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Changelog Beta 1.68 - 02/06/2020

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 02 de Junio de 2020 16:04:01
AnkaTracker

EXTENSIÓN OSAMOSA

La dimensión divina de Osamodas abre sus puertas a los personajes de nivel 200. Se puede acceder a cuatro nuevas zonas, con nuevos logros, monstruos, mazmorras y equipables, además de nuevas misiones automáticas.

Está disponible la continuación de la misión principal Selocalipsis: al final de los acontecimientos del Capítulo 1, los aventureros tuvieron revelaciones sobre la existencia de una terrible catástrofe. Esta amenaza tanto la Edad de los Dofus como la Era del Wakfu. Y quizá hasta periodos futuros...

Este capítulo se centra en la exploración de Osamosa y en la existencia del plano para sobrevivir al Selocalipsis.Las nuevas zonas incluyen nuevos recursos recolectables para los personajes 130-135.

NIVEL 215

¡Los personajes ahora pueden alcanzar el nivel 215!
Los personajes conservan su nivel y su porcentaje de experiencia acumulada (en el nivel que estén).
Las ganancias de experiencia necesarias para subir de nivel se reducen entre los niveles 100 y 200 para acelerar la velocidad de progresión de los personajes.Páginas de personajes:
  • Las cuentas ahora tienen por defecto 4 páginas de características, hechizos y equipo (+1 con respecto a la versión 1.67).
  • El número máximo de páginas de características, hechizos y equipo pasa de 10 a 11.
Puntos de competencia:
  • Los personajes ganarán 1 punto de competencia por nivel entre el 200 y el 215.
  • Los personajes ya no ganarán 2 puntos de competencia en el nivel 200.
  • Los personajes de nivel 200 verán reiniciados sus puntos de característica con la actualización 1.68.
Hay disponible un artículo de devblog aquí: https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/1186461-nivel-215-wakfu

ENCANTAMIENTO

Hemos facilitado la optimización de los equipables mediante el encantamiento:
  • El número de cargas disponibles después del sacrificio de un objeto pasa de 5 a 7.
  • Se aumentan las probabilidades de tener 2, 3 o 4 engarces en un objeto:
    • 1 engarce: 40% menos de probabilidad de aparecer
    • 2 engarces: 12% más de probabilidad de aparecer
    • 3 engarces: 27% más de probabilidad de aparecer
    • 4 engarces: 50% más de probabilidad de aparecer
  • La probabilidad de obtener un engarce de color blanco aumenta un 100%.
  • Aparece un mensaje más explícito cuando fracasa un intento de añadir un engarce.
Puedes acceder al artículo de devblog en esta dirección: https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/1176822-devblog-mejora-encantamiento

ARMADURAS

Se modifica el funcionamiento de la armadura. Se añaden dos nuevas características a todos los personajes:
  • % Armadura dada

    • Aumenta en porcentaje la armadura que das a los aliados (tu personaje no se ve afectado).
    • Esta característica refuerza el papel de «protector».
  • % Armadura recibida

    • Aumenta en porcentaje la armadura que recibes. Se refiere a tus propias ganancias de armadura y a las de otros personajes en ti.
    • Esta característica refuerza el papel de «tanque».
Ahora todas las ganancias de armadura cuentan con estas dos características. Los bonus actuales de armadura dada o generada pasan a integrarse en estas dos características.

COMBATE

  • Arquetipos Stasis: el funcionamiento de los jefes solo destruirá las invocaciones y los mecanismos bloqueadores si hay 3 o más de ellos cerca del jefe.
  • Las resistencias elementales de los monstruos y personajes ya no pueden superar el 90% (a diferencia del 99% de antes).
  • Características automáticas de modulación:
    • Se añaden puntos de resistencia elemental a partir del nivel 65 (a diferencia del 95 de antes).
    • Se añaden puntos de voluntad en vez de puntos de iniciativa (a partir del nivel 95). La voluntad sube hasta 20 puntos, en detrimento del placaje y la esquiva.
  • La muerte de un monstruo por daños indirectos cuando juega antes que un jugador ya no bloqueará el combate durante unos segundos.

