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Rastreadores de Ankama

(Guia) La atroz guia del Steamer Trielemental (WIP: en reconstrucción)

Por frankok2000 - MEMBER (+) - 13 de Marzo de 2016 01:06:49

Buenas a todos. Gracias a el compañero Challangeaccepted, tenemos 2 excelentes guias para exprimir al Steamer al maximo segun nuestras necesidades: O tanquear o dañar. Pero hay un fallo... y el steamer trielemental?? Ahi es donde yo llego, con una guia salidita del Horno :v

Aclaracion: Es mi primera guia, pido perdon desde antes si hay algun error. Todo lo que tiene un * adelante es opcional, y puedes usarlo o no segun tus necesidades y las de tu equipo



Introduccion:
Un personaje trielemental es aquel el cual sacrifica el beneficio de llevar al extremo cualquier punto de una clase por la maxima versatilidad. Yo soy de aquellos que prefiere SOBRE TODO la versatilidad antes que enfocarse en una sola cosa, me gusta abarcar la mayor cantidad de roles posibles en una clase. Esta es mi guia con mi forma de usar al Steamer, antes que nada. Cada jugador es libre de modificar su eleccion de stats/hechizos/pasivas segun mas le convenga

Mecanicas:
[/b][b]Sobrepresion y Sobrecalentamiento: Cada Pa y Pw de Wakfu utilizado en hechizos de tierra o fuego aplica 10 niveles de Sobrecalentamiento (En caso de haber utilizado fuego) o 10 niveles de Sobrepresion (En caso de haber utilizado tierra). Ejemplo:

Stemaza cuesta 4 pas, y aplica 40 niveles de Sobrepresion (4x10=40)
Fervor de llamas cuesta 4 pas y 1 Pw, y aplica 50 niveles de Sobrecalentamiento (5x10=50)

Sobrepresion es un estado que, a medida que crece, aumenta nuestras resistencias, nuestra anticipacion y nuestra resistencia a la perdida de Pas/Pms

Sobrecalentamiento es otro estado que, a medida que crece, aumenta la posibilidad de golpe critico, los daños finales y cada 100 niveles, el alcance

Ambos estados se acumulan hasta 200 niveles, pero al siguiente turno del Steamer, el 50% de la S.P Y S.C que tenia se transforma en el opuesto (Un 50% de la S.P que tenias se transforma en S.C, y viceversa)

Aclaracion: S.P (Sobrepresion) S.C (Sobrecalentamiento)

La Stasis: Elemento unico de la clase Steamer. Este elemento aumenta sus daños en base al elemento mas alto del Steamer, y ataca a la resistencia mas debil del objetivo. En caso de que un objetivo posea las resistencias iguales, la Stasis pegara el doble, y empezara a bajar SIEMPRE la resistencia al fuego. Cada Pa utilizado en hechizos de Stasis (Exceptuando Golpe de Stasis y Explosis) es equivalente a 10 niveles de Stasiado

Stasiado: Debuffo Unico del Steamer. Cada nivel de este estado reduce la resistencia mas debil del objetivo un -1 (Se acumula hasta 100 niveles). Debe aplicarse cada turno para no perderse. Cuando un objetivo que tenia el maximo nivel de este estado muere, regenera 1Pw al Steamer

Los hechizos de Stasis, en contrapartida, causan daño a la salud del Steamer cuando se usan (Pero la armadura puede anteponerse a este daño, recibiendolo en lugar de nuestra salud)

El Bloque Steamer:
Mecanica ligada a la rama de tierra del Steamer. Con el hechizo activo del mismo nombre, generamos un bloque el cual recibe el daño por los aliados cercanos, y con el cual los hechizos de tierra interactuan. Los bloques deben estar separados minimamente por 2 casillas, en caso de no ser asi, al poner un nuevo bloque Steamer a menos de 2 casillas, el bloque mas viejo desaparce. No cuenta como invocacion, pero solo puedes poner 4 bloques maximo. El bloque no se puede curar por curas convencionales, calca las resistencias del Steamer y no puede recibir armaduras. El bloque absorve el daño en un area de 2 casillas alrededor del mismo

Microbots y Cybot:
Otras 2 invocaciones propias del Steamer, que destacan en otorgarle movilidad extra y algo de control adicional sobre el campo. Cuando un Steamer pone un Microbot, y hay otro microbot cerca de este, se genera un Riel Steamer (Debe estar a 4 casillas minimo y deben estar alineados para generar el Riel). Sin encarrilado, el riel puede ser de 3 casillas maximo, pero pasa a 4 cuando esta pasiva esta activa. Los microbots duran 4 turnos, y tienen 2 estados: Activados y desactivados. En el primero, los Microbots haran daño de Stasis en un area pequeña a su alrededor, al turno siguiente del Steamer. Los microbots invocados por el Steamer siempre empiezan activos
El Cybot, en cambio, es una invocacion con varias tareas, desde el mantenimiento de los rieles hasta el salvar a su maestro de una situacion empalagosa.

Caracteristicas del Cybot:
-6 pas y 5 pms
-Posee las resistencias y daños del Steamer, y un 15% de su salud
-No puede placar ni ser placado
-Maximo puede haber 1 Cybot en el campo por Steamer, y requiere 1 de control
-Cuenta con los siguientes hechizos:
Retirada: Cambia de posicion con un bloