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Rastreadores de Ankama

La Hermandad

Por [Genki] - ADMIN - 03 de Abril de 2018 11:45:00

Yugo, Amalia, Tristepin, Evangelyne, Ruel… ¡Encuéntrate con tus personajes favoritos de la serie en la próxima actualización!

Consulta toda la información aquí.

CAMPOS DE BATALLA

Nuevos campos de batalla

Aparecen tres nuevos campos de batalla:

  • La gran escolta heroico: el principio es el mismo que en La gran escolta normal, solo que los personajes que pierdan un combate no pueden volver a entrar en este campo de batalla.
  • Captura de flores heroico: el principio es el mismo que en Captura de flores normal, solo que los personajes que pierdan un combate no pueden volver a entrar en este campo de batalla.

El objetivo de estos dos campos de batalla es proponer una variante que meta más presión a los participantes, ya que cada combate podría ser el último. Además, estas variantes deberían fomentar los combates multijugador y una mayor implicación en JcJ, ya que los vencidos no podrán reaparecer.

  • Combates libres: este campo de batalla no tiene objetivos secundarios. Los jugadores solo pueden enfrentarse entre ellos.

Nos pidieron un campo de batalla en el que no hubiera ningún objetivo secundario, uno en el que los jugadores pudieran pelearse entre ellos libremente. Hemos decidido ofrecer este modo de juego en un mapa temporal con el mismo visual que La gran escolta. Si el concepto funciona bien y convence, haremos un mapa específico para este modo, con su propio visual y su propia ambientación.

General

Cuando los campos de batalla están llenos, los jugadores que intentan pasar de su campo a la zona de combate se ponen en una lista de espera, y son teletransportados a la zona de combate cuando haya una plaza libre. Hacer clic varias veces en la entrada no provoca ninguna acción.

Este nuevo funcionamiento respeta más el juego limpio y evita que los jugadores tengan que hacer spam clic para entrar en un campo de batalla.

Los jugadores con un nivel mucho más bajo que su rival conseguirán mérito al ganar un combate contra un jugador de nivel mucho más alto.

Esta limitación era un remanente del sistema de JcJ libre que intentaba limitar el leveo con mulas. En el contexto de los campos de batalla ya no era útil.

Las leyes Conquista y Muralla otorgan correctamente los puntos de ciudadanía.

El contador que indica el tiempo restante antes de la conclusión de un campo de batalla se muestra correctamente.

Las cuentas que no tengan personajes con nivel de más de 50 ya no reciben las notificaciones de apertura de los campos de batalla.

Los estados (Artefactos, Bendición de Aniripsa, Portador de Flor, Bonus Miliciano, Bonus JcJ, Bonus Velocidad) ya no se retiran cuando el personaje se desencarna en combate. Ahora estos estados se pierden solamente con la derrota del equipo.

Los personajes se muestran correctamente en su pasaporte y en el de los demás jugadores (se accede a él mediante la interfaz de clasificación JcJ).

Captura de flores

Hemos revisado su funcionamiento:

  • Las flores ya no se toman en el campo contrario, sino que el mapa cuenta con 6 puntos fijos donde hacerlo. Solo se puede tomar una flor una vez cada 4 minutos.
  • Una vez tomada una flor, el jugador debe llevarla hasta la maceta de su equipo, que está situada delante de su campo. Se necesitan 5 segundos para dejar las flores en la maceta.
  • Una maceta puede contener 10 flores como máximo. Cada flor de la maceta otorga 5 puntos al equipo cada 15 segundos. A modo de ejemplo, 6 flores puestas en la maceta durante 10 minutos otorgan un total de 1200 puntos.
  • Los jugadores del equipo contrario pueden robar las flores de la maceta. Se necesitan 20 segundos para robar, y en una misma maceta solo se puede realizar una acción.
  • Cuando el portador de una flor pierde un combate, la flor se destruye.

Este nuevo sistema conserva la idea original y empuja más al enfrentamiento gracias a la gestión y al número limitado de flores en el terreno.

El estado ganado tras vencer al Dark Wonejo ahora se aplica a todos los miembros del campo al que pertenece el equipo que lo ha vencido, es decir, a todos los defensores o a todos los atacantes.

Ya no se puede utilizar el tambor situado en el campo contrario para enfrentarse a un wonejo.