CLASES

Feca

Resumen:
  • El feca ya no acumula eficazmente su papel de protector y de tanque.
  • Todos los hechizos elementales del feca pueden colocar un glifo o un escudo.
  • (por traducir) On dit un glyphe / le glyphe, PAS une glyphe / la glyphe (note du relecteur : "Le tentacule, sort d'un antre et pose un glyphe qui a la forme d'un alvéole").
Mecánicas generales:
  • Escudos:
    • Todos los hechizos elementales del feca lanzados sobre un aliado pueden aplicar un escudo en este. Por defecto, los escudos tienen un tiempo de espera por objetivo de 3 turnos.
    • Esto quiere decir que una misma entidad no puede tener el escudo X durante 2 turnos una vez terminada la duración de este escudo.
    • El propio feca puede ser el objetivo de todos sus hechizos para aplicarse escudos.
  • Glifos:
    • Todos los hechizos elementales lanzados en casillas vacías colocan un glifo cuyos daños dependen del hechizo usado (tamaño cruz 1, duración 1 turno, el número máximo de glifos depende del control).
    • Colocar un glifo cuesta 1 PW además del coste del hechizo.
    • Los glifos se activan al principio del turno de una entidad si esta se encuentra sobre un glifo.
    • Los glifos no pueden superponerse, pero lanzar varios hechizos elementales sobre un mismo glifo lo mejora y cambia potencialmente su elemento.
  • Regeneración de PW:
    • Los PW pueden gastarse en los numerosos hechizos de especialidad del feca, y se gasta 1 PW cada vez que el feca coloca un glifo.
    • El feca posee un estado Escudo Interior. Cuando este estado alcanza el nivel 5, el feca gana 1 PW.
    • Por glifo activado: +1 nivel por glifo del feca en el terreno
    • Por escudo activado: +4 niveles
Vía de fuegoLos escudos se activan al final del turno del portador del estado.
  • Fecalistófedes
    • 5 PA - 2 a 3 AL - no modificable - sin línea de visión
    • 145 de daños de fuego
    • En aliado: Escudo Fecalistófedes (1 turno)
      • Al final del turno del portador:
      • 125 de daños de fuego (círculo de tamaño 2)
  • Meteorito
    • 3 PA - 1 a 3 AL - no modificable
    • 75 de daños de fuego
    • En aliado: Escudo Meteorito (1 turno)
      • Al final del turno del portador:
      • Por PA restante, +10% de golpe crítico para el turno siguiente
    • 2 utilizaciones por turno
  • Ataque Natural
    • 3 PA - 3 a 6 AL - no modificable
    • 75 de daños de fuego
    • En aliado: Escudo Ataque Natural (1 turno)
      • Al final del turno del portador:
      • Por 2 PM restantes, +1 PA para el turno siguiente
  • Magma
    • 2 PA - 1 a 4 AL - no modificable
    • 50 de daños de fuego
    • En aliado: Escudo Magma (1 turno)
      • Al final del turno del portador:
      • Atrae a los enemigos al contacto (cruz de tamaño 3)
      • El feca les inflige 50 de daños de fuego de cuerpo a cuerpo
    • 3 utilizaciones por turno
  • Volcán
    • 4 PA - 1 a 3 AL - no modificable
    • 100 de daños de fuego
    • En aliado: Escudo Volcán (1 turno)
      • Al final del turno del portador:
      • Si el portador no ha gastado PW, gana 1 PW y 1500 de armadura
Vía de aguaLos escudos se activan en caso de ataque recibido por parte de una entidad enemiga. Solo se activan una vez.
  • Onda
    • 2 PA - 1 a 3 AL
