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Rastreadores de Ankama

Un MOB que se CONVIRTIÓ una CLASE??

Por kleeyy123 - MEMBER (+) - 22 de Noviembre de 2018 16:50:21

Buenas a todos, bienvenidos a este -c̶r̶y̶p̶o̶s̶t̶-, mi punto de vista, respecto a la clase que creo, con muchos, que lleva tiempo ameritado cambios grandes (o los suficientes, por lo menos): Sí, Steamer -El mob-. 

El Steamer es una clase muy particular que aparenta (de manera excelente) no poseer falencias; todo lo contrario, cada vez se muestra más "rota"... y claro, no es para menos, es, ahora, la navaja suiza del juego, su mecanismo para manipular las resistencias del rival es de los más efectivos y cómodos; pues, puedes reducirlas a la par que masacras al objetivo como haría cualquier DD normalmente... según recientes encuestas el Steamer se encuentra, actualmente, entre uno de los DD más fuertes (por no decir el más) y "completos" que existe en el juego.

Y ahí voy... considero que es una clase "coja" en lo que no respecta a Stasis. Siendo honestos, el Steamer no ve luz como otra cosa que DD -sí, por ahí andaban rondando unas cuántas Builds híbridas entre Tank/Damager CaC... pero no- lo cuál creo que es algo triste; y, de hecho, es algo que, lamentablemente, es muy común aquí, abundan las clases unidireccionales. 

Pero ahora, hablando de puntos específicos -sin enrollarme tanto-

  •  La rama de fuego no tiene ni pies ni cabeza, y en esta me baso para apodar al Steamer, Mob. Porque todos (o la gran mayoría) son hechizos en blanco, son hechizos planos, simples e incompletos -como los de un mob-... es sólo limpieza en área pura y dura, pero sin chiste más allá del sobrecalentamiento -que por cierto, también necesita algo de cariño-; además, no es sólo el hecho de que sean hechizos en blanco, sino que además, para lo que son (idealmente) no son buenos es decir, tienen un daño por debajo de todas las clases respecto a daños en área. El hechizo que más daño hace (y el más costoso) es "Escupellamas", siendo el más decente pero le baja puntos su obligatoria visión lineal, supone una dificultad grande a la hora de posicionar.


Y bueno, puedo seguir, pero para sintetizar considero que esta rama, en específico, necesita más "jugosidad", por así llamarlo. 
La de tierra considero que, en comparación a la de fuego, no está tan mal... es algo "usable".

A lo que venimos. Yo propongo una alternativa a la rama de fuego sin movernos tanto -cómo no gusta, eh!?-, con lo que ya tenemos pero con algunos ligeros cambios. Propongo que: 
  • La mecánica de "Recalentamiento" y "Sobrecarga" tengan una funcionalidad similar a la de "Tic Tac" del Xelor, pero con una pequeña particularidad... es decir, iniciaremos partida en estado "Recalentamiento" y a medida que utilicemos habilidades de fuego los bonus aumentarán (pero no a la velocidad que lo hacen ahora sino un poco más despacio, para orientarlo un poco más a combates  prolongados, y con más chichilla)
  • Luego, automáticamente, pasaremos a "Sobrecarga" donde, de forma similar, obtendremos la mejora de la misma a medida que hagamos uso de habilidades de tierra.
  • Y por último, entraremos en un tercer estado -he aquí la particularidad- "Descanso" (o algo así) donde el Steamer no podrá ni Sobrecargarse ni Recalentarse; todo lo contrario, tendrá unos pequeños debuffs de daños, resistencias, PA's y PM's... así pudiéndose preparar para reiniciar el ciclo.


Bueno, eso es todo, espero sus opiniones y críticas, desde el respeto.
Sí me faltó algo, ahí me lo hacen saber. Saludos.