Para volver vulnerable a un wonejo, la secuencia que es necesario resolver ahora está formada por 3 elementos en lugar de 4.

En el combate contra la mamá wonejo, ahora hay que resolver 2 secuencias en lugar de 3. Además, en este combate aparecen 4 glifos elementales. Se trata de los glifos que ya aparecen durante el combate contra el wonejo clásico.

La gran escolta

Los tres bonus (Miliciano, JcJ y Velocidad) duran ahora 5 minutos (en lugar de 15) o el tiempo que dura un combate.

Las solicitudes y las cajas de avituallamiento se destruyen si el jugador pierde un combate.

Se ha actualizado el efecto visual que señala un combate de jefe de la milicia.

MISIONES

En el siguiente enlace encontrarás un devblog donde se explica esta parte.

Hemos revisado la experiencia que ofrecen la mayoría de las misiones del juego para que la experiencia obtenida sea más coherente y, a nivel global, más ventajosa.

También hemos añadido una recompensa en kamas a algunas de las misiones. Esta ganancia de kamas permitirá repartir mejor la generación de las riquezas.

Estos cambios no son retroactivos, por tanto, los jugadores que ya hayan completado estas misiones no se beneficiarán de las modificaciones introducidas.

Misiones principales

Ganancia de experiencia coherente con la duración de los arcos narrativos y la presencia o ausencia de un templo en la misión.

Adición de recompensas en kamas según el nivel de estos. Las misiones en las que se pide reunir recursos recompensan con más kamas.

Misiones de mercenarios

Ganancia de experiencia uniforme e incrementada a nivel global. Fuerte aumento de los contratos del Monte Zinit, sobre todo.

El último contrato de un tablón ofrece una recompensa en kamas.

Misiones automáticas

Experiencia revisada al alza.

Aumentada la ganancia de superglú en las colaborativas y en las invasiones.

Misiones repetibles

Reducción de la experiencia obtenida en las misiones Fosa del Atormentador y Santuario de Mihmol. Además, a partir del nivel 170 del personaje, la experiencia que dan estas misiones deja de aumentar.

Cambia el funcionamiento de las misiones Trofeos de caza asignadas por Mod'Ulo en el merkasako:

  • Hay que vencer a un jefe concreto, no al que se elija. Este jefe cambia cada día y es el mismo para todos los jugadores.
  • Están repartidas en 4 franjas de nivel, en lugar de en 3.
  • Estas misiones ofrecen experiencia según el nivel real del personaje. La experiencia que ofrecen es muy ventajosa.
  • A partir de ahora, ofrecen 2 fichas moduladas, en lugar de 1.
  • Un nuevo fragmento de reliquia se puede comprar con fichas moduladas.

Cambia el funcionamiento de las misiones Caza del jefe asignadas por los cazadores:

  • Hay que vencer a un jefe concreto, no al que se elija. Este jefe cambia cada día y es el mismo para todos los jugadores.

La experiencia de las misiones de cazador se ha revisado al alza.

Con estos cambios, el interés de las misiones Fosa del Atormentador y Santuario de Mihmol, que ofrecían demasiada experiencia, será menor; pero se proponen alternativas más beneficiosas a través de los cazadores y de las misiones de nivel modulable.

Este nuevo funcionamiento de la misión repetible permite concentrar a los jugadores en el mismo contenido y hace que sea más fácil encontrar un grupo, variando las actividades a diario.

Como ocurre con los campos de batalla, esperamos que estos sistemas que permiten concentrar a los jugadores en objetivos precisos en momentos clave ofrezcan una experiencia de juego más agradable y comunitaria.

Varios

Los objetivos de la misión Entrenamiento feroz se pueden validar de manera retroactiva si las mazmorras se han terminado en Stasis 31 antes de conseguir la misión.

Cuando Oktavio (PNJ acompañante) sigue al jugador, basta con regresar al campamento uginak para que Oktavio vuelva a su posición. Si el jugador quiere que Oktavio vuelva a seguirle, puede hablar con él en el campamento uginak.

Se añade a Agonía la Desenterrada y a Agonía Corazón Cristalino a la lista de los jefes que hay que combatir para validar las misiones Caza de los jefes de sus respectivas franjas de nivel.

CLASES

Se reforman la clase del hipermago y la del anutrof.

