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Actualización - 1.73

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 21 de Septiembre de 2021 12:45:00

1. Pactos demoníacos

 
Hay un artículo de devblog que explica las modificaciones introducidas a los pactos demoníacos, en este enlace: Devblog: Mejora de los pactos demoníacos
 
  • Ahora se muestra un mensaje informativo cuando se trata de hacer una extracción sin tener un pacto activo.
  • Cuando un personaje pierde un combate que ha iniciado contra otro personaje con un pacto activo, se teletransporta a la prisión demoníaca. Para salir tiene que minar 50 guijarros o vencer al guardián de la prisión.
    Esta modificación permite reducir la eficacia de las técnicas de juego sucio.
  • Los personajes con un pacto activo y un inventario de pacto vacío ahora tienen una imagen de pacto distinta a la de los demás para limitar las agresiones «inútiles» con las que no se ganan recompensas.
  • Se modifica la duración de las interacciones en las fases de extracción para exponer más tiempo a los personajes que hacen una extracción:
    • Inicio de una convocatoria de altar: 10 → 20 segundos
    • Plazo de activación tras convocatoria: 2 → 4 minutos
    • Tregua tras fase de extracción: 10 → 30 minutos
    • Duración de interacción para extraer: 10 → 20 segundos
  • El plazo de activación del pacto ahora es de 10 segundos en lugar de 30.
    Esta modificación permite reducir la duración de la fase durante la cual los personajes pueden acercarse a un altar de extracción sin que se les pueda agredir.
  • Durante combates de pacto entre jugadores, los personajes ahora ganan bonus de PM y malus de resistencias conforme van pasando los turnos, para que los combates no se eternicen.
  • Los objetos que no pueden utilizarse cuando hay un pacto activo lo indican a partir de ahora en la pestaña «Condiciones».
  • Las espadas que representan los combates de pacto ahora tienen el mismo orden que los equipos indicados al posarles el cursor. También utilizan las apariencias de nación.
  • Los recursos obtenidos a través del Capitán Miau ya no van al inventario de pacto.
  • Se añade un mensaje de error que explica que no se pueden utilizar drago-express si hay un pacto activo.
  • Desde las estatuas de pacto se puede acceder a un libro que explica los pactos demoníacos.
  • Las agresiones entre personajes ahora pueden darse en las siguientes zonas:
    • Vestíbulo del Castillo del Wey
    • Vestíbulo del Castillo de Wagnar
    • Entrada de la Torre Mineral
    • Antro de Nogord, el Alado - Presente
  • El icono de pacto que se muestra sobre los personajes ahora se encuentra al mismo nivel de profundidad que el personaje. Así, si un personaje se camufla detrás de un elemento del paisaje también se va a esconder su icono de pacto.
  • Las pócimas de recuerdo ahora pueden usarse con un pacto activo.
  • Los combates de las agresiones se bloquearán correctamente de forma predeterminada si el defensor tiene la opción activada.
  • Los héroes añadidos durante la interacción de extracción ya no desbloquean su experiencia.
 

2. Brechas dimensionales

 
Dedicamos un artículo de devblog a las modificaciones implementadas a las brechas dimensionales en el siguiente enlace: Devblog: Nuevas brechas y artefactos legendarios
 
  • Hay dos nuevas brechas dimensionales:
    • Brecha de Amakna (110-125)
    • Brecha de Osamosa (200-215)
 
Se pueden obtener sublimaciones exclusivas en estas dos brechas:
 
 
  • Brecha de Amakna:
    • Revigorización
      • -10% de curas realizadas
      • 8% de las curas realizadas a aliados se devuelven al portador del estado
      • Nivel máx.: 4
    • Crítico técnico
      • El primer golpe crítico del turno inflige un 12% de daños adicionales
      • Los siguientes infligen un 6% menos de daño
      • Nivel máx.: 2
    • Precaución
      • Al terminar su turno con menos del 50% de PdV:
        • Curas: 10% de los PdV faltantes
      • Nivel máx.: 4
    • Abandono
      • Al principio de combate, si los dominios secundarios son ≤ 0:
        • 1 de alcance y 1 PW máx.
      • Nivel máx.: 6
  • Brecha de Osamosa:
    • Anticipación ofensiva
      • Al hacer una anticipación a un ataque directo enemigo:
        • 4% de daños infligidos (1 turno)
        • -10% de anticipación (1 turno)
      • Nivel máx.: 2
    • Crítico táctico
      • 6% de daños críticos infligidos si el objetivo tiene > 50% de PdV
      • -6% de daños críticos infligidos si el objetivo tiene ≤ 50% de PdV
      • Nivel máx.: 4
    • Neutralidad
      • Al principio de combate, si los dominios secundarios son ≤ 0:
        • 16% de daños infligidos
      • Nivel máx.: 4
    • Pretensión
      • Al principio de combate, si los dominios secundarios son ≤ 0:
        • 10% de anticipación
      • Nivel máx.: 6
  • El bonus de botín y de experiencia por oleada vencida en las brechas clásicas pasa de 6 a 8.
  • El bonus de botín y de experiencia por oleada vencida en las brechas definitivas pasa de 12 a 18.
  • Cada cinco (5) oleadas, se proponen dos (2) artefactos legendarios —cuatro (4) en una brecha definitiva— en lugar de artefactos clásicos.
    Estos artefactos son más poderosos que los clásicos y pueden tener un impacto importante en el desarrollo de los combates y en la manera de jugar.
    Nuestro objetivo es añadir más sorpresa, importantes ramificaciones en la toma de decisiones y, de este modo, aumentar la rejugabilidad de las brechas.
  • Las ganancias de experiencia en las brechas ya no sufrirán ningún malus si el equipo de monstruos tiene un total de niveles superior al del equipo que les ha vencido.
  • Las ganancias de experiencia de las brechas ahora contabilizan a todos los monstruos vencidos (y no solo a los de la primera oleada).
 

3. Campos de batalla

 
En el siguiente enlace encontrarás un artículo en el que se detallan las modificaciones que hemos añadido a los campos de batalla: Devblog: Evolución de los campos de batalla
 
  • Se reduce la frecuencia de los campos de batalla: ahora son dos campos de batalla a la semana:
    • Servidor Pandora: cada sábado a las 10:00 y a las 22:00 (UTC+2)
    • Servidor Rubilax: cada sábado a las 04:00 y a las 16:00 (UTC+2)
 
  • Los niveles de los campos de batalla ahora se seleccionan de forma determinista y cíclica (80 → 110 → 140 → 170 → 200 → 215).
  • Para proponer enfrentamientos masivos, el número máximo de participantes en un campo de batalla pasa de 40 contra 40 a 120 contra 120.
  • Ahora pueden utilizarse los héroes en los campos de batalla.
  • El tamaño máximo de los equipos en los campos de batalla pasa de 3 a 4 personajes.
  • Se elimina el tipo «muerte permanente» (en caso de derrota, no es posible volver a participar en el campo de batalla).
  • La duración de los campos de batalla pasa de 45 a 60 minutos.
  • Para compensar la reducción de frecuencia de los campos de batalla, las ganancias de orbes de gloria y de mérito se multiplican por cuatro (4).
  • Cuando se implemente la versión 1.73, se reiniciarán los valores de mérito de los personajes.
    Los valores actuales ya no son lo suficientemente representativos debido a las numerosas discrepancias entre jugadores.
  • A partir de ahora los campos de batalla se seleccionan los lunes a la 01:00 de la mañana. Los campos de batalla de la semana se muestran en la interfaz correspondiente (atajo Ctrl + B).
  • Durante combates de pacto entre jugadores, los personajes ahora ganan bonus de PM y malus de resistencias conforme van pasando los turnos, para que los combates no se eternicen.
  • Los objetos obtenidos dentro de un campo de batalla ahora ignoran la condición de pacto (van al inventario normal y no reciben el bonus de botín).
 