 
 
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El problema principal del Steamer es que su rama de Stasis es muy fuerte, opaca a las demás ramas, asi de simple. El Stasis en mi opinion (una sugerencia asi loca) deberia de dar soporte a la clase, que sea algo similar al BQ de los Hipermagos, un estado que debas acumular para liberarlo luego o que modifique el funcionamiento de tus hechizos pero con su propia especialidad. Sencillamente teniendo una rama que siempre pega al resis mas baja del rival, disminuia resistencias y podias buffear con un modo como Steamela o Steamerator, innevitablemente en algun momento Ankama la iba a tocar.

Una vez Dy7 me dijo que es importante que las clases tengan debilidades a la par de fortalezas, es malo para un juego de estrategia que una clase pueda hacer su accion mas potente todos los turnos y mas de una vez por turno sin restriccion alguna (Iops, Zobals, Steamers por ejemplo). Bajo este punto de vista digo que no me molesta que le quitaran la capacidad de disminuir resistencias al Steamer PERO no era la manera de hacerlo.

La modificacion a la rama de Stasis debio haber sido acompañada de una reforma a la clase (una que hiciera la rama de fuego viable, tierra mas flexible con bloques menos movibles, etc) y no una modificacion sola así sin mas.

Le quitaron una cosa importante a la rama y solo empeoraron la clase en vez de retocarla compensando esto.

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Difiero en esa parte que dice "que una clase pueda hacer su accion mas potente todos los turnos y mas de una vez por turno sin restriccion alguna (Iops, Zobals, Steamers por ejemplo)." ¿Es enserio? Es cierto que el Zobal alcanza unos daños inimaginables, tantos que es casi imposible lograr todo el daño que puede llegar a causar, pero cargar esos daños puede llevar varios turnos e inclusive todo un combate (algunos daños incluso con "recursos" en el mismo turno del Zobal, como pm, colisiones, etc.). Si a eso le sumamos lo papel mojado que es el Zobal, debe decidir si curarse o atacar en ese turno. Los otros dos poseen características más de un tanque capaces de seguir atacando con una vida inferior a la mitad. El Zobal no puede darse el lujo de eso...
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El steamer no se volvió un Mob,  se volvió una clase muerta más.

Si, muchos dirán que soy un quejica o algo así por el estilo , porqué la idea es adaptarnos a  este "cambio" Pero sinceramente  perdió lo único que tenia, el Steamer tiene mecánicas mediocres, donde las 3 ramas se contradicen, lo que pasa con el osamodas, pero no tenemos una extensión que puede pegar por el Steamer.
Las pasivas, por más que decir dan asco,  todas se contradicen, recibes algo  & te quitan el doble...
Sinceramente la existencia del steamer es que pegará bien & que sacará resis, ahora solo pegará medianamente bien , con dos ramas que simplemente no sirven para casi nada.

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No dije nada.

No sabia que lo tocaron en la beta. RIP. 

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Bluhen|22/11/2018 09:29:28
Una vez Dy7 me dijo que es importante que las clases tengan debilidades a la par de fortalezas, es malo para un juego de estrategia que una clase pueda hacer su accion mas potente todos los turnos y mas de una vez por turno sin restriccion alguna (Iops, Zobals, Steamers por ejemplo). Bajo este punto de vista digo que no me molesta que le quitaran la capacidad de disminuir resistencias al Steamer PERO no era la manera de hacerlo.

El problema está en esta palabra"estrategia", muchas veces se nos olvida que juego jugamos. Y seguro no era la manera de hacerlo. Por lo visto se viene tocando clase a clase cada x cantidad de tiempo en vez de plantear la estrategia de las sinergias entre clases todas juntas, ponerlas en la mesa y decir esto es lo que hay.

A como están viniendo los nerfs  hace que el jugador habituado a un estilo de combate se quede de golpe en blanco sin saber qué pasó. Y luego le tocará a la otra clase y meses después a la otra y así sucesivamente, sin suavizar el impacto que el jugador pueda sentir.
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Me encanta y divierte mucho leer a la gente que se queja de este nerfeo. Gente con poca memoria y la mayoría caradura, estos mismos son los que pedian a gritos en los foros nerfeos a los sacrogritos en todos sus santos parches y ahora hablan de "matar" jajajaja

Saludos, Genios y bienvenidos al club de los olvidados..