  • El hipermago aprovecha el frescor primaveral para refrescar sus mecánicas. Sin una reforma global, ahora son menos costosas, más inmediatas y más poderosas.
  • El anutrof aprovecha la primavera (como se aprovecha de todo) para permitirse una segunda reforma completa con la que disponer de mecánicas más fluidas y sencillas, con mayor identidad y más efectivas.

El detalle de los cambios se encuentra en la parte «Clases» del changelog.

General

Adición de una opción que permite configurar el modo de visualización de las zonas de efectos de tipo auras, filones del anutrof y casillas de hora del xelor. Hay dos modos posibles: Mostrar con clic izquierdo y Mostrar al pasar el cursor.

Hipermago

Mecánica de runas

Las runas ya no generan bonus/malus de %dominio.

La última runa generada por el hipermago le da un bonus de dominio en su elemento (10%).

Hechizos elementales

Modificación al alza de los daños de todos los hechizos elementales.

Flujo de Energía

  • Además de sus otros efectos, roba dominio de fuego (2 turnos) al objetivo.
  • Aumento de sus daños en un 20%.

Resonancia

  • Paso de 4 a 3 PA.
  • Limitación a 3 lanzamientos por turno.
  • Daños reequilibrados debido a su nuevo coste.

Luz del Alba

  • Ya no aplica Incurable.
  • Aumento de sus daños en un 5%.

Aguacero

  • Además de sus otros efectos, roba dominio de agua (2 turnos) al objetivo.
  • Aguacero ahora se lanza en línea.
  • Ya no puede teletransportar al objetivo al fuego fatuo.
  • Limitación a 3 lanzamientos por objetivo.
  • Aumento de sus daños en un 40%.

Deshielo

  • La retirada de % de golpe crítico al objetivo del hechizo se convierte en una ganancia del 5% en golpe crítico (2 turnos) para el lanzador del hechizo.
  • Deshielo ahora se lanza en línea.
  • Aumento de sus daños en un 30%.

Vestigio

  • La pérdida de PA se convierte en un robo del 7% de golpe crítico a los objetivos de la zona.
  • Aumento de sus daños en un 30%.

Desprendimiento

  • Paso de 3 a 2 PA.
  • Además de sus otros efectos, roba dominio de tierra (2 turnos) al objetivo.
  • Ya no retira armadura al objetivo.
  • Limitación a 3 lanzamientos por objetivo.
  • Daños reequilibrados debido a su nuevo coste.

Ranura

  • Paso de 4 a 3 PA.
  • Si el hipermago posee una runa de agua, el robo de armadura se convierte en una ganancia de armadura de tierra para el hipermago por cada objetivo alcanzado.
  • Daños reequilibrados debido a su nuevo coste.

Falla

  • Sustituye a Eclipse. Falla es un hechizo de daños a distancia monobjetivo que cuesta 4 PA y genera armadura de tierra al hipermago consumiendo una runa de tierra.

Mariposas Diurnas

  • Paso de 3 a 2 PA.
  • El hechizo requiere una runa de tierra para empujar una casilla y una de agua para atraer una casilla.
  • Tener una runa de fuego dobla el valor de los desplazamientos de este hechizo.
  • Limitación a 3 lanzamientos por objetivo.
  • Daños reequilibrados debido a su nuevo coste.

Sombras Danzantes

  • Paso de 4 a 3 PA.
  • Daños reequilibrados debido a su nuevo coste.

Hechizos de luz

Orbes Relucientes

  • Reducción del alcance básico del hechizo (1-4 en lugar de 1-6).
  • Reducción de la zona de efecto del hechizo cuando se lanza a un fuego fatuo: el hechizo inflige daños en cruz de tamaño 1. El aspecto visual de la propagación es diferente.

Resplandor de Luna

  • Pasa a la rama de tierra (en el lugar de Flecha de Luz).
  • Ya no se propaga al fuego fatuo. Roba el 30% de los daños infligidos a los objetivos de la zona.

Espada de Luz

  • Se aumenta su robo de vida entre un 20% y un 30% por runa poseída. El hechizo ahora inflige dos líneas de daños, para los mismos daños que antes en un único hechizo.

Flecha de Luz

  • Pasa a la rama de agua (en el lugar de Halo Tornasolado).
  • Limitación a 1 lanzamiento por objetivo.