    • 46 de daños de agua
    • En aliado: Escudo Onda (1 turno)
      • Al sufrir un hechizo de daños en cuerpo a cuerpo:
      • 150% del nivel en placaje y esquiva (1 turno)
    • 3 utilizaciones por turno
  • Gota
    • 2 PA - 1 a 3 AL
    • 46 de daños de agua
    • En aliado: Escudo Gota (1 turno)
      • Al sufrir un hechizo de retirada de PA o de PM:
      • Este pierde 3 en valor
    • 3 utilizaciones por turno
  • Avalancha
    • 5 PA - 1 a 3 AL
    • 125 de daños de agua
    • En aliado: Escudo Avalancha (1 turno)
      • Al sufrir un hechizo de daños:
      • Si el portador del estado tiene menos del 50% de sus PdV, gana armadura (10% de sus PdV faltantes)
  • Tormenta
    • 3 PA - 1 a 3 AL - lanzamiento en línea
    • 75 de daños de agua
    • En aliado: Escudo Tormenta (1 turno)
      • Al sufrir un hechizo de daños a distancia:
      • +1 PM, +1 AL (1 turno)
    • 2 utilizaciones por objetivo
  • Filo Abisal
    • 4 PA - 1 a 3 AL
    • 100 de daños de agua
    • En aliado: Escudo Filo Abisal (1 turno)
      • Al sufrir un hechizo de daños:
      • 100 de resistencia en el elemento del hechizo (1 turno)
    • 2 utilizaciones por turno
Vía de tierraLos escudos se activan al principio de turno (siempre antes que un glifo).
  • Golpe Telúrico
    • 4 PA - 1 a 3 AL - no modificable
    • 100 de daños de tierra
    • En aliado: Escudo Golpe Telúrico (1 turno)
      • Al principio del turno:
      • Cambia de posición con el feca
    • 2 utilizaciones por objetivo
  • Égida
    • 4 PA - 1 a 3 AL
    • 92 de daños de tierra
    • En aliado: Escudo Égida (1 turno)
    • Al principio del turno:
      • Activa la égida en el portador
      • Al principio del turno siguiente, si el portador no ha sufrido ningún daño: Ganancia de armadura (+2000)
  • Bastión
    • 2 PA - 1 a 2 AL
    • 46 de daños de tierra
    • En aliado: Escudo Bastión (1 turno)
      • Al principio del turno:
      • El objetivo es empujado (sentido inverso de hacia donde mira)
    • 3 utilizaciones por turno
  • Muralla
    • 3 PA - 1 a 3 AL
    • 69 de daños de tierra
    • En aliado: Escudo Muralla (1 turno)
      • Al principio del turno, por enemigo en contacto:
      • Ganancia de armadura (+600)
  • Bastón
    • 5 PA - 1 a 4 AL - no modificable - lanzamiento en línea
    • 125 de daños de tierra
    • En aliado: Escudo Bastón (1 turno)
      • Al principio del turno:
      • 40% de daños infligidos en cuerpo a cuerpo (infinito)
      • Retirado si el portador recibe cura o armadura
Hechizos no elementales
  • Pacificación (desbloqueado automáticamente al inicio del combate)
    • 0 PA - 1 a 6 AL
    • 1000 de armadura (infinito) por PW
    • Consume todos los PW
    • 1 utilización por turno
  • Inmune
    • 2 PA 2 PW - 1 a 4 AL - no modificable
    • Inmuniza al aliado contra los daños recibidos (1 turno)
    • 4 turnos de intervalo de lanzamiento
  • Tregua
    • 2 PW - 0 AL - no modificable
    • 100 de resistencia elemental para todos (aliados y enemigos) (1 turno)
    • 3 turnos de intervalo de lanzamiento.
  • Armadura de la Paz
    • 2 PA 1 PW - 0 AL - no modificable
    • Durante 3 turnos:
      • 150 de resistencia elemental
      • 200% del nivel en placaje