4. Interfaz

 
  • Para mejorar la capacidad de los aliados de unirse a los combates, cuando un personaje intenta unirse a un equipo que está restringido al grupo, ahora el líder del equipo recibe una notificación que lo avisa, y, si este da su visto bueno, el personaje que desea unirse al equipo entra directamente en el combate.
  • Las notificaciones de información de gremio ahora utilizan el nuevo sistema de notificación.
    Había notificaciones que se mandaban dos veces por error, pero este problema se ha corregido.
  • Hacer una captura de pantalla permite hacer clic, en el chat, en el nombre del archivo creado y abrir la carpeta correspondiente en vez de mostrar la ubicación.
  • Los bonus de encantamiento se ven correctamente en la burbuja de un objeto cuando este no tiene características (ejemplo: anillo de nación).
  • La previsualización del reciclado se muestra correctamente en la burbuja de un objeto cuando este se encuentra en un inventario separado del inventario principal.
  • Las auras de reliquias de los héroes no aparecen en el vacío después de un combate.
  • Ahora se pueden abrir las noticias desde la interfaz de conexión haciendo clic en las imágenes.
  • Se añade un separador entre los «Vendidos» y los «Sin vender» cuando estos están en la misma línea dentro de la interfaz del mercadillo.
  • Corrección de varias desincronizaciones entre la descripción de un objeto (sobre todo en el equipo) y su estado real cuando pasaba de las bolsas al equipo y viceversa (por ejemplo: cuando se utilizaba al mismo tiempo desde un taller de encantamiento).
  • Se actualiza el tutorial de la personalización de las mascotas para que mencione las apariencias de mascota.
  • Los clics dejan de pasar a través de la interfaz de inventario de pacto.
  • La burbuja de información deja de aparecer sobre el botón de XP del inventario de pacto si no hay puntos de experiencia almacenados.
  • Los importes de kamas de la interfaz de cambio ahora aparecen con el separador de los millares. El cambio del montante cambiado ahora se confirma con un botón o con la tecla Intro.
  • Mejora del sistema que indica el precio medio cuando se deposita un objeto en el mercadillo, para evitar que se pueda empezar a introducir un precio antes de que aparezca el precio medio.
  • A partir de ahora, en el inventario de misiones, las fichas se ordenan por nivel decreciente y luego por orden de creación decreciente.
  • Se ha añadido una opción que permite ocultar las auras de reliquia. Se pueden ocultar las auras de los demás personajes solamente o todas las auras sin distinción.
  • Corrección de un bug que hacía que determinadas invocaciones permanecieran al final de un combate.
  • Retirar a un héroe del grupo lo retirará correctamente de los personajes con un inventario temporal activo. La interfaz se cerrará si ya no hay ningún inventario temporal después de que este se retire.
  • Corrección de un bug que impedía que se vieran correctamente los héroes en la búsqueda de grupo cuando estos se añadían o se retiraban.
  • La burbuja de información del set dejará de mostrar un código de traducción si el set no tiene descripción.
 

5. Combate

  • Los combates de las agresiones se bloquearán correctamente de forma predeterminada si el defensor tiene la opción activada.
  • Un jugador ya no puede unirse a un combate bloqueado tras haber dejado el grupo del iniciador del combate.
 

6. Clases

6.1. Zurcarák

 
  • Tarot
    • Tarot pasa a ser una mecánica natural del zurcarák (a partir del nivel 6)
    • Las cartas El Gatallón y El Miaucrificio no están en el Tarot natural
  • Craps
    • Ahora solo puede lanzarse en línea
    • Se aumentan los daños
  • Pulguitas Positivas
    • El estado puede aplicarse con nivel 200 máximo
    • El estado da un 0,3% de golpe crítico por nivel
  • Pulga Arcito
    • Pasa a 4 utilizaciones por turno
  • Pulguita
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
  • Batalla
    • Pasa a 4 PA 1 PW
    • Se aumentan los daños del hechizo
    • Ya no aplica maximización de los próximos daños
    • 50% de aplicar Dios Zurcarák, 50% de aplicar Dios Uginak
    • Las cartas de tarot de Batalla se acumulan con el resto del Tarot de Zurcarák (incluidos Dios Zurcarák y Dios Uginak)
    • Pasa a 1 utilización por turno
  • Tres Cartas
    • Ya no retira resistencias
    • Solo inflige daños a los enemigos de la zona
    • Aplica aleatoriamente a los aliados de la zona uno de los siguientes bonus: 1 de alcance, 1 PM, 50 de resistencia elemental (1 turno)
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
  • Doble o Nada
    • 1 PA, 1 PW, 1 a 2 de alcance (no modificable)
    • Retirada de los efectos anteriores
    • Lanzado a un enemigo: -100 de resistencia elemental durante 1 turno (fuera del turno del zurcarák)
    • Lanzado sobre sí: 30% de daños infligidos y 1 PM durante 1 turno (en el próximo turno del zurcarák)
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
  • Nuevo hechizo: Trébol
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 3 de alcance
    • Lanzado sobre un aliado:
      • 20% de golpe crítico (2 turnos)
      • 2 PM (2 turnos)
      • Empuja los objetivos en contacto 3 casillas
    • Lanzado sobre enemigo:
      • Consume la racha del zurcarák: Aplica -4 de resistencia elemental por nivel de Racha
      • 3 turnos de intervalo de lanzamiento
  • Re-tirada
    • Se desbloquea automáticamente al principio del combate (3.ª barra de hechizos)
  • Nuevo hechizo: Ficha de Vida
    • Desbloqueado en el nivel 45
    • 2 PA, 1 a 4 de alcance no modificable
    • Aplica un 20% de curas recibidas al objetivo (1 turno)
    • El zurcarák se cura un 10% de las curas recibidas por el objetivo
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
  • Pasivo - Tarot de Zurcarák
    • Añade las cartas El Gatallón y El Miaucrificio al Tarot de Zurcarák
    • Sacar un arcano positivo da un 25% de daños infligidos
    • Sacar un arcano negativo da 75 de resistencia elemental y 1 PM
 

6.2. Selotrop

Generalidades

  • Se mejoran un gran número de descripciones de efectos y de hechizos.
  • Los recuadros de los hechizos deberían ser más ligeros, legibles y comprensibles.
  • Se han remodelado varios hechizos para que el kit sea más coherente y variado. En especial, se ha mejorado el rol Sereno - apoyo.
  • Se han añadido a los hechizos limitaciones en el número de usos por objetivo o por turno. Se trata de una modificación esencial para que un personaje se vea obligado a utilizar varias opciones y, por tanto, empujado a adaptarse y a tomar decisiones diferentes más a menudo.
  • Como los hechizos Portal Exaltación pueden considerarse obligatorios, se añaden a la tercera barra de hechizos al principio del combate. Se han creado, además, nuevos hechizos no elementales.
  • Se remodelan los pasivos para que correspondan al nuevo modelo de pasivos:
  • Varios nuevos pasivos (entre quince y veinte, según la clase).
  • Los pasivos están pensados para cambiar la orientación, la forma de jugar del personaje.
  • Los pasivos solo tienen un nivel y se desbloquean hasta el nivel 100.
  • Los pasivos ya no hacen que varíen los efectos de hechizos opcionales.
 