Lágrimas Centelleantes

  • El hipermago inflige daños un 60% más elevados en golpe crítico (en lugar de 25%), pero pierde un 20% de golpe crítico durante un turno.

Espejismo

  • El hechizo teletransporta al objetivo antes de provocar los daños.
  • El efecto «insensible a la localización de los daños recibidos» solo dura durante el turno del hipermago.

Halo Tornasolado

  • El hechizo ya no coloca una marca que inflige daños en zona alrededor del objetivo. Ahora invierte el placaje y la esquiva del objetivo. También inflige daños de luz si el objetivo es un enemigo.

Hechizos activos

Fortaleza Solar

  • La reducción de los daños de Fortaleza Solar ahora varía en función del nivel del hipermago.
  • Esta reducción oscila entre -250 en el nivel 1 y -1200 en el nivel 200 del jugador.

Fuego Fatuo

  • Cuesta 1 PA. El hechizo se puede lanzar dos veces por turno. Alcance de 1 a 3 no modificable (sin línea de visión).
  • En una casilla vacía: coloca un fuego fatuo y le transmite la última runa generada por el hipermago.
  • En un fuego fatuo: recupera el fuego fatuo, un hechizo aleatorio del elemento de la runa (que el hipermago no tenía hasta entonces en su baraja), la runa guardada y 2 PA.
  • El número de fuegos fatuos en el terreno depende del control del hipermago.

Visio Imperum, rebautizado como Principio Valere

  • Cuesta 2 PA. Dos turnos de recarga. Alcance de 0 a 5 no modificable (sin línea de visión).
  • Principio Valere juega un efecto sobre el objetivo en función de la última runa generada por el hipermago.
  • Fuego: aplica Incurable nivel 5 y Reparto: las curas recibidas por el objetivo también curan en un círculo de 2 casillas a su alrededor (1 turno).
  • Agua: teletransporta al objetivo al fuego fatuo más cercano (máximo 6 casillas).
  • Tierra: estabiliza al objetivo (1 turno).
  • Aire: se teletransporta a la casilla objetivo.

Pasivos

Dinamo

  • Reducción de los daños que da el pasivo (de 15 a 10 en el rango 1 y de 20 a 15 en el rango 2 del pasivo).

Antítesis

  • Aumenta en 1 el número de lanzamientos por objetivo de Flecha de Luz.

Aire Nuevo

  • Ya no retira resistencia elemental.
  • Cuando el hipermago posee una runa de aire, los daños de aire ahora aplican varios niveles de un estado Aire Nuevo en función del nivel del pasivo.
  • Aire Nuevo aumenta los daños que recibe el objetivo del estado durante el próximo turno del hipermago.

Plenitud

  • Abundancia queda limitada a 40 niveles en lugar de a 50.

Vuelo del Alma

  • Ya no cura al hipermago en función de los daños de tierra infligidos. Ya no daña al hipermago en función de los hechizos de luz lanzados.
  • Reduce el coste en BC de los hechizos de luz entre un 10% y un 15% (en lugar de entre un 15% y un 20%).
  • Aumenta en un 15% la reducción de daños de Fortaleza Solar (30% en el nivel 2).
  • Desbloquea el hechizo Eclipse.

Eclipse

  • El hechizo cuesta 2 PA y se lanza entre 1 y 4 Al modificable.
  • Eclipse retira una cantidad elevada de armadura en zona (cruz de tamaño 1): de -100 en el nivel 1 a -3000 en el nivel 200.
  • Cuatro turnos de recarga.

Pulsación

  • El estado Flujo y Reflujo dura hasta el próximo hechizo del hipermago. Cuando se lanza el siguiente hechizo, sus daños aumentan y el hipermago gana resistencia durante un turno.

Anutrof

Mecánica principal

A partir de ahora, hay tres rarezas de filón: bronce, plata y oro.

El anutrof ya no descubre filones al inicio del combate, sino que debe detectarlos con sus propias capacidades. Todos los filones descubiertos son filones de bronce.

Con cada inicio de turno del anutrof, la rareza de todos los filones presentes en el terreno evoluciona y los filones más raros desaparecen: bronce > plata > oro > desaparición.

Cuando un filón de oro desaparece o lo consume uno de los hechizos del anutrof, este último gana 1 PW.

