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Evolución de clases 2020: Clase Steamer

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 13 de Diciembre de 2019 16:00:00
AnkaTracker

Buenos días a todos,

Cómo pudiste observar, tenemos planeado algunos cambios para nuestras clases en Wakfu, estos cambios los hemos publicado en el Devblog - Evolución de las clases en 2020

Nos gustaría conocer sus opiniones sobre estos cambios en la clase Steamer en este tema y así entre todos poder hacer lo mejor para esta clase.
 

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Opino que hacer cambios a la clase está súper bien ya que en ciertos momentos se torna aburrido, pero enfoquen mas al pvp, antiguamente bajar resistencias era una salida muy útil para poder estar a la par de clases tanques y con mucho daño.

Y dejar el daño stasis ya que es la lo mejor que tiene, pasarlo a un daño luz sería un desperdicio.
 

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daños luz que es esto hipermago 2.0 jaja espero quede bien la raza no la uso pero es bien poderosa 

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Quizás si sea víable cambiarle lo de que este permaestablizado, pero quitar el elemento "stasis" el cual pega a la resistencia más baja del enemigo, me parece desvirtualizar la clase, ya que es su esencia. Depende de como lo toquen, se podrán o no hacer stasis muy elevadas (+41)

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Opino lo mismo que tu , VEAMOS como , destruyen una raza que si llega a ser monotona , pero que a muchos le encanta , vamos ankama nice (me encanta como quieren hacer reformas a clases que no lo necesitan )

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Yo opinio que sería mejor hace mas atractivas los elementos de tierra y fuego y que el stasis en vez de quitarlo que sea balanceado con la luz

A lo mejor esta bien que hagan cambios si al final el steamer tiene unas pasivas que ni usa, pero sacar el daño stasis sería un desperdicio

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Destruccion de la esencia, el stasis, para crear un nuevo hipermago.
mejora de las otras ramas y sus especialidades.
Quitar la estabilizacion permanente (bueno y malo).
Me gusta lo de las ramas pero desinstalo el juego como le hagan eso al stasis. Bajenle el daño base si es tan OP, no lo destruyan :"U
 

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quitarle el stasis al stymer es como convertirlo en otra clase ya no seria un stymer seria un hipermago ademas ya no seria le stymer que sigue la serie de wakfu y eso aria perder al stymer por completo

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Opino como el resto, quitar el daño de stasis para aplicar una mecanica como la del hipermago es algo extraño para el steamer. Siempre vi al steamer como la clase igual al hipermago pero con con un control del daños mas sencillo, porque es tirar stasis y pegas fuerte, el hiper por otra parte requiere preparacion para definir el daño elemental de sus ataques de luz, hacer 2 clases con una mecanica similar es algo raro para wakfu y su necesidad de ser hacer cada raza distinta entre si.

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Retirar la mecánica que hace única a la raza y diferencia del hypermago no tiene mucho sentido pues le arrebataría todo su rol y personalidad a mi parecer lo mejor seria buffar las otras ramas y hacerlas mas interesantes sin necesidad de debilitar el stasis quizás quitarle el perma-estabilizado al stemerator y dejarlo solo el turno de activación seria una alternativa

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Un diseño mas atractivo puede atraer mas público.

Acorde con lo mostrado en la serie, vimos steamers masculinos en forma de androide (aunque sólo eran sus cabezas las que resaltaban) comandados por la general Mofeta.
De la forma femenina no se vio una, pero por demanda sacaron una tetera femenina.

Tomemos como base a los steamer de DOFUS; con manoplas, petos y unos imperceptibles generadores en la espalda cuando entras al juego. En contraste a lo que paso con ellos en WAKFU conservando mínimamente su región craneal y su caja torácica.
Y su región pélvica deja mucho que decir; puede ser beneficioso para las zonas profundas con alta presión del agua (como dice su lore) pero nada agradables en tierra firme que a la vista solo es un simple esqueleto de varillas.

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¿daños luz? perderia completamente la esencia del steamer. mejoren el daño stasis o si van a cambiar la mecanica del stasis por lo menos haganlo bien, pero darle daño luz seria una perdida total de la personalidad del steamer

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Hola a todos, soy Execrador, un Steamer de mucha historia en este juego, en primer momento lei lo que quieren hacer con la clase y quiero darles mis puntos personales para que tomen nota:

1. El Steamer utiliza Stasis, no luz.
2. Las ramas tierra y fuego estan totalmente desfasadas, en comparacion con stasis, lo unico que se utiliza es principalmente uno o dos hechizos de fuego como lluvia o cualquier otro de eleccion para cargar sobrecalentamiento que luego se convertira en sobrepresion o viceversa.
 2a. Fuego merece una revision de los daños, efectos y malus que pueden aplicar, me parecia muy interesante las "fogatas" que dejaban cuando eran lanzadas a casilla vacia, creo que seria interesante que se retomara de alguna forma esta caracteristica.
2b. Tierra y bloque, la rama no tiene un daño interesante o caracteristicas y bonus o malus interesantes, el bloque merece una mejora o un pulido a sus stats.
2c. Me planteo que seria muy divertido y novedoso añadir la rama agua al steamer, ya que la luz en el hipermago es algo innato de el y utiliza todos los elementos, siendo que el steamer tiene el stasis innato, mereceria tener tres elementos claramente diversificados siendo fuego, tierra y agua.
2d. Agua podria ser de apoyo y daños con movilidad, de alguna manera como la habia planteado en un post de fan anterior.
3. Pasivas que se contradicen y nulifican, el steamer tiene muy pocas pasivas, y solo el daño a distancia se vuelve viable y una de las formas mas optimas de provocar daño, ya que el steamer tanque pierde pierde cualquier chance de diversion.
4. Pulir las activas y caracteristicas principales para que sea mas interesante utilizarlo.

Ojala les sea util.

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No entendi bien lo que dices de los elementos ¿dices que lo ideal es reemplazar stasis por agua? pero en dado caso añadir un elemento diferenciador para algunos hechizos como sucede con el hipermago? como eso de que los hiper tiene 3 hechizos de un elemento pero 2 de luz por rama? en cambio al steamer serian 3 hechizos de un elemento y los otros 2 de stasis? 

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de nuevo por que quiero que se entienda mi posicion " Lo que si estoy en total y rotundo desacuerdo, creo no ser el único, es la modificación al cambio del daño Stasis. NOOO! GOOD NOOO! HELL NO!!.gif el daño de stasis es tu daño mas fuerte (elemento) a la resistencia más débil! ¡¡Eso es lo que hace atractivo al personaje!! Esta plagado de rol, de historia, hace contraparte ying yang etc, al wakfu, ¡¡a la luz!!"
La via de tierra no tiene pasivos que garanticen tanqueo o daño cac, que se pueda hacer daño CAC con el de tierra... y se aumenten asi como hay pasivas para bufear el daño distancia. Propongo cambios a la build de fuego para que se beneficien de los robots, rieles y repitan el hechizo no que lo reproduzcan en cono, que se valla cargando el caldero y explote mas fuerte. LLuvia ardiente es un hechizo que NO DEBERIA tener linea de vision, debido a su animacion... el sonido que hace el hechizo deberia tenerlo fervor por que pareciera un frenon de llantas... o que suene como un bombardeo correctamente no tengan miedo de colocar algunos elementos clasicos, el steamer es una raza que viene por lore de una guerra intergalactica, asi que debe conservar su caracter de "Deus Ex Machina/Maquinaria antigua de combate" para mi en vez de tierra deberia tener aire, o agua para que haga "VAPOR" asi como son todas las cosas steampunk.

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El cambio al steamer, tiene que ejecutarse desde sus hechizos activos. el steamer se esta viendo como al tymador en su momento para los ojos de ankama. "un personaje que siempre hace lo mismo, tiene los combos muy establecidos, es aburrido" que un personaje tenga combos definidos no se debería ver como un punto negativo en cuento a su desempeño en su rol. 

Yo siento aburrido al steamer pero dañan la identidad del personaje, o por lo menos, lo que significa el stasis. el stasis debe seguir afectado las resistencias mas bajas, pero se deberia bajar el daño o las ventajas que ofrece el stasis frente a las otras ramas. 