  • Mecánica natural: Sereno
    • Ya no da resistencia
    • Ya no regenera PW cuando el selotrop sufre daños
    • El selotrop regenera 3 PW al final del turno solo si ha comenzado el turno bajo Sereno
 
  • Mecánica natural: Exaltado
    • Ya no retira resistencia
    • Los daños infligidos si los PW son > 0 pasan al 30%
    • Regenera 2 PW si se destruye un portal
 
  • Mecánica natural: Guerrero Ágil
    • El selotrop puede convertir 2 de alcance en 1 PM (máx. 1) al principio del combate
 

Hechizos elementales

Ningún hechizo del selotrop tiene alcance modificable. Por consiguiente, la lista de las modificaciones no especifica esta restricción en los hechizos.
 

AGUA

  • Wakmeha
    • El efecto con Exaltado pasa a ser:
      • Exaltado: Daños bajo la armadura y luego se inflige el valor sobre la armadura del objetivo
    • Pasa a 2 usos por objetivo
 
  • Pulsación
    • Pasa a 4 utilizaciones por turno, 2 utilizaciones por objetivo
    • Daños aumentados
 
  • Diluvio
    • Daños aumentados con Exaltado
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno
 
  • Torbellino
    • Se retiran los efectos anteriores del hechizo
    • Solo puede lanzarse a un portal
    • Sereno: empuja alrededor del portal
    • Exaltado: daños alrededor del portal
 
  • Parapeto pasa a ser Cataclismo
    • El coste pasa a ser 5 PA
    • Ya no despliega una barrera protectora
    • Ya no da armadura cuando se activa
    • Ya no puede lanzar sus efectos en el turno siguiente cuando el selotrop es portado al principio del turno
    • Daños reducidos respecto del coste en PA (pero la proporción de PA/daños es similar)
    • Cuando se lanza el hechizo, el selotrop no puede atravesar un portal hasta que termine su turno

TIERRA

  • Égida Ardiente
    • Se retiran los efectos anteriores del hechizo
    • 5 PA, 3 a 5 de alcance, lanzamiento en línea
    • 135 de daños de tierra
    • Recoloca el portal más alejado sobre el objetivo
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Cataclismo pasa a ser Seísmo
    • 4 PA, 0 de alcance (no modificable)
    • Daños de tierra alrededor del selotrop
    • Al principio del próximo turno, los daños se replican alrededor del selotrop
    • (Los daños son indirectos y pueden ser críticos)
    • 2 utilizaciones por turno
 
  • Colisión
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Tunda
    • El hechizo ya no roba vida con Exaltado
    • El hechizo roba vida cuando no pasa a través de un portal
    • Se aumentan los daños cuando el hechizo atraviesa un portal
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 

AIRE

  • Flujo Torrencial
    • El alcance máximo del hechizo pasa a ser 3 (en línea)
    • El glifo Estela de Wakfu puede acumularse en vez de remplazarse
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Sifón
    • Pasa a 1-4 de alcance (en línea)
    • Retirada de los efectos anteriores del hechizo
    • Sereno: Empuja al objetivo 1 casilla
    • Exaltado: Daños al objetivo
    • 3 utilizaciones por turno, 2 utilizaciones por objetivo
 
  • Salva Etérea
    • Pasa a 3 PA
    • Se elimina la retirada de armadura
    • El Incurable aplicado pasa a 4
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Tormenta
    • Se retiran los efectos anteriores del hechizo con Exaltado
    • Cuando este hechizo se lanza a un portal:
    • Los daños se replican en los demás portales del selotrop
    • Los portales se destruyen
    • Los daños de este hechizo pueden herir al lanzador
    • 2 utilizaciones por turno
 
  • Hoja Desencadenada
    • El alcance máximo se aumenta a 3
    • Se aumentan los daños cuando el hechizo no se lanza a un portal
 

Hechizos no elementales

  • Portal
    • Se desbloquea automáticamente al principio del combate
    • Ya no requiere control
 
  • Exaltación
    • Se desbloquea automáticamente al principio del combate
    • Coste reducido 1 PA
 
  • Prevención
    • Se retira el efecto sobre el aliado
    • El efecto sobre el selotrop ahora es el que se aplica a un aliado (protección contra el K.O.)
 
  • Nuevo hechizo: Punto Céntrico
    • Desbloqueado en el nivel 3
    • 2 PA, 1 a 4 de alcance (sin línea de visión)
    • Solo puede lanzarse a un portal
    • Atrae a los luchadores alineados 2 casillas en cruz de tamaño 5
    • Destruye el portal objetivo
    • 2 utilizaciones por turno
 
  • Nuevo hechizo: Escudo de Wakfu
    • Desbloqueado en el nivel 15
    • 2 PW, 1 a 4 de alcance
    • Aplica un 6% de los PdV máx. del objetivo en armadura
    • Si el hechizo se lanza a través de un portal: el valor de armadura aplicado aumenta un 50%
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Prevención
    • Requiere Sereno para lanzarse
 
  • Nuevo hechizo: Parapeto
    • Desbloqueado en el nivel 90
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 3 de alcance
    • Solo puede lanzarse a un portal
    • Despliega un parapeto (glifo en círculo de tamaño 2): -20% de daños infligidos para los aliados que estén en un parapeto
    • 1 utilización por turno

Pasivos

Se retiran los efectos anteriores de todos los pasivos.
 

  • Resiliencia
    • Al principio del turno del selotrop:
      • El selotrop inflige un 20% de daños adicionales a los enemigos que estaban en cuerpo a cuerpo
 
  • Medio
    • Al lanzar un hechizo en línea, si hay un portal entre el lanzador y el objetivo:
      • 20% de daños infligidos por el hechizo
    • El hechizo no debe atravesar un portal
 
  • Celada
    • Al infligir daños por la espalda, una vez por objetivo y por turno:
      • Se aumentan los daños un 50%
      • El objetivo gana 100 de resistencia por la espalda hasta el próximo turno del selotrop
 
  • Rabia
    • Si los PdV < 65% PdV:
      • +2 PA, -75 de resistencia
 
  • Transitorio
    • Cuando un aliado (o selotrop) utiliza un portal, una vez por turno:
      • Cura del 10% de los PdV en la entidad
 
  • Efervescencia
    • Sereno:
      • +100 de resistencia, -10% de daño infligido
    • Exaltado:
      • +20% de daño infligido, -50 de resistencia
 
  • Portal Celestial
    • 20% de daño infligido por un hechizo que atraviesa un portal
    • -10% de daño infligido en cuerpo a cuerpo
 
  • Discípulo del Portal
    • 10% de daño indirecto
    • Cuando un objetivo enemigo comienza su turno sobre un portal:
      • -2 PM
      • 50 de daño de luz (nivel 200)
 
  • Interestelar
    • El selotrop solo puede utilizar el hechizo Portal una vez por turno
    • 25% de daño infligido por un hechizo que atraviesa un portal
 