Los efectos de los filones son los siguientes:

  • Bronce: el siguiente hechizo retira 50 de resistencia elemental al objetivo.
  • Plata: el siguiente hechizo retira 100 de resistencia elemental al objetivo.
  • Oro: el anutrof gana «tesoros». El siguiente hechizo retira 100 de resistencia elemental al objetivo.

El anutrof consigue los efectos de un filón al pisarlo. Los conserva incluso si se desplaza a otra casilla sin filón.

Al utilizar los efectos de un filón, se consume el filón en cuestión y se crea otro de bronce en la casilla objetivo (incluso si hay un objetivo sobre la casilla).

De todos modos, ándate con ojo porque debe haber un espacio de separación de como mínimo dos casillas entre los filones. No se puede crear un filón si hay otro demasiado cerca.

Los efectos que permiten crear filones y la mecánica de «tesoros» se detallan en el apartado de hechizos.

Rama de fuego

Fusión

  • 2 PA.
  • 1 a 2 Al.
  • 4 lanzamientos por turno.
  • Daños de fuego en línea de 2 casillas.
  • Si el hechizo se lanza en diagonal: daños de fuego en diagonal de dos casillas.

Meteoro

  • 3 PA.
  • 1 a 3 Al (lanzado en línea y en diagonal).
  • Si el hechizo se lanza en línea: daños de fuego en cruz diagonal de 1.
  • Si el hechizo se lanza en diagonal: daños de fuego en cruz de 1.

Brasas

  • 4 PA.
  • 2 a 4 Al (no modificable, sin línea de visión).
  • El hechizo también se puede lanzar sobre uno mismo.
  • Daños de fuego en anillo cuadrado de tamaño 1.

Explosión de Grisú

  • 2 PA 1 PW.
  • 1 a 4 Al.
  • 2 lanzamientos por objetivo.
  • Aplica Explosión de Grisú: el objetivo provoca daños de fuego en círculo de 2 a su alrededor al final de su turno.
  • Consigue el filón objetivo para colocarlo bajo el anutrof.

Río de Lava

  • 6 PA 1 PW.
  • 1 a 2 Al sin línea de visión (lanzado en línea).
  • 1 lanzamiento por turno.
  • Daños de fuego en cruz de 1.
  • Si el anutrof tiene el estado Tesoros, consume tesoros para retirar 3 de alcance a los objetivos de la zona.

Rama de agua

Purga

  • 2 PA.
  • 3 a 8 Al.
  • 3 lanzamientos por objetivo.
  • Daños de agua monobjetivo.

Timo

  • 3 PA.
  • 3 a 5 Al.
  • Daños de agua monobjetivo.
  • Retira 5 de golpe crítico al objetivo durante un turno.

Cortes

  • 3 PA 1 PW.
  • 2 a 4 Al (no modificable, sin línea de visión).
  • 1 lanzamiento por objetivo.
  • Daños de agua monobjetivo, cuadriplicados si el objetivo es una invocación.

Impuesto

  • 4 PA     
  • 2 a 5 Al.
  • 2 lanzamientos por objetivo.
  • Daños de agua monobjetivo.
  • Si el anutrof tiene el estado Tesoros, consume tesoros para retirar 4 PM al objetivo.

Depuración

  • 5 PA 2 PW.
  • 3 a 6 Al (no modificable).
  • Grandes daños de agua monobjetivo.
  • Si el anutrof tiene el estado Tesoros, consume tesoros para retirar 4 PA al objetivo.

Rama de tierra

Pala del Juicio

  • 2 PA.
  • 1 a 3 Al (lanzado en línea).
  • 3 lanzamientos por objetivo.
  • Daños de tierra monobjetivo.

Pala Asesina

  • 3 PA.
  • 1 a 4 Al (no modificable, lanzado en línea).
  • 2 lanzamientos por objetivo.
  • Daños de tierra monobjetivo que atraviesan la armadura.

Jarabe de Pala

  • 4 PA 1 PW.
  • 1 Al (no modificable, lanzado en línea).
  • 2 lanzamientos por objetivo.
  • Retira 1 PM al objetivo, da 1 PM al lanzador.
  • Daños de tierra monobjetivo.

Pala Drona

  • 4 PA.
  • 1 a 2 Al.
  • Daños de tierra monobjetivo.
  • Si el anutrof tiene el estado Tesoros, consume tesoros para robar un 200% de los daños infligidos.