      • El feca ya no puede colocar un escudo sobre un aliado
      • -100% de armaduras dadas
      • 30% de armaduras recibidas
    • 3 turnos de intervalo de lanzamiento.
  • Provocación
    • 4 PA 1 PW - 1 AL - no modificable
    • Lanzador: Estabilizado y pierde todos sus PM
    • Objetivo: Estabilizado y pierde 2 PM
    • 3 turnos de intervalo de lanzamiento.
  • Pompa
    • 2 PA 1 PW - 0 a 2 AL
    • 100 de resistencia elemental (1 turno)
    • El hechizo cuesta 1 PW adicional por aliado que lleva el estado
  • Teletransportación
    • 2 PW - 2 a 5 AL - no modificable
    • Se teletransporta a la casilla objetivo
    • La casilla objetivo debe estar en el cuerpo a cuerpo de un aliado
    • 2 turnos de intervalo de lanzamiento
Pasivos
  • Glifo Aumentado
    • Aumenta el tamaño de los glifos en 1
    • Los glifos cuestan 2 PW para colocarse
Resumen del pasivo: Los glifos ahora tienen una dimensión de círculo de tamaño 2, pero cuestan 2 PW al feca para invocarlos.
  • Línea
    • Los hechizos de fuego ya solo se lanzan en línea, pero tienen alcance modificable
Resumen del pasivo: El alcance de los hechizos de fuego no es modificable de por sí. Este pasivo permite eliminar esta restricción, pero añade la condición del lanzamiento en línea.
  • Uno para Todos
    • Los aliados con un escudo ganan 50 de resistencia elemental
    • Por cada aliado que lleve un escudo: -25 de resistencia elemental (feca)
Resumen del pasivo: El feca protege a sus aliados en detrimento de su propia protección. Útil en las configuraciones de juego en equipo en las que el feca apenas es alcanzado.
  • Glifo Fluvial de Recuperación
    • Este pasivo modifica los glifos de agua
    • Nuevo efecto: 30% de robo de vida
Resumen del pasivo: El feca se cura una parte de los daños infligidos por los glifos de agua.
  • La Mejor Defensa
    • -99% Armadura dada
    • 20% de daños infligidos
Resumen del pasivo: Reduce la capacidad del feca de dar armadura a sus aliados y mejora sus daños, así puede adoptar un papel puramente ofensivo.
  • Ojo por Ojo
    • Convierte la anticipación del feca en % de armadura dada (1 por 1)
Resumen del pasivo: Mejora la capacidad del feca de dar armaduras en detrimento de sus probabilidades de efectuar anticipaciones.
  • Glifo Terrestre de Traba
    • Este pasivo modifica los glifos de tierra
    • Nuevo efecto: -4 PM
    • Daños de tierra reducidos un 40%
Resumen del pasivo: Los glifos de tierra infligen mucho menos daño, pero inmovilizan a los objetivos.
  • Guerra o Paz
    • Mientras el feca no tenga armadura:
    • 15% de golpe crítico
    • 15% de daño objetivo único
Resumen del pasivo: Este pasivo recompensa al feca si corre riesgos al no protegerse con armadura.
  • Armadura de Combate
    • -30% de daños infligidos
    • Los daños indirectos infligidos a los aliados se transforman en armadura
Resumen del pasivo: Transforma los glifos en zonas de protección para los aliados. El feca es menos ofensivo.
  • Glifos Persistentes
    • Los glifos duran dos turnos
    • Los glifos ya no pueden fusionarse
Resumen del pasivo: Los glifos ahora duran dos turnos, pero ya no pueden fusionarse. Este pasivo es útil en situaciones fijas o cuando los daños de los glifos no son una prioridad.