  • Reminiscencia
    • Cuando una entidad atraviesa uno de los portales del equipo del selotrop, esta ya no puede atravesar portales durante 1 turno
    • Cada tres desplazamientos, el selotrop recobra 1 PW
 
  • Dimensión Blanca
    • Por portal en cuerpo a cuerpo del objetivo:
      • 10% de daño infligido a este objetivo
      • Los portales solo pueden invocarse en contacto con una entidad
 
  • Inquietud
    • 200% del nivel en dominio berserker
    • -25 de voluntad
 
  • Espaciotiempo
    • Los portales duran 2 turnos
    • Los portales cuestan 1 PA menos
 
  • Portalivio
    • Limita a dos portales
    • Los hechizos que atraviesan los portales dan un robo de vida (30% del daño infligido)
 
  • Escudo del Fin
    • 2 PW máx.
    • -15% de daños sufridos en cuerpo a cuerpo
    • -15% de daños infligidos
 
  • Espada del Inicio
    • 2 PW máx.
    • 15% de daños por la espalda
    • -1 de alcance en todos los hechizos del selotrop
 

6.3. Feca

  • Avalancha
    • Pasa a 2 por turno, 1 por objetivo
 
  • Pacificación
    • El estado Pacificado fija correctamente los daños infligidos en el 30%: ya no se pueden alterar los daños infligidos del portador del estado mientras permanezca el estado.
 
  • Glifos
    • Los glifos ofensivos del feca se limitan a 5 activaciones por turno.
 

6.4. Hipermago

  • Resonancia
    • El alcance pasa a 1-2, en línea, no modificable
    • Se aumentan los daños de fuego
    • Cuando se tiene una runa, los daños de fuego son reductibles.
 

6.5. Yopuka

  • Ira de Yopuka
    • Pasa a dos utilizaciones por turno
 
  • Estragos
    • Pasa a dos utilizaciones por turno
 
  • Jabs
    • El combo Jabs ya no inflige daños en zona alrededor del objetivo
    • El combo Jabs roba el 150% de los daños infligidos
 

6.6. Uginak

  • Fracturahuesos
    • Se duplica el valor de Sangrado y de Fractura
    • Sangrado y Fractura solo pueden activarse una vez en un objetivo
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Bulla
    • Se aumenta el valor de los daños
 
  • Amaine
    • El hechizo ahora puede lanzarse a un aliado (el alcance del hechizo pasa a ser 0-2)
    • El tiempo de espera se reduce a 3 turnos
 
  • Arte Canino
    • Regenera un 6% de los PdV faltantes y 4 de rabia con cada activación de un veneno o glifo canino
 

6.7. Pandawa

El pandawa ahora puede correr en combate cuando está portando su tonel o a un luchador (esta vez de verdad).
 
  • Toneportación
    • Pasa a 1 utilización cada 2 turnos
 

6.8. Tymador

  • El pasivo Explobomba ya no retira un valor de bonus demasiado alto después de dos turnos (en los casos en que se había alcanzado el bonus máximo).
  • El pasivo Explobomba ya no desaparece después de un único turno cuando el bonus se aplica con Dinamita, por ejemplo.
 

Modificaciones en los hechizos

Los valores presentados son en el nivel 200
 

  • Bombas
    • Las bombas del tymador se desbloquean al principio del combate (3.ª barra de hechizo)
 
  • Nuevo hechizo de fuego: Bomba Pegajosa
    • 2 PA, 1 PW, 1 a 4 de alcance
    • Aplica un estado Bomba Pegajosa
    • Cuando el objetivo muere o pasan tres turnos:
      • Daños de fuego: 92 (alrededor del objetivo en círculo de tamaño 2)
    • 1 utilización por turno
 
  • Nuevo hechizo de tierra: Bala Emplomada
    • 5 PA, 1 a 3 de alcance, lanzamiento en línea
    • 135 de daños de tierra
    • Conexión: Añade el dominio objetivo único al dominio zona
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Nuevo hechizo de aire: Obliteración
    • 6 PA, 1 de alcance, no modificable
    • 162 de daños de aire en línea vertical de tamaño 3 (los daños se infligen solo a los enemigos)
    • Las entidades objetivo del hechizo se teletransportan 2 casillas más lejos
    • 1 utilización por turno
 
  • Tromba
    • La conexión cambia:
      • Añade el dominio zona al dominio objetivo único
 
  • Fumígenos
    • Retirada de los efectos anteriores (barrera e inmunidad a los daños de las bombas)
    • Lanzado sobre un aliado:
      • -10% de daños a distancia recibidos
      • Ya no bloquea la línea de visión
    • Lanzado sobre enemigo:
      • -10% de daños a distancia infligidos
      • Ya no bloquea la línea de visión
 

6.9. Sacrógrito

Generalidades

  • Se mejoran un gran número de descripciones de efectos y de hechizos.
  • Se han remodelado varios hechizos para que el kit sea más coherente y variado.
  • Se han añadido a los hechizos limitaciones en el número de usos por objetivo o por turno. Se trata de una modificación esencial para que un personaje se vea obligado a utilizar varias opciones y, por tanto, empujado a adaptarse y a tomar decisiones diferentes más a menudo.
  • Como los hechizos Castigo Osado Castigo Sanguíneo pueden considerarse obligatorios, se añaden a la tercera barra de hechizos al principio del combate. Se han creado, además, nuevos hechizos no elementales.
  • Se remodelan los pasivos para que correspondan al nuevo modelo de pasivos:
    • Varios nuevos pasivos (entre quince y veinte, según la clase).
    • Los pasivos están pensados para cambiar la orientación, la forma de jugar del personaje.
    • Los pasivos solo tienen un nivel y se desbloquean hasta el nivel 100.
    • Los pasivos ya no hacen que varíen los efectos de hechizos opcionales.
 
  • Mecánica natural: Furiarga
    • Ahora se llama Furor.
 
  • Mecánica natural: Regeneración de PW
    • Nuestra intención era incitar al sacrógrito a exponerse.
    • Los hechizos que requieren PW son principalmente hechizos de desplazamiento (propio y de objetivos). Así, los roles de daño y de tanqueo interactúan mejor con la faceta de posicionamiento de la clase.
    • Un hechizo de burst de daños requiere también PW para recompensar un buen posicionamiento.
    • La generación de PW es de 2 PW por turno en el que el sacrógrito haya perdido PdV por un ataque de un enemigo.
    • Esta condición se valida también si el sacrógrito ha perdido un 20% de sus PdV (daños sufridos por ataques aliados o devoluciones de daños).

Hechizos elementales

Los valores presentados son los del nivel 200.