Pala Sísmica

  • 5 PA 1 PW.
  • 1 a 3 Al (no modificable, lanzado en línea).
  • Daños de tierra monobjetivo.
  • Si el perforatroz está alineado con el objetivo en un radio de 4 casillas, replica el hechizo (40% de los daños).

Hechizos activos

Excavación

  • 1 PA.
  • 3 a 8 Al.
  • 2 lanzamientos por turno.
  • Hace aparecer un filón de bronce en la casilla objetivo.

Llamada del Compañero

  • Invoca un perforatroz (apariencia aleatoria entre las 5 apariencias disponibles) que posee 8 PA.
  • Todos los hechizos del perforatroz cuestan 4 PA:

Excavación Rápida

  • Hace aparecer un filón de bronce en la casilla objetivo.

Excavación

  • El perforatroz se da 3 PM durante el turno en curso.

Garras de Perforatroz

  • Atrae 2 casillas al objetivo.

Túnel

  • Intercambia la posición con un aliado o agarra una bolsa.

Tierras Movedizas (desbloqueado por el pasivo Perfórtanker)

  • Consume un filón para regenerar el 10% de sus PdV máx. del anutrof.

            Desbloquea Perfórserker para el anutrof:

  • Transforma los PA en PM.
  • +30% a la esquiva.
  • El alcance mín. de los hechizos pasa a 1.
  • El alcance máx. de los hechizos pasa a 3.

Deuda (antiguamente Siega)

  • 2 PA.
  • 1 a 4 Al.
  • 1 lanzamiento por turno.
  • Endeuda al objetivo: un objetivo endeudado tiene -100 de resistencia elemental.
  • Lanzado una segunda vez sobre el objetivo: suelta una bolsa (aplica el estado Pobretón) y alarga la duración de endeudamiento 1 turno.

Torpeza

  • 1 PA.
  • 1 a 4 Al.
  • 1 lanzamiento por objetivo, 2 lanzamientos por turno.
  • Retira 3 PM al objetivo.

Fuerza de la Edad

  • 2 PA 1 PW.
  • 0 Al.
  • 1 lanzamiento cada 3 turnos.
  • Transfiere el valor de placaje del anutrof al de esquiva durante 1 turno.
  • 2 PM durante un turno.

Riqueza Sísmica

  • 3 PA.
  • 0 Al.
  • 1 lanzamiento cada 4 turnos.
  • 5% de daños infligidos (3 turnos) por filón (máx. 40%) en un círculo de 8 casillas.

Pasivos

Arte de la Prospección

  • El anutrof empieza el combate con un filón de plata bajo los pies.
  • Aumenta en un 20% la esquiva del anutrof (30% en el rango 2) y también aumenta su prospección natural entre 15 y 30.

Geología

  • Al inicio del turno, el anutrof descubre un filón de bronce debajo de él si no hay ninguno en un radio de 2 casillas.
  • En el rango 2 del pasivo, reduce a 0 el Al mín. de Excavación.

No Tan Viejo

  • En forma anutrof: aumenta el alcance de los hechizos «lanzados en línea» en 2.
  • En forma perfórserker: el perfórserker gana 200 de dominio cuerpo a cuerpo.

Cotización en Bolsa

  • El anutrof inflige un 15% de daños adicionales (20% en el rango 2) a los objetivos endeudados.
  • Al segar un objetivo, el anutrof gana 1 PM (2 PM en el rango 2).

Bendición Anutrof

  • Cuando el anutrof consume 1 PW, recupera el 4% de sus PdV faltantes (8% en el rango 2 del pasivo).
  • Reduce el intervalo de lanzamiento de Riqueza Sísmica en 1 turno.

Voluntad Anutrof

  • Retirar 1 PM roba 50 (o 150 en el rango 2) de placaje y esquiva durante 1 turno.
  • El anutrof también gana 20 de voluntad.

Perfórtanker

  • Tener el estado Tesoros da 50 de resistencia elemental al anutrof.
  • Desbloquea el hechizo Tierras Movedizas para el perforatroz.
  • En forma de perfórserker: el anutrof gana 20% de placaje (30% en el rango 2).

Simulación

  • Si el anutrof se queda K.O. y está sobre un filón, el anutrof pasa a simular (y vuelve a la vida en el siguiente turno).
  • También gana una gran cantidad de armadura al pasar a perfórserker.

