Excelente cambio,  muy ùtil en todo sentido.  cambiarte de posicion con un aliado, o enemigo aparte de las bombas,  uf.  lo hace muy ùtil
Patada
  • Gran cambio el poder patear lo que sea,  lo que duele es la pèrdida de la conecciòn y el hecho de que sea 1 vez por turno.  ouch  es un nerfeo disfrazado.
Tymobot
  • cambios aceptables, un poco nerfeado, pero al menos ya no necesitas de una pasiva para darle reconversiòn
Dinamita
  • Omg. que cambio !  està muy bueno.
 Nuevo activo – Imán
  • Se agradece mucho este nuevo activo,  nunca es malo tener formas de posicionamiento, (aunque estèn repetidos de otras clases XD )
 Fumígenos
  • Uf,  un cambio extraño que no funciona mucho.   La protecciòn que otorga està bien (aunque dura poquito),  pero 3 turnos de carga!!  es demaciado.


Pasivos

Tymobum
  • Un pasivo para reducirle el costo de PA  y PW .mm.  no lo veo muy rentable, sobre todo por que el Tymobum tiene muchos turnos de recarga (4 turnos es demaciado),  podrìa reducir los turnos de recarga y serìa una gran pasiva para los que usan el tymobum.
 Artilugios Avanzados
  • Un nerfeo completo para los Tymadores de artilugios.   esto lo veo ahora màs viable para los Tymadores de pistolas,  que sirve bastante para aumentar sus daños. (a costa de colocar bombas,  el -3 de control es un debuf demaciado agresivo para el tymador)
 Bomber Fan
  • Una pasiva que sòlo es ùtil para utilizarlo junto con dinamita.   pero perder dos slot de pasivas sòlo para hacer que las bombas exploten fuera de tu turno,  no lo veo para nada beneficioso
 Visor
  • Es lo mismo, pero no da el +1 de distancia a las bombas.  Para tymadores de pistola, sigue siendo una opcion para que sus bombas peguen mas.
  • Es un nerfeo
 Maestro Tymador
  • Un cambio que se agradece (sobre todo ahora que perdemos la metralla para destrabarnos :C )
K-Boom
  • Un cambio bastante extraño. sin duda dà algunas posibilidades extrañas de estrategias,  el hecho de que las bombas exploten el otro turno,  es extraño.  habrà que ver que estrategias salen con este cambio


 Nuevos pasivos

Tiro Sorpresa
  • Wow, una pasiva bastante genial para los tymadores de pistolas.  para los que digan que la reduccion del daño de las bombas es terrible,  bueno, esto dura sòlo la primera acciòn.  asì que disparas primero y luego explotas las bombas (no lo usen con K-boom por que no haràn daño con sus bombas)
 Explobomba
  • Explosiones pequeñas de las bombas a cambio de un Buff de daño que dura dos turnos,  es realmente bueno si eres de los que hace daño constante con disparos .   de verdad una pasiva muy buena si la usas con tiro sopresa .
 Huidizo
  • Una pasiva extrañisima, pero a la vez muy estratègica.   me encantò esta pasiva y ojalàla mantengan por que si bien a muchos les incomoda estar saltando de un lugar a otro.  en realidad es algo sùper estrategico si eres tymador de daños constantes
 Dinamita
  • Buena pasiva que le dà un poco de valor adicional a tus bombas en combates.  obviamente en pvp el oponente sabrà como destruir las bombas para no dañarse,  aùn asì es algo que no tenìamos hasta ahora, y dà un poco màs de control de zona (ya que un oponente cuerpo a cuerpo se la pensarà antes de destruirte una bomba que estè a su alcance de explosiòn)



En fin, en resumen,  son unos cambios que se agradecen , y que hay que analizar bien para decir si es un Buf o un balanceo (un nerf). al menos a mi, que juego al tymandor con dos build (una de pistolas, y otra de dagas CaC) estos cambios me han beneficiado y potenciado bastante en comparaciòn a como se encuentra actualmente al tymador. 

Si actualmente el tymador es una clase sùper estratègica, con estos cambios lo serà aùn màs.  y al parecer serà màs divertido de jugar.


PD: esperaba que cambiaran algo del muro de pòlvora.  por dios, que mecànica màs desaprovechada ...   
1 -3
Resultado : -1611

El sentido de ejecuciòn es penalizar a los pjs a distancia cuando rompan tus bombas, tal vez podrìan aumentarle el daño cuando destruyen una bomba de 190 a 200.

Con la movilidad que tienes ahora creeme que no te va a importar destrabarte, es màs te conviene quedarte CaC.

Tromba pues ya ese hechizo no tiene sentido, deberia tener un efecto porque sino en realidad nadie lo va a incluir en su build, aun si son de brutalidad.

Pulsar se lo cargaron, te sigue quitando los PM asi que cual es la gracia?

Patada es un nerfeo CLARO, no disfrazado.

0 -1
Resultado : 252

Agreguenle una forma de dar incurable, se supone que es un damager, quizas se lo puedan agregar en tromba para darle mas utilidad

1 0
Resultado : -24

Para los que dicen que el hecho de que las bombas al morir ganen combo y exploten es bueno contra ciertas razas, les recuerdo que si les mueven la bomba y la explotan en su cara tambien les va hacer daño ;D

0 -1
Resultado : -195

Las clases se las planifican para pve, el pvp es un mundo aparte

1 -1
Responder a este tema