FUEGO

  • Sangre a Sangre
    • 3 PA, 1 de alcance (no modificable)
    • 99 de daños de fuego
    • Reavivar la Llama: 33
    • 3 utilizaciones por turno
 
  • Furia Sanguinaria
    • 2 PA, 1 a 3 de alcance (lanzamiento en línea)
    • 58 de daños de fuego
    • Robo de vida: 100% de los daños infligidos
    • 2 utilizaciones por objetivo
 
  • Sangre Ardiente
    • 4 PA, 0 de alcance (no modificable)
    • 135 de daños de fuego en contacto con el lanzador
    • El lanzador pierde un 10% de sus PdV máx.
    • 2 utilizaciones por turno
 
  • Jaula de Sangre
    • Ya no roba vida
    • Aplica 4 niveles de Incurable (malus de -40% de curas recibidas)
    • El alcance del hechizo pasa a ser modificable
 
  • Punición
    • 3 PW, 1 AL (no modificable)
    • Si el lanzador no tiene 100 de Furor:
      • Fija los PdV del lanzador en el 20%
    • 230 184 de daños de fuego
    • 2 turnos de intervalo de lanzamiento
 

TIERRA

  • Pie de Roca
    • La ganancia de armadura ya no varía en función de los PdV faltantes
    • Se aumenta la ganancia de armadura fija
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno
 
  • Puño Tatuabalanzante
    • El alcance del hechizo pasa a ser 1 a 4 (no modificable)
 
  • Demencia
    • El coste pasa a 2 PA 1 PW
    • Los daños se rebajan en consecuencia
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Columnata
    • Pasa a 0-2 de alcance (no modificable)
    • El hechizo requiere un objetivo al que lanzarse
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Fatal Furiarga
    • Ya no cuesta PW
    • Se retira la ganancia de armadura fija
    • Se aumenta la ganancia de armadura en función de los PdV faltantes
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 

AIRE

  • Tatuaje Ondulante ahora se llama Aversión
    • 4 PA, 1 a 3 de alcance
    • 100 de daños de aire
    • Si el objetivo está Estabilizado: 150 de daños de aire en su lugar
    • 2 utilizaciones por objetivo
 
  • Cinetosis
    • Solo puede lanzarse al sacrógrito
    • Aplica Cinetosis (2 turnos)
    • -1 de alcance en los hechizos de desplazamiento
    • Desplazar a un enemigo le inflige 31 de daño de aire
    • Desplazar al sacrógrito le da un 3% de los PdV actuales en armadura
    • Pasa a 3 turnos de intervalo de lanzamiento
 
  • Asalto
    • El coste del hechizo pasa a ser 1 PA y 1 PW
    • Se reducen los daños en consecuencia
 
  • Tormenta Espiritual
    • El coste del hechizo pasa a ser 3 PA
    • Ya no intercambia posición con respecto al centro
    • Empuja alrededor del centro
    • Se aumentan los daños y el alcance
    • El alcance mínimo pasa a 2
 
  • Fulgor
    • El coste del hechizo pasa a ser 4 PA
    • Los daños se reducen en consecuencia, pero aumentan de manera proporcional al coste del hechizo
    • El coste del hechizo ya no disminuye si el sacrógrito tiene Cinetosis
    • La animación del hechizo es más rápida si hay más de 4 objetivos en la zona de efecto del hechizo
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 

Hechizos no elementales

  • Atracción
    • El coste del hechizo pasa a ser 2 PW
    • El alcance del hechizo pasa a ser 2 a 7 (no modificable)
 
  • Sacrificio
    • El coste del hechizo pasa a ser 3 PA
    • Sacrificio ahora aplica un bonus de 50 de resistencia elemental a los aliados
    • El alcance pasa a ser 0 a 2 (modificable)
 
  • Transposición
    • El coste del hechizo pasa a ser 1 PA y 1 PW
    • El alcance del hechizo pasa a ser 2 a 6 (modificable)
 
  • Armadura Sanguínea
    • El alcance del hechizo pasa a ser 0 a 1 (no modificable)
    • Puede lanzarse a un aliado
 
  • Castigo Osado
    • Se desbloquea automáticamente al principio del combate
    • El coste del hechizo pasa a ser 1 PA
 
  • Castigo Sanguíneo
    • Se desbloquea automáticamente al principio del combate
    • El coste del hechizo pasa a ser 1 PA
    • El hechizo aplica un malus de un 15% de daños infligidos
 
  • Nuevo hechizo: Corte
    • 1 PA, 0 a 6 de alcance (sin línea de visión)
    • Solo puede lanzarse a un objetivo no enemigo
    • Daños neutros: 10% de los PdV actuales del lanzador
    • El objetivo gana un 25% de daños infligidos para el próximo hechizo
    • 2 utilizaciones por turno
 
  • Nuevo hechizo: Inmolación
    • 4 PA, 0 de alcance (no modificable)
    • Aplica una gran cantidad de Ardiente (daños alrededor del sacrógrito al principio de su próximo turno)
    • Si el sacrógrito no alcanza a nadie, sufre los daños de Ardiente
    • 2 turnos de recarga

Pasivos

Se retiran los efectos anteriores de todos los pasivos.

  • Cólera
    • 5% de daños infligidos en cuerpo a cuerpo
    • 1% de daños infligidos en cuerpo a cuerpo por 4 puntos de Furor
    • -1 PM máx.
 
  • Sangre Tatuada
    • 600% del nivel en PdV
    • 20% de anticipación
    • -1 de alcance
 
  • Venas de Wakfu
    • Al final del turno, si el sacrógrito tiene ≤ 75% de sus PdV:
    • Regenera 1 PW
 
  • Movilidad
    • 2 PM
    • 10% de daños sufridos a distancia
 
  • Pacto de Sangre
    • 800% del nivel en PdV
    • -10% de daños infligidos en berserker
 
  • Libación
    • 5% de daños infligidos
    • 1% de daños infligidos por 5 puntos de Furor
    • -15% PdV máx.
 
  • Trascendencia
    • Al principio del combate:
      • Añade dominio distancia al dominio cuerpo a cuerpo
      • Añade dominio cuerpo a cuerpo al dominio distancia
 
  • Rastro de Sangre
    • Por punto de Furor por debajo de 50:
    • 6% del nivel en placaje
    • Por punto de Furor por encima de 50:
    • 6% del nivel en esquiva
 
  • Quebrantador
    • 25% de daños infligidos a un objetivo que tenga más % de PdV que el sacrógrito
    • -15% si no
 
  • Rechazo a la Muerte
    • Si el sacrógrito tiene < 20% PdV actuales:
      • 3 PA, -2 PM (1 turno)
 
  • Circulación Sanguínea
    • Genera 1 PW por enemigo objetivo de un hechizo durante el turno (máx. de 3)
    • -60% de armadura recibida
 
  • Juego Peligroso
    • Si el sacrógrito tiene < 35% PdV actuales:
      • 100% de curas recibidas
    • Si el sacrógrito tiene ≥ 35% PdV actuales:
      • -75% de curas recibidas
 
  • Visión
    • Si el sacrógrito tiene < 65% PdV actuales:
      • -1 de alcance
    • Si el sacrógrito tiene ≥ 65% PdV actuales:
      • +2 de alcance
 
  • Armadura Ardiente
    • 70% de armadura recibida
    • -2 PW máx.
 
  • Pacto de Wakfu
    • 3 PW máx.
    • -15% de daños infligidos
 
  • Corazón de Sacrógrito
    • Al principio del combate:
      • 250% del nivel en dominio cuerpo a cuerpo
      • Los PW actuales se dividen entre dos
 
  • Ejecutor
    • Si el objetivo tiene ≥ 50% PdV actuales:
      • El sacrógrito le inflige -15% de daño
    • Si el objetivo tiene < 50% PdV actuales:
      • El sacrógrito le inflige +25% de daño
 
  • Pilar
    • Por enemigo en contacto con el sacrógrito al final del turno:
      • Cura del 10% de los PdV faltantes
      • 30 de resistencia elemental (1 turno)
      • -2 PM máx.
 