Intereses Acreedores

  • Cuando un objetivo endeudado se queda K.O., un filón de plata aparece bajo sus pies y bajo los pies del que lo haya matado, siempre que no haya ningún otro filón en un radio de 2 casillas.
  • Pobretón hace aparecer dos bolsas en lugar de una.
  • En el rango 2 del pasivo, Deuda pasa a 2 lanzamientos por turno.

Codicia

  • Dobla la ganancia en daños por filón del hechizo Riqueza Sísmica (atención, su máx. no aumenta).
  • Reduce el intervalo de lanzamiento de Fuerza de la Edad en 1 turno.
  • En el rango 2 del pasivo, Fuerza de la Edad da 3 PM al anutrof en lugar de 2.

Sacrógrito

Reforma del pasivo Rechazo a la Muerte:

  • Cuando el sacrógrito posee 100 de Furiarga (menos del 20% de sus PdV máx.) después de recibir un ataque, durante 1 turno, gana una cantidad fija de armadura, 2 PA y 20% de daños infligidos, y pierde 1 PM. Este efecto solo puede producirse una única vez por combate.
  • Con el nivel 2 de este pasivo, el sacrógrito gana 50 de resistencia mientras tenga 100 de Furiarga, y Reavivar la Llama lo cura en lugar de infligirle daños.

Este pasivo era demasiado poderoso y era contrario al gameplay berserker, cuyo principio se basa en conseguir mejores recompensas (más daños, más capacidades, etc.) cuando el personaje se arriesga, porque eliminaba cualquier noción de riesgo.

Con esta nueva versión, los rivales del sacrógrito deberán saber muy bien en qué momento se puede acabar con él, si no quieren sufrir consecuencias desagradables.

Fulgor: 1 lanzamiento por turno.

Pasivo Movilidad: ya no aumenta el alcance de Fulgor, sino que permite lanzarlo 2 veces por turno.

Fulgor permitía al sacrógrito desplazarse mucho a un coste muy bajo.

Cinetosis: pasa a 2 PA.

Sangre Ardiente: consume un 25% de armadura para infligirlo en daño (en lugar de 20%).

Columnata: genera 0,025 de armadura por PdV faltante del sacrógrito (en lugar de 0,02).

Pacto de Sangre: se ha suprimido la reducción de los daños de zona. Se sustituye por un efecto que reduce el coste en PA de Furia Sanguinaria y elimina la restricción de línea de visión.

Sram

Trampa de Bruma concede correctamente la ganancia de Punto Débil y de Emboscada, incluso si se activa dos veces.

Miedo ya no consume el bonus de daños de Maestro de las Sombras, ya que el hechizo no inflige daños con Invisibilidad.

Yopuka

El yopuka ya no puede protegerse de la pérdida de PA colocando un Estandarte de Valentía.

Zurcarák

Corrección de un caso en el que el pasivo Cruz, Gano, Cara, Pierdes no podía volver a aplicar sus efectos cuando se lanzaba varias veces seguidas.

Sadida

Reforma de los efectos visuales de la clase: los hechizos del sadida tienen nuevos FX.

Uginak

La indicación de los estados Rastreado y Presa ya no se muestra después de que el luchador haya pasado a estar fuera de combate.

Los hechizos Disturbio, Moloso y Bulla ya no aplican sus efectos en el pandawa cuando este porta un uginak.

Steamer

El valor de la reducción de los daños infligidos aplicada por Flujo de Bloqueo a los enemigos del steamer depende correctamente del nivel del pasivo Transferencia.

VARIOS

Optimización del rendimiento

El cliente integra un Java 8 en lugar de un Java 6. Ya no es posible lanzar WAKFU con una versión inferior a Java 8. No obstante, el código no está compilado en Java 8, sino todavía en Java 6. El updater Linux integra un JRE.

Los parámetros de lanzamiento de WAKFU se han modificado en consecuencia. Es posible que notes una mejora en el rendimiento cuando inicies sesión en el juego.

El soporte oficial de Java 8 nos ha permitido renovar nuestras opciones de lanzamiento de la JVM. Deberías notar un impacto positivo en tu cliente de juego.

Combate

Los daños se muestran correctamente encima de la invocación, y no en la casilla en la que ha sido invocada.