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kriogen|23/11/2018 16:37:46
Me encanta y divierte mucho leer a la gente que se queja de este nerfeo. Gente con poca memoria y la mayoría caradura, estos mismos son los que pedian a gritos en los foros nerfeos a los sacrogritos en todos sus santos parches y ahora hablan de "matar" jajajaja

Saludos, Genios y bienvenidos al club de los olvidados..

Es que, de verdad, este cambio pasa la raya entre lo considerable, lo requerido... a lo innecesario y lo no solicitado por nadie. 

La clase (como mencionaron arriba) no tenía nada más que eso, su mecánica "absurda" para destacarse y mantenerse en la línea de combate... ¿has escuchado el refrán: "es tan pobre, tan pobre que lo único que tiene es dinero"? sustituye el dinero por el stasis y ahí tienes la situación actual del Steamer; sin eso ya no sirve para nada, pues era lo único, y más, valioso de la clase... lo demás... cof* -mob- cof* cof*... vamos, eso de buscar grupo como Steamer después del nerf creo que estará algo difícil...

Y no, no digo que la mecánica estuviese  "súper balanced" como tal... de hecho, me faltó mencionarlo en el post: el desbalance de esta modalidad compensaba las (muchas) carencias de las otras dos ramas, y esto para nadie era un secreto. La llamarada de esta mecánica opacaba el fuego fatuo de las otras dos.

Yo, particularmente, nunca hablé del sacrógrito porque no he tenido ninguno jamás, so... 
Pero del Steamer quién se podía quejar si ni para PVP sirve? tiene más movilidad un saco de papas, y ni hablar de su daño invariable; alto, sí, pero estable, el Steamer no podía tomarte por sorpresa jamás, no es un zobal... 
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kleeyy123|24/11/2018 00:08:56
 
kriogen|23/11/2018 16:37:46
Me encanta y divierte mucho leer a la gente que se queja de este nerfeo. Gente con poca memoria y la mayoría caradura, estos mismos son los que pedian a gritos en los foros nerfeos a los sacrogritos en todos sus santos parches y ahora hablan de "matar" jajajaja

Saludos, Genios y bienvenidos al club de los olvidados..


Es que, de verdad, este cambio pasa la raya entre lo considerable, lo requerido... a lo innecesario y lo no solicitado por nadie. 

La clase (como mencionaron arriba) no tenía nada más que eso, su mecánica "absurda" para destacarse y mantenerse en la línea de combate... ¿has escuchado el refrán: "es tan pobre, tan pobre que lo único que tiene es dinero"? sustituye el dinero por el stasis y ahí tienes la situación actual del Steamer; sin eso ya no sirve para nada, pues era lo único, y más, valioso de la clase... lo demás... cof* -mob- cof* cof*... vamos, eso de buscar grupo como Steamer después del nerf creo que estará algo difícil...

Y no, no digo que la mecánica estuviese  "súper balanced" como tal... de hecho, me faltó mencionarlo en el post: el desbalance de esta modalidad compensaba las (muchas) carencias de las otras dos ramas, y esto para nadie era un secreto. La llamarada de esta mecánica opacaba el fuego fatuo de las otras dos.

Yo, particularmente, nunca hablé del sacrógrito porque no he tenido ninguno jamás, so... 
Pero del Steamer quién se podía quejar si ni para PVP sirve? tiene más movilidad un saco de papas, y ni hablar de su daño invariable; alto, sí, pero estable, el Steamer no podía tomarte por sorpresa jamás, no es un zobal... 

Qué pena da toda esta situación, yo arme mí steamer full pvp buenas resis y un daño brutal, llegando a pegar de 4200 a 5500 a sacros, selos, un daño que era exquisito pero ahora en la beta que bajo a lo más 4000 de vida con todo y buff, de verdad mataron y todo por no darse el trabajo de modificar la resistencia máxima que se les puede sacar a los objetivos
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Pues que hacer que tengas que acumular Stasis no tendria sentido, ya que el Steamer vive gracias al stasis, haciendo que si fuese acumulando stasis significa que no tiene energia vital siquiera para cargar stasis xd

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