Templo de Sacrógrito (Brakmar)

Se puede rezar a la diosa Sacrógrito en Brakmar para elegir una visualización «multibrazo».

  • Multibrazo progresivo (estándar):
    • Dos brazos por debajo del 50% PdV
    • Cuatro brazos con 100 de Furiarga
 
  • Multibrazo permanente:
    • Cuatro brazos en todo el combate sea cual sea el valor de PdV del sacrógrito
 
  • Multibrazo desactivado
    • No se añade ningún brazo en el combate sea cual sea el valor de PdV del sacrógrito
 

 6.10. Sadida

  • La superpoderosa se limita a 1 por sadida en combate JcJ de pacto o de forajido.
 

6.11. Sram

  • Castigo
    • El alcance del hechizo pasa a ser 1 (mínimo) a 1 (máximo) (no modificable)
    • Los daños infligidos ahora son de objetivo único en lugar de en contacto con el sram
    • Aplica Incurable y Frágil, además de Castigo
 
  • Ejecución
    • Los daños infligidos ahora son en cruz de tamaño 1 en lugar de tener un único objetivo
    • Pasa a 1 utilización por turno
 
  • Ataque Pérfido
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno
    • Se retira el límite de uso por objetivo
 
  • Golpe Penetrante
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Asesinato
    • El bonus, si un objetivo muere tras ser alcanzado por una trampa, pasa a ser:
      • 20% de daños infligidos (1 turno)
      • 2 PA (1 turno)
      • Recupera 1 PW
 

6.12. Steamer

  • Calcinación
    • Se aumentan los daños
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno, 2 utilizaciones por objetivo
 
  • Flambeado
    • Pasa a 3 utilizaciones por turno
 
  • Evaporación
    • Lanzado sobre sí, el hechizo devuelve 3 PA
 
  • Shock
    • Pasa a 2 utilizaciones por turno
 
  • Microbot
    • Puede lanzarse a una entidad
 
  • Torreta
    • Reduce los daños sufridos a distancia un 80% si esta se encuentra sobre un microbot
 
  • Reserva de Stasis
    • Aumenta también los daños de stasis un 3% por PW actual
 

6.13. Xelor

Modificaciones en los hechizos

  •  Reloj
    • Se retiran los efectos anteriores del hechizo
    • 5 PA, 1 a 2 de alcance (en línea)
    • Inflige 125 de daños de agua al principio del turno del objetivo
    • Por cada 12 PW recuperados, los efectos del hechizo se duplican
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Hora Punta
    • El alcance del hechizo pasa a ser 2 a 4 (en línea, no modificable)
    • El hechizo ya no puede lanzarse sobre el lanzador
    • El hechizo teletransporta al objetivo dos casillas más lejos
    • (Intercambia posición si la casilla está ocupada)
    • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo
 
  • Paradoja
    • Se retira la condición de lanzamiento en línea
 

Modificaciones en los pasivos

  • Maestro de la Esfera
    • Se retiran los efectos anteriores del pasivo
    • La hora actual solo avanza si el xelor está en una casilla de hora
    • El tiempo de espera de Esfera pasa a 2 turnos
 
  • Presagio
    • Se añade un bonus de un 10% de daños infligidos a distancia
 
  • Mago de Combate
    • Se añade un bonus de 50 de resistencia elemental
 
  • Curso del Tiempo
    • El pasivo ahora funciona con las torsiones temporales y también con Contrarreloj
    • Los objetivos ya no necesitan tener PA para ser objetivos del efecto del pasivo
    • Cuando el xelor provoca 3 intercambios de posición, recobra 1 PW
    • Curso del Tiempo se limita a 3 intentos de retirada de PA sobre un mismo objetivo dentro de un mismo turno
 
  • Marchitación
    • Se añade un bonus de un 10% de daños indirectos
 
  • Contrahorario
    • Se corrige el problema de retorno de la hora actual en la hora 11 en recorrido inverso
 

6.14. Zobal

  • Ya no se puede placar al zobal con máscara de clase cuando este está en contacto con un único enemigo K.O.
  • Se mejoran varios iconos de hechizo.
  • Carraspeo ahora se llama Señales. 
    El nombre es más coherente con la animación y con el icono de hechizo.
  • Corrección de varios casos que impedían que el espíritu enmascarado tuviera acceso a las máscaras en la 3.ª barra de hechizo

 
  • Erosión
    • El malus de daños infligidos pasa a -25%
    • El efecto de retirada de resistencia ahora está en la Máscara Sáikopat y remplaza al bonus de daños infligidos de esta si se selecciona el pasivo
 

7. Objetos

  • La Levita'Carrera ya no invisibiliza por completo al personaje, ahora deja un pequeño halo a su paso.
    Esta modificación facilita tener como objetivo a personajes que utilizan esta carrera en los pactos demoníacos.
  • Los recursos de mentoría (esqueje de las horas, etc.) ahora pueden reciclarse.
  • Los recursos de mentoría ya no pueden activar al Capitán Miau.
  • Recolectar un esqueje o una semilla de un recurso de mentoría destruye el recurso.
  • Se añaden recetas (ebanista) para fabricar muwetes.
  • El objeto pop hurri pasa a llamarse «montón de libros».
  • Puede fabricarse un pequeño montón de libros o un gran montón de libros mediante un objeto de misión que se consigue en el Sliptorium (oficio de ebanista).
  • Se añade el diario de los enigmas del Sliptorium al crupier de la mazmorra.
  • Se añade la antigua miniatura de la Viuda Negra al crupier de la Mazmorra Arakna.
  • El manto terrestre puede obtenerse de Agonía en las rarezas mítica y legendaria.
  • El dofus Turquesa ya no retira un valor de bonus demasiado alto después de dos turnos (en los casos en que se había alcanzado el bonus máximo).
  • Respuesta Ardiente I ya solo aplica un 50% del nivel en Ardiente en lugar del 100% (en versión rara).
  • La pócima de botín (antigua) se deja de aplicar al cabo de dos horas.
  • Las sublimaciones Estupefacción I y III ya no se pueden conseguir con el Huevo Antiguo. Son las sublimaciones Fragmentos de Luna I y III, como es de esperar.
  • Dragopavos y dragominus tienen una velocidad de desplazamiento del 50%.
  • Se añaden recursos al crupier del mentor, en Astrub. Además, todos los recursos de mentoría tienen un 100% de probabilidad de plantación en el merkasako.
  • Se reducen alrededor de un 30% los bonus de resistencia elemental de los sets de defensor.
 

8. Mundo

  • Los monstruos de la isla de Moon cuentan con imágenes de iconos de dificultad coherentes.
  • Los monstruos de la familia de los esqueletos de Astrub cuentan con imágenes de iconos de dificultad coherentes.
  • Se añade un torno para madera justo en la Cueva de la Justicia para fabricar el taburete justo.
 

9. Monstruos

  • Los jálrogs se desencarnan al final del turno del jugador que le da el golpe de gracia a Magmog.
  • El monstruo dominante ekoko ya no tiene un indicador de K.O.
  • El veneno de arakna ahora tiene una pequeña aura de veneno.
  • Al pasar a la fase 2, Venonusto cambia los PdV de los jugadores a 1 aunque estos sean portados (Karcham o Torre para Gatos).
 