Zurcarák

Parapeto:
  • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
  • La duración de la armadura es infinita.
  • Valores de ganancia de armadura:
    • Nivel 50: 45 de armadura
    • Nivel 100: 129 de armadura
    • Nivel 150: 302 de armadura
    • Nivel 200: 648 de armadura

Selotrop

Parapeto:
  • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
  • La duración de la armadura es infinita.
  • Valores de ganancia de armadura:
    • Nivel 50: 105 de armadura
    • Nivel 100: 302 de armadura
    • Nivel 150: 705 de armadura
    • Nivel 200: 1512 de armadura

Hipermago

  • Ranura
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura por enemigo alcanzado:
      • Nivel 50: 12 de armadura
      • Nivel 100: 36 armadura
      • Nivel 150: 84 de armadura
      • Nivel 200: 180 de armadura
  • Falla
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 50 de armadura
      • Nivel 100: 144 de armadura
      • Nivel 150: 336 de armadura
      • Nivel 200: 720 de armadura

Pandawa

  • Six Roses
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura por 1 Achispado:
      • Nivel 50: 15 de armadura
      • Nivel 100: 43 de armadura
      • Nivel 150: 100 de armadura
      • Nivel 200: 216 de armadura
  • Happy Hour
    • La duración de la armadura es infinita.
    • El valor pasa al 7% de los PdV máx., a diferencia del 10% de los PdV máx. de antes.

Sacrógrito

Armadura Ardiente
  • Supresión del bonus 20/60% armadura generada.
  • Adición de un bonus de 15/40% armadura recibida.
Convertir la armadura generada en armadura recibida conservando el mismo valor habría vuelto el pasivo muy fuerte. Este cambio permite conservar un bonus de resistencia significativo para el sacrógrito.

Sadida

  • Zarza
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 45 de armadura
      • Nivel 100: 129 de armadura
      • Nivel 150: 302 de armadura
      • Nivel 200: 648 de armadura
  • Abono
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 74 de armadura
      • Nivel 100: 216 de armadura
      • Nivel 150: 504 de armadura
      • Nivel 200: 1080 de armadura
    • La duración de la armadura robada es infinita.
  • Despertar Silvestre
    • La duración de la armadura es infinita.
  • Murmullos Salvajes
    • Se modifica el bonus de curas y armaduras dadas por el sadida.
    • A partir de ahora, al final del turno del sadida, los aliados (o el propio sadida) a 3 casillas o menos de la vudul ganan 15/20% de curas recibidas y armadura recibida hasta el final del próximo turno del sadida.
Este cambio ofrece un bonus menos inmediato, pero más interesante en el juego de equipo.

Sram

  • Timo
    • La duración de la armadura robada es infinita.
  • Maestro de las Sombras
    • La duración de la armadura es infinita.
    • El valor pasa al 7/10% de los PdV máx., a diferencia del 10/15% de los PdV máx. de antes.

Compañeros

Eufobia virulenta
  • Liana Espinosa
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 29 de armadura
      • Nivel 100: 84 de armadura
      • Nivel 150: 196 de armadura
      • Nivel 200: 420 de armadura
Protoflex
  • Escudo Flexible
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura si el dominio de fuego es superior:
      • Nivel 50: 33 de armadura
      • Nivel 100: 96 de armadura
      • Nivel 150: 224 de armadura
      • Nivel 200: 480 de armadura
    • Valores de ganancia de armadura si el dominio de tierra es superior:
      • Nivel 50: 41 de armadura
      • Nivel 100: 120 de armadura
      • Nivel 150: 280 de armadura
      • Nivel 200: 600 de armadura
  • Golpe Pesado
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 60 de armadura
      • Nivel 100: 180 de armadura
      • Nivel 150: 420 de armadura
      • Nivel 200: 900 de armadura
Caballero Nube
  • Vista Lejana
    • Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija.
    • La duración de la armadura es infinita.
    • Valores de ganancia de armadura:
      • Nivel 50: 63 de armadura
      • Nivel 100: 180 de armadura
      • Nivel 150: 420 de armadura
      • Nivel 200: 900 de armadura

MISIONES

Ahora es posible tomar las misiones de cazador para los recursos y las semillas de nivel 126-140.