La rama del stasis se ve mas interesante que las demas por que ofrece todas las herramientas en cuanto a gastar pa y posición de los objetivos: daño concentrado, un hechizo de poco coste para terminar combos, un  hechizo que no necesita visión, un hechizo en zona a distancia (una muy comoda de usar, no es ni muy grande, ni pequeña o muy especial en el posicionamiento para usarse) e incluso uno a cac con daños muy decentes. creo que se entiende porque es viable esa rama y creo mas que por los daños toda la rama brinda las posibilidades necesarias dentro del combate. 

La rama del fuego no es viable porque en un combate con la cantidad de personajes a cac tirar un escupellamas es ridiculisimo, casi siempre sale un aliado recibiendo daños de elegir lanzar esto. ademas, fuego no es viable porque todo es daño zona. por otro lado, la rama de tierra se enfoca en cac con mono-objetivo entonces la unica union de esto si se quisiera hacer es daños generales que fortalecen al stasis que en relacion pa/daños es mas elevada en las demas ramas, por estos motivos no se ve otra viabilidad.

Al steamer hay que bajarle daño base a la rama del stasis, pero dejar el funcionamiento de este. con esto se buscaria a un uso de las demas ramas por la parte de los daños primeramente, pero ademas convertir mas atractivas las demás ramas y es que la rama del fuego, por ejemplo dejar un estado que se pueda llamar chamuscado: el objetivo ha sido chamuscado por el steamer, el siguiente hechizo de fuego genera quemadura en el objetivo. esta propuesta es solo por mencionar que se puede pensar en pasivas o algo que haga a la comunidad ver viable un combo en la rama de fuego. y es que realmente, el steamer no tiene una mecanica tan sofisticada de tener que aplicar para ejecutar daños..... por otro lado, esta la rama de tierra que aunque se supone, segun el cuadro guia cuando te creas un personaje, dice que cumple un rol de tanque pero que actualmente no se ve muy viable ya que no se amerita eso seria desperdiciar su potencial de dmg.

En conclusión pueden bajar el daño base del stasis, pero no destruir el stasis. el steamer no tiene los 4 elementos para elegir que elemento se quiere armar no se le puede disponer de luz asi no más. que incluso el uso de los hechizos de luz del hipermago estan restringidos por la cuadrilla elemental, si para usar stasis necesitas realizar ciertas acciones como al hipermago considero que llegaria a un conceso con la comunidad. pues entiendo que varios o todos vemos de una manera nociva un posible cambio al funcionamiento del stasis del steamer y aún más luego de un nerfeo.




 

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Han hablado de nerfear la movilidad pero no han dicho como plantean modificar los raíles. Ocra>Steamer 2020 lul 

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La mejor particularidad del steamer es que ataca al elemento más debil de su oponente y se lo quieren quitar? menudo nerfeo se viene

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Como usuario del steamer opino que hagan lo que hagan con el stasis, ya sea luz o lo que quieran que sea, que este equilibrado, lo bonito que sea o no ya me da igual. Por otro lado yo personalmente me senti mas atraido por el steamer fueg-tierra, actualmente bastante inviable aunque se haga con daños a distancia y zona, lo cual me apenó bastante al llegar a nivel 125 y comprobar que el escalado de daños y utilidad con un buen set de esas caracteristicas era inadecuado. Equilibrar esos hechizos haria que mucha gente optara por diferentes formas de jugar. Lo que proponeis de las pasivas parece aceptable(a ver como sale)

Por ejemplo yo como steamer fuego-tierra intentaba realizar acumulacioned de sobrecalentamiento y ardiente. Al parecer el escalado de daño de sobrecalentamiento era demasiado bajo, lo cual elimina gran parte de la utilidad de fuego. Pero ADEMAS de eso, la pasiva artiente, que en la tabla consta de 500 niveles, no se acumula, es decir, solo llega al nivel que le da un unico hechizo cuando golpeas, lo cual es ridiculo debido a que casi nunca se llega a lograr el efecto deseado, que es: golpea con daño elemental a los enemigos que estan a tu lado cuando comienza el turno, si mueren por ese daño la reaccion se desata en cadena. Realice experimentos con esto, hasta el punto de ir a mazmorras de nivel mas bajo que el mio para comprobar como funcionaba la pasiva al matar cualquier monstruo.

El resultado fue interesante ya que cuando un  monton de bworks se pegaron a mi en la mazmorra, una vez realizada la acumulacion de ardiente, y habiendo explotado el primer bwork con ella, los demas empezaron a recibir daño encadenado a medida que iban muriendo. PROBLEMA: no acumula mas, por lo que el daño es muy bajo y como digo, en mazmorras o mobs del nivel del personaje esa pasiva no se lleva a cabo, lo cual la hace de infimos daños y por lo cual la gente pasa de la misma. Es algo obsoleto que esta ahi de adorno para muchos pero me parece una pasiba con un gran potencial para un personaje como el steamer, ya sea con ese nombre y esa foram u otros.


Dicho esto, siendo un intento de ayudar al equipo con la idea y de retomar wakfu debido a estos cambios y esfuerzo que estais realizando. Me despido hasta el momento del cambio. Un saludo y espero haber ayudado a crear un steamer mas equilibrado o al menos a dar en que pensar para mejorarlo.


Un saludo.

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Eliminar la rama de stasis o hacerla de daño "Luz"  a secas , me parece algo fuera del rol de la clase.

Es cierto que stasis es un elemento muy plano , alto daño gracias a que siempre opta por las resistencias más bajas del enemigo (lo cual en muchas ocasiones acaba siendo muy beneficioso) pero por otro lado no tiene nada más , si acaso la regeneración de PW al eliminar un enemigo , elemento realmente Inútil frente a jefes supremos o salas finales largas.

Mi sugerencia se enfocaría en permitir que stasis sea maleable , no  a lo hipermago pudiendo elegir el elemento del ataque , si no más bien de la siguiente manera :

  • Si el Steamer  posee más recalentamiento que enfriamiento , los hechizos de stasis consiguen un efecto acorde a los bonus de dicho estado , es decir ,  aumento de daño base de Stasis  , o que consuman recalentamiento en caso de hechizos muy potentes (como podría ser Explosis o corazón de steamer) para un bonus de traspaso armor o maybe retirada de alcance/resistencia.
  • Poseer más enfriamiento que recalentamiento permitiría al steamer potenciar su rol tank , generando armadura/retirando PM o incluso reduciendo el daño de su enemigo en un porcentaje bajo pudiendo así tener algo más de aguante fuera de los bloques.
  • Stasis funcionaría según el estado en el que se encuentre el Steamer (Steamela/Steamerator = Fuego/tierra , respectivamente). No estar en ninguno de estos modos provocaría que Stasis ataque en el elemento más alto del steamer.Para que no sea obligatorio el estar "transformado" para usar stasis.

Para no hacer stasis spameable , los hechizos deberían consumir el correspondiente estado y pedir un mínimo de estado para desencadenar los efectos extra (Véase el Uginak con los hechizos que consumen rabia y piden un mínimo) .
Así se evitaría mantener el estado cargado a la vez que efectuas malus/bonus con tus hechizos (Ej : Eni Contra-Natura con propagador).

En definitiva , la idea es poder jugar de dmg o tank , pero no a la vez. Usando estados que ya posee el "stemen" . A sabiendas que es lo que se busca hacer separando los activos Steamerator y Steamela para enfocarlos a sus respectivos estados.

Saludos,SPY para todos fire
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Lo único que tienen que hacer es arreglar las ramas de Fuego y Tierra, no quitar la esencia de la clase. 

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Con el respeto que todos ustedes se merecen... pero no saben leer.
En el devblog dice exactamente:

"Los daños de Stasis pasarán a ser daños de luz (como el hipermago). Recordamos que los daños de luz tienen en cuenta el dominio elemental más alto del personaje para infligir daños en ese elemento. Hechizos y pasivos permitirán cambiar de elemento de forma dinámica, mediante bonus o conversiones de dominios elementales."

Actualmente muchas clases usan el elemento luz, lo que antes era el daño cromático es ahora luz. El problema que cometió Ankama fue resaltar "como el hipermago" cuando eso es algo común en las clases.

Lo que está resaltado en negro es prácticamente lo que hace la rama Stasis pero en donde el jugador sea el que seleccione el elemento de forma DINÁMICA.

Obvio, eso no asegura que la reforma sea una maravilla, y que la verdad esto son palabras al viento por ahora... Pero por favor lean bien.

Miren lo que pasó con los Osamodas. Todos negativos/tóxicos con la propuesta y después del Ankama Live están con que podría salir bien.

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