10. Misiones

Se ha mejorado la misión para obtener la varita pitusa:

  • Pueden conseguirse pistas a través del MDC de la isla de los Monjes, así como en la sala secreta.
  • Pueden adquirirse libros que colocar en las baldosas de la sala secreta para simular la presencia de entidades.
  • Se mejoran los sonidos de la sala secreta.

Estas modificaciones tienen como objetivo permitir que los jugadores puedan completar la misión y obtener la varita pitusa sin la ayuda de otros jugadores.
 

  • La misión «Más allá de la puerta» ya no se puede completar si no se han validado todos los objetivos de la misión «Un portón...».
 

11. Mazmorras

  • Los efectos en la Mazmorra Crustariscos en Stasis 31 y 41 son más estables, y su comportamiento, más coherente. Además, se añade una imagen en las posiciones del turno anterior.
  • Corrección de un bug que permite evitar la modulación durante los combates contra los jefes supremos.
  • Se modifica el combate contra el Gran Jalató Salvaje:
    • La zona de efecto alrededor de los tótems de transformación está visible, así como diversos estados que muestran las mecánicas.
    • La zona de efecto alrededor de los tótems de transformación se activa al principio de turno o bien al entrar en la zona.
    • Los tótems de transformación se invocan a cierta distancia de al menos un personaje jugador, en vez de aleatoriamente en toda la burbuja de combate.
    • El jefe recobra su inmunidad al final del turno y no al principio: esto abre la posibilidad de explotar fuentes para aplicarle daños indirectos.
    • La transformación en espíritu de jalató retira la inmunidad del jefe si el portador del estado termina su turno en contacto con el jefe.
 

12. Varios

Se añaden al juego varios sonidos que faltaban:

  • Se añade el sonido de los diálogos y animaciones de varios PNJ que estaban en silencio.
  • Se añade el sonido de varios monstruos y hechizos que estaban en silencio.
  • Se añaden efectos de sonido a determinados momentos de algunas cinemáticas.
 
  • Abrir las vitrinas de un merkasako durante un desplazamiento no debería llevar en algunos casos a una interfaz vacía.
  • Corrección de una desincronización visual del inventario cuando se equipaban objetos desde un personaje muerto.
  • Los encantamientos que consumen más de una pila entera de esquirlas se ven bien en el chat.
  • Corrección de un bug que podía causar diversos problemas de interacción durante desplazamientos específicos (por ejemplo: el altar de la brecha de Tainela desde la entrada de la brecha).
  • Corrección de un problema de compatibilidad con los Mac.
  • Quitar un héroe mientras se conservan ciertas interfaces abiertas ya no permite ninguna acción sobre estos héroes con ciertas condiciones.
  • Cambiar de héroe ya no bloqueará la posibilidad de modificar la búsqueda de grupo en curso.


https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/changelog/1385216-actualizacion-1-73
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Medio interesante el parche la verdad.
Los cambios de pacto en general pienso que son todos malos xD
y los cambios a la unica clase que me importa no cambian absolutamente nada :'l
Steamer culeado, incluso en los buffs lo nerfean :'l

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No cren que lo asen mal a dejar la raza de osamodas siempre de ultimo tiene tiempo igual y nada nuevo ni mas daño ni mas mejoras ni nada osamodas espera por la reforma esperamos que sea pronto!! excl

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Resultado : 1

Pues entre mas se demoren con el osamodas mejor, se ve que a esa clase si le tienen cariño

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...

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Ya me rompieron al zobal, tenia energia ancestral y erosion ahora al obligar a poner mascara adios pw, pues nada

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Si, aparte de eso aumenta el debuff de daños que te da la pasiva erosion, antes si no estoy mal te podias poner la mascara y eso compensaba los daños perdidos por la pasiva, ahora no.
Es un nerf, no el mejor pero algo es algo, aun los zobal siguen siendo una raza que mete mucho daño, se cura, se da armadura y es muy util, este nerf afecta a los zobal que usaban esa pasiva, para a los demas no, la solucion si no te quieres sentir afectado por el nerf es, si eres damager no usar la pasiva, si eres mas soporte, si usarla.

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Sigo diciendo en vez de los campos de batalla poner guerra de gremios. asi estimularian mas la union de los gremios y el pvp

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Glifos
  • Los glifos ofensivos del feca se limitan a 5 activaciones por turno.

Para que usar Glifo Ampliado ahora??? Disculpen mi pregunta estupida.

 
  • Toneportación
    • Pasa a 1 utilización cada 2 turnos

Cuantas veces piensan nerfear al Pandawa? Yo entiendo que esta fuerte, pero nerfeenle aspectos de daño, de tankeo, pero no de posicionamiento, al fin y al cabo el Pandawa es un POSICIONADOR. El cambio que tenian planeado de quitarle el alcance modificable estaba mejor. Pero esa era una forma de salvar a un aliado asi sea llevandolo a la otra punta del mapa.


Erosión
  • El malus de daños infligidos pasa a -25%
  • El efecto de retirada de resistencia ahora está en la Máscara Sáikopat y remplaza al bonus de daños infligidos de esta si se selecciona el pasivo
Mal cambio, es gastarse ahora 1 PW adicional para obtener la maxima retirada de resistencias.
Ese es un pasivo para zobals soportes per se asi que ninguno usa la Mascara Saikopat, pero tener que usarla para bajar resistencias cuando el zobal soporte de normal solo ataca cuando va a bajar resistencias como que no cuadra. Si lo hacen de esa forma, el malus de daños infligidos deberia ser menor o darle otro beneficio a erosión.
 

Por ultimo con respecto a TODO del sacrogrito. Buen nerfeo, ahora nadie lo usará. Hacer que todos los hechizos de posicionamiento cuesten PW no es la solución por una SIMPLE razón:
Entre un Pandawa o un Sacrogrito ¿Cual prefieres para posicionar?
Tienen que mejorarle la faceta de posicionador al sacrogrito porque es uno de sus roles primarios NO NERFEARSELA.
¿Saben cual es la faceta mas divertida del sacrogrito? No es quedarse cac aburrido pegandole al enemigo y metiendote armadura. Es meter daño teletransportando al enemigo y empujandolo con cinetosis incluida sleep
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literal juego sacro y por querer nerfearlo para pvp pasan a hacerlo sumamente aburrido a estar CAC y nada mas, sin contar que su manera de regenerar wakfu es horrible ahora, se va a quedar como un bicho con una cantidad de vida muy alta pero sumamente aburrido de usar 

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Resultado : 35

Nmms me nerfearon el sacrogrito, o no se, me parece a mi asi, en nivel 75 y hasta ayer, tenia buena defensa, ataque mas o menos, pero resistia bien, y hoy cuando juego, soy un papel aunque tenga mucha vida, mis ataques han acortado alcance, y toda tecnica que hago, parece que soy un suicida o kamikaze, y ni que decir del caballero de astrud, quedo muy debil

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ENTIENDO LO QUE DESEAN HACER CON EL SACROGRITO, DESEAN QUE SEA UN BERSERKER PURO, .CUERPO A CUERPO

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Sabia que el selotrop estaba desbalanceado, pero literal los cambios lo dejaron muy inconsistente. 50% de lo hechizo solo puedo usarlo 1 vez por objetivo, osea q por 12PA

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La verdad lo veo muy bien. Ademas 2 Wakmeha cuestan 8 PA te quedan 4 para usar hechizos tipicos.. no es como si de verdad te hiciera falta lanzar el 4to wakmeha.