MAZMORRAS

  • Se solucionó un problema con la fórmula que podía provocar inconsistencias en la obtención de fragmentos en ciertos niveles de mazmorra.
 

Recompensas de ladder


Se solucionó un problema con la fórmula que podía provocar inconsistencias en la obtención de fragmentos en ciertos niveles de mazmorra.

 OBJETOS EQUIPABLES

  • Cambios en la obtención de objetos de rarezas Legendaria, Épica y Recuerdo:
    • +25% de probabilidad de obtención de objetos legendarios como botín al final del combate.
    • +20% de probabilidad de obtención de objetos épicos como botín al final del combate.
    • Reducción de un 30% de las cantidades de ingredientes en las recetas para evolucionar un objeto mítico → legendario.
    • Reducción de un 50% de las cantidades de Lágrima de Ogrest en las recetas de objetos de rareza Recuerdo.
  • Algunos equipables procedentes de la familia Arakna se han renombrado, y su descripción ha cambiado (compartían por error los mismos nombres y descripciones con los equipables obtenidos de la Arakna dominante):
    • Botas Ox → Botas aráknidas
    • Casco plutónico → Sombrero aráknido
    • Capa Tódica → Capa aráknida
    • Duro Nium → Coraza aráknida
  • Debido a la modificación global de la armadura, la sublimación épica de precisión da un bonus de armadura dada y ya no aumenta la armadura recibida.
  • La sublimación Influjo II ahora da un 2% de golpe crítico por turno.

INTERFACES

Dejar un objeto o una actitud en la barra de atajos ya no enviará el objeto remplazado a la primera casilla.

MUNDO

El cristal Stasis cambia bien de forma según las aperturas.

VARIOS

El cliente WAKFU es más reactivo cuando carga datos durante su lanzamiento.

Kamas

Adición de una sincronización de kamas al recuperar los ingresos del mercadillo para evitar inconsistencias, especialmente en el caso de una interrupción repentina del servidor.

Año en el juego

·        El año «RP» en el juego ahora será fijo y definido en 976.

OPTIMIZACIÓN

Varios

  • Iluminación de datos de personajes fuera de combate con fines de mejora en el lado del cliente, pero especialmente notable en el lado del servidor.
  • Actualización de varias bibliotecas para mejorar el rendimiento, especialmente en el lado del servidor.

Servidor

  • Mejora de los servidores de alojamiento de actuaciones en particular Astrub.
  • Correcciones destinadas a mejorar la estabilidad de los servidores de IA, así como el rendimiento del servidor en general.
  • Desactivación de elementos en el servidor que podrían afectar el rendimiento, especialmente en el caso de tráfico pesado.

Nota:

Por el momento, la nueva fórmula de XP ganada (que presentamos en este devblog) no estará activada en la Beta
Primera intervención de Ankama

Hola chicos

Estamos trabajando en la modificación del texto. 

Gracias por su paciencia y comprensión

Ver mensaje en contexto
Reacciones 99
Resultado : -18

Por favor arreglad el **** texto... No es para nada agradable leer de esta forma... Además hay partes sueltas que están en francés. Pocas ganas y profesionalidad hasta para hacer un changelog...

11 -3
Resultado : -1622

Esa parte en francais no dice nada. De resto puedes leerlo tranquilamente sin leerte eso. 

O bueno no se como era ayer.

1 -2
Resultado : 20964

Que paso ahi compadres? personalmente me gusta defenderlos y alentarlos a dar lo mejor, pero no se estan ayudando, primero la pesima idea del 215 y ahora esto? veo que la actu en general omitiendo lo del nivel maximo es preciosa, pero tener que ir otra vez a los foros internacionales a leer y traducir por nuestra cuenta? 

4 -3
Resultado : 3089

No entiendo ni J pensive

4 0
Resultado : 1

arreglen el texto

0 0
Resultado : 631

De esa manera que esta todo escrito si entra el meme de mucho texto xD

0 0

Hola chicos

Estamos trabajando en la modificación del texto. 

Gracias por su paciencia y comprensión

Resultado : 676

Habrá que revisar al nuevo Feca.

9 -1
Resultado : 218

Rayos me modificaon influjo 2 de 3% a 2%
eso me añade 3 turnos extras para tener los 100% de GC
QnQ porqueeee

1 -1

Hola chicos

El texto fue organizado y se añadieron las partes restantes.

Gracias por su comprensión

Resultado : -17
23 -7
Resultado : 1847

jejejeje, a nivel 300 si apilas 4 pasivas obtendras, el glifo actual pero sin nerfeo, XD, trololololololololo, pobre influjo, XD, todo es tan absurdo que resulta comico de una manera cruel, cordial saludo

5 -5
Resultado : 1847
r.i.p feca, perdon rework, lleno de posibilidades, XD, vamos 215, jejejeje, toca que el feca tenga unos 25 pw pero solido como gelatina, cordial saludo
5 -2
Resultado : -1622

Tiene una regeneración de PW absurda ._. De que estas hablando.
Ya veo yo un Feca ganando 8 PW en un turno y volviendoselos a gastar para ganar de nuevo 8 PW.

Mientras pongas el mismo numero de escudos y glifos siempre tendras PW. Que no es como si te estas sacrificando por poner un escudo.

Necesitaba un nerfeo y  parece que tomaron la acción lógica que era quitarle la faceta tanke y volverlo un soporte puro con posibilidades de damager. 

Porque es obvio las clases soportes NO SON TANKES. La única que hace ambas cosas es el Feca (Y de hecho es el mejor en las dos). 

Al menos ahora será obligatorio llevar UN FECA y un tanke (que probablemente sea el pandawa). Tengo un odio considerable a esta clase, por lo única que es y porque no tiene competencia. 

Al menos un aniripsa tiene competencia y por montones, pero que competencia tiene un feca? Un sacrogrito que se mata poco a poco, que no tiene inmunidades? O un Pandawa que no tiene inmunidades y su capacidad de conseguir armadura es limitada? 

Yo creo que fue buen camino, porque todos los tankes distintos al feca son tan de plastilina que era obvio que tenian que hacerle esto, sino NUNCA habrian sido viables.

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Viendo los cambios llegue a la conclusion de comenzar hacer pandas tanques para mazmorras, y enfocar las build fecas en pro de ganar daños, subir el alcance e ingnorar por completo las resistencias, dado que el rework centra el feca en un personaje de apoyo completo que te dara una linda armadura, pero que no servira para bloquear enemigos y mucho menos para defenderse de los enemigos.

Estos cambios tambien eliminan la necesidad de placaje dado que al no existir el efecto de pompa no podra moverse adecuadamente el feca sin al menos 750 de esquiva.

Una cosa que no entiendo es provocacion, con estos cambios el feca no puede ir al cuerpo a cuerpo a no ser que este enfocado en el feca actual,  asi que porque estabilizar en cuerpo a cuerpo y todavia perder pm.

Para esto punto si tenias un feca, empieza a buscar un set lo mas parecido a un aniripsa pero centrado en daños mono, y arma al panda para full tanque porque es el unico tanque, junto al sacro que nos queda. Si apreciabas los bonus de pa del feca, entonces cambialo a un xelor, porque el roll tanque de un grupo lo lleva ahora el panda y sacro.

Siendo lo mas extraño que estos cambios se verian mejor para un druida como el sadida que un feca que tiene la imagen de un protector o paladin.