Mundo

Adición de varios lugares en Astrub:

  • Ahora es posible entrar en las minas de Astrub. En ellas se puede recolectar cobalto oscuro.
  • Adición de un escondrijo del Culto de Ogrest en las minas de Astrub.
  • Adición de un tribunal en el centro de Astrub donde se encontraba la casa de Fhenris. Esta última se desplaza a un lugar secreto por el momento.

Adición de una cincuentena de puntos de pesca de los salamones en las Tierras Salvajes.

Ya no es posible enfrentarse a Jabachlí, el Casto, en la mazmorra Balinería de Bonta. Este monstruo pasa a ser un archimonstruo que aparece a veces en las naciones. Sus recursos bilis afrutada y naranja sangrina se pueden conseguir en el cofre de mimics de la mazmorra Balinería.

El nivel de los abráknidos invasores de la isla de Moon es el correcto.

Objetos

La rebanadora se convierte en un objeto mítico de nivel 49. Hemos reequilibrado sus características para adaptarlas a las modificaciones introducidas. Se puede conseguir en un combate contra Jabachlí, el Casto, y no mediante una receta del oficio de maestro de armas.

Ya no es posible interactuar con un documento de oficio cuando ya se conoce la receta que contiene el documento.

Tutorial

Los puntos de Wakfu se regeneran al máximo cuando el jugador los ha gastado todos.

Los atajos de recompensas y campos de batalla están bloqueados durante el tutorial.

Ya no es posible bloquear el personaje en una casilla aislada durante el último combate del tutorial.

En el tutorial de lanzamiento de duelo ya no se menciona la ganancia de experiencia en los hechizos.

Gráficos, animaciones y efectos visuales (FX)

Las botas Moon Walk muestran correctamente la segunda bota del portador.

La esfera del hechizo Chakra (del doble sram) ya no pasa por debajo de la casilla.

La montura gongón ya no se hace invisible cuando se encuentra de espaldas.

El biombo uginak más de hueso que de carne ya no pasa por debajo de la casilla.

El hechizo Éter del pandawa tiene una animación más corta cuando el hechizo se lanza al pandawa.



http://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/changelog/863092-hermandad
Reacciones 16
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Primero comentario :p

pd: Hipermago lo dejaron demasiado roto

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Tnego una duda por que desps de la actualizacion Le doy a jugar y queda en blanco se oyen los sonidos y todo pero la pantalla queda en blanco ya hasta reinstale el juego y todo Y No se me resuelve el problema que puedo hacer

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Genere un ticket, pero quería saber si a alguien mas le paso que luego de actualizar no pudo volver ingresar al juego.
Gracias.
:C

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estoy igual no puedo ingresar la pantalla se me queda en blanco

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quitaron la misión de módulo de terminar 10 jefes en modulado o es un bug no encuentro donde diga que se elimino esa mision 

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Me pasa lo mismo la pantalla se queda en blanco después de la ultima actualización, llevo varios días sin jugar, espero resuelvan ese problema.

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a mi igual :c

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señores de ankama se que hacen lo posible por mantenernos a gusto, pero que carajos abro el cliente y me aparece pantalla blanca, enserio arreglen ese problema.

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entiendo que quieran que el anutrof sea mas competitivo pero estas modificaciones han echo que el echiso Deuda  no sirva  para nada como al perforatros. no seria mas practico que el anutrof entre en batalla en estado Perfórserker y que se eliminen las bolsas. esque solo logro consegir aire y caramelos 

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También tengo el mismo error de pantalla blanca sleep

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La hermandad de los bugs

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hay un problema en la mision de ruel nivel 110 fui a bilbizia para matar al principe gelus pero no pude atacarlo porque el esta en una pocision que dice que no es posibile crear una burbuja de combate y no puedo niquisiera atacarlo me lo podrian arregarlo por favor?

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Eso ocurre cuando el terreno en el que se encuentra el mob es demasiado sinuoso o acotado para crear un terreno de batalla por el cual uno pueda desplazarse de forma medianamente fluida, o simplemente porque no hay casillas suficientes para crear el ambiente. Fijate de esperar a que el mob cambie de posición e intentar de nuevo, no es bug, simplemente no dan los requisitos del terreno para generar el campo de batalla. Espero que te sirva!

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no pude jugar la primera vez pero tal vez pueda

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actualicen su driver de vídeo y ya señores se le arregla la pantalla blanca :v

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Cierro el tema por necropost.
¡Tempus Fugit!