Adicionalmente, tu has visto lo que pega el pasivo cuando empiezas sobre un portal? Es absurdo, pega mas que cualquier otro hechizo que lances.

Por ultimo pero no menos importante, con más PA puedes lanzar combos mas complejos con varios hechizos, no tienes porque spamear siempre el mismo con tan buenos hechizos que tienes a disposición.

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Resultado : -57

apenas puedo armar tres hechizo seguido en combo y luego que la armadura bien ahi solo q de q me sirbe mis porles desaparecen en dos turno CON LA PASIVA, nose minimo dejelo 3 trunos o dejen usar mas veces los hechizo por objetivo

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Resultado : -141

Portal (2 PA) + Egida Ardiente (5 PA) + Hoja Desencadenada (5 PA) = 12 PA.
Portal (2 PA) + Incandescencia (1 PA) + Egida Ardiente (5 PA) + Wakmeha (4 PA) = 12 PA (Para dejarle el daño indirecto del maestro del portal o como se llame).

Y son combos de 12 PA, teoricamente deberias tener 13 PA (Con el 13vo puedes lanzar exaltado) para aprovechar el bonus de 2 de alcance y tener el PM que te quedaria faltando, hay un combo bonito con 15 recordando que rabia te da 2 PA ahora.

Lloriquean mucho por una clase que esta muy divertida y más para el que la tiene que descubrir de novo, yo solo hago comparaciones desde que anunciaron el rework, pero yo pruebo el nuevo selotrop y tiene combos muy interesantes y el daño me sigue pareciendo absurdo.

El Sacrogrito si esta en la miseria, yo sigo preguntandome porque la gente se queja sin ver los cambios positivos. El Feca esta muy bien ahora, pega como un monstruo y pone escudos demenciales. El Xelor quita incluso más PA ahora que antes y tiene una capacidad de limpieza absurda, en grietas no me parece normal el Xelor. 

Y yo me queje de ciertas cosas del Feca, me queje de ciertas cosas del Xelor PERO me gustaba por donde estaban yendo. Con el Selotrop en realidad no hay muchos cambios de jugabilidad... sigue siendo la misma clase con unos ajustes que sinceramente estan por buen camino para mejorar la faceta soporte, que dejenme decirles se puede equilibrar perfectamente con la faceta de daño.

Y como me queje con las anteriores clases a pesar de que iban bien encaminadas, me quejare con el Sacrogrito... Y es que yo no se esta vez que se les paso por la cabeza, el sacrogrito no es una clase que juegue pero le tengo cariño porque desde que salio (en la beta hace mucho) ha sido una clase que me ha gustado mucho. Pero enserio si querian nerfearlo al menos diganlo, no lo hagan parecer como una "mejora".

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pero que nerfeo mas horrible al sacro lo dejaron super aburrido, todos sus hechizos de desplazamiento cuestan wakfu, ademas un monton de cosas te quitan PM, alcance o wakfu le ponen un hechizo que hace mas daño a los estabilizados pero no uno que te permita estabilizar, antes metias sinetosis y luego podias aprovechar el estado que metiste.

Sin contar claro que estar a 20% de vida por 3 pa pero sin PM y ya es bastante mee antes te ganabas armadura y resis podias llegar a soportar y no era inutil ya que daba algo de domionio berserker, porque si que curioso la clase berserker por exelencia no tiene ni una pasiva que te de dominio berserker xD

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Se notan fuerte las ganas de demostrar que los devs ni conocen las clases que les toca modificar. A ver si se ponen a trabajar como les corresponde de una vez por todas en vez de hacer gala de su ineptitud tan campantemente, una auténtica vergüenza lo de los Sacros.

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soy main sacro y veo este nerf y me pone triste ni modo que se le puede hacer

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Mataron al selo. ahora si necesitas posicionar no pegas una mierda. Para que carajos voy a llevar un selo full daño si me impide usar los portales para ayudar? Mejor un ocra y adios problema. lo trataron de hacer mas versatil y se olvidaron que los jugadores no usan la misma clase en diferentes mazmorras sino que usar la mejor clase para ciertas mazmorras. Basicamente ahora se va a usar selotrop solo y solo si es extremadamente necesario, si es por damager pfff, olvidense. Por si fuera poco en 215 se farmea mazmorras con puros damager cac por la diferencia de daño que tienen con los distancia y el baston del feca, ahora hay otra razon mas para no usar selotrop, al menos no el distancia.

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La verdad estoy en desacuerdo. No entiendo que estas diciendo, esta muy bien el selotrop con este cambio, tienes combos algo mas elaborados y una manera decente de siempre poder aplicar daños indirectos e incluso de ignorar la armadura.

Curas, Robas vida, Quitas PM, Quitas PA, Quitas Alcance, Haces daños indirectos, Posicionas (sin contar la diferencia notoria que es facilitar el posicionamiento del equipo entero), Revives, Reduces los daños de todo tu equipo en 20%,  Quitas Armadura y por si fuera poco tambien pones armadura.

¿Me explicas donde esta el nerfeo?

Nerfeado esta el sacro, esos si tienen derecho a llorar.

Por ultimo, es cierto que en lvls 215 los campeones a distancia se estan viendo en desventaja, pero puedo decir lo mismo para la franja de lvl 170-185 donde los damagers melé no sirven.  O en nogord donde la gente lleva yopukas para ponerle handicap....

Evidentemente, yo creo que hay que buscar el equilibrio, y espero se logre conforme saquen nuevo contenido 215.

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ya de una vez por todas deberian sacar pasivas para uso exclusivo d pvp y otras para pvm por que la gente que no se interesa en PVP se terminan embarrando sus personajes  y tb la dificultad de balancear una clase para pvp y pvm seria menor, ya que tocan algo para pvp y lo arruinan en pvm y viceversa 

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Me lo estás diciendo enserio, tenéis al hipermago en la p* mierda y le quitais resonancia? ENSERIO!! Se vienen deletes de hipermagos en 3... 2... 1...

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No se porque quieren eliminar los daños irreducibles xD

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Chau a mis alitas...
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Espeeerate entonces Ejecución del Sram ya no se beneficia del dominio monoobjetivo?? D:

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de todos modos como finisher monobjetivo siempre fue mejor traumatismo

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no espero que esto se tome mucho en cuenta,pero,creo que un cambio que no afectaria negativamente a nadie seria Hacerle un "rework" (a falta de un mejor termino) a 2 hechizos ocra que jamas veo usar (estoy hablando de explorador y tiro con arco) tengo ideas en como podriamos mejorar tanto el hechizo pasivo (tiro con arco) y el activo (explorador) por que seamos sinceros,ser ocra a veces puede ser monotono y un poco mas de viabilidad no vendria mal para poder ver mas variantes en la clase,al menos en lo que estilo de juego respecta

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Yo uso tanto explorador como tiro con arco, mi juego se basa en las balizas, y tener un bonus de daño por usarlas me parece estupendo, además de los 2 puntos de control asi no tengo que buscar un conjunto con este, en cuanto a explorador por un costo de 2pa mejoras los efectos sobre las balizas, me resulta muy conveniente para mi estilo de juego, en especial el efecto de empuje.

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