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Tienes que mantenerle las resistencias porque el las otorga a coste de las suyas, hay bosses con rango absurdo. Y para sombría ya sabes que es obligatorio tener 70% de resistencias fuego y generalmente la gente pide 80% biggrin

NO puedes buscarle un set de curas al feca, pura lógica (no cura).
Es mejor un set de "voluntad"  para potenciar las bajas de PM que causan sus glifos de tierra o un set de daños directamente porque se nota que los daños han sido potenciados para esta clase. Algo me dice que va a estar roto el Feca de Brutalidad, aunque todo esta roto con brutalidad, con una orientación hacia ese estilo provocación tendría o no sentido?

Tu solo necesitas aguantar, quitar PM, tener mucho placaje y estabilizar para ser tanke. El feca sigue realizando todo esto. Pero si es verdad que se ve mucho mejor si abandona la vanguardia y se dedica a hacer inmortal a otro tanke. Todos inconscientemente sabemos que esto es lo que va a ocurrir y sabemos que así va a estar más roto. 

Si los glifos hacen daño en zona ¿Por qué quieres daño mono? 
Si las armaduras son fijas ¿Por que quieres daño mono? 

Por su parte la mejor composición del juego no cambia.

Feca, Aniripsa, Pandawa, Anutrof, Xelor y Osamodas ¿Ha cambiado con estos cambios? NO. Se va a llevar lo mismo.

Al menos hasta el cambio del Xelor donde si se lo cargan pues... tendremos que considerar opciones. Pero si es verdad que el Xelor es muy monotono en cuando a jugabilidad se refiere.

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Ese buff al de armaduras infinitas esta roto, en serio, si ya de por si no me bajan la armadura en el siguiente turno me la podre volver a poner(si no se acumula no importa), igual forma hasta que no me quiten la armadura no me podrán matar. Puede que en el pvp las razas con daños indirectos sean importantes.

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dejo esto por aqui para que entiendas lo comico  y absurdo que resulta lo uno sumado a lo otro,
"Las resistencias elementales de los monstruos y personajes ya no pueden superar el 90% (a diferencia del 99% de antes). "
" Ya no da armadura elemental, sino una armadura fija"
Recuerda el doble de nada sigue siendo nada, cordial saludo
 

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Genial bai feca tanque daño apoyo y hola feca inservible smile

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No es inservible,  revisa el feca en la beta. Es solo que ahora no hay que jugar a tanquear de frente, sino a ayudar a que los de jugadores de la linea del frente sobrevivan, mientras tu mantienes al feca en segunda linea.

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AMAKNA piensa en tus usuarios un poco no ? vas hacer que todos dejen el juego porfavor mete actualizasiones utiles y mejores  porfavor te lo pido de la forma mas respetuosa posible no la cagues mas._.

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Las mejoras en la optimización eran necesarias y se agradece mucho.

Del del rework del feca no quiero hablar.

En cuanto al cambio en el sistema de armaduras fatal, me estás diciendo que me voy a poner 648 de armadura con el zurcarak al nivel 200 cuando ahora me pongo alrededor de 1000 siendo 178, necesita mejoras urgentes, todas las razas que ponen armaduras nerfeadas.

En cuanto al nivel 215 solo tengo que decir que si queréis seguir añadiendo niveles tenéis que arreglar la basura del sistema encantamiento, y no me refiero aumentar los porcentajes me refiero a que deje de ser aleatorio.

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Supongo que el bajón de armadura lo veremos compensado con las armaduras equipables que hacen que podamos recibir más, supongo...

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El feca, antes era un personaje monotono, no me gustaba, ahora veo que tiene muchas cosas nuevas sera motivo de probarlo, todas las clases deberian pasar pon una Rework así ya van el steamer y el feca, ... el que sigue.... bien ankama sigue asi!! .. se noto el sarcasmo??

Las armaduras ... generadas en serio??? biggrin los bichos nos partiran biggrin biggrin 

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-sr sarcasmo
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fuera BUGS .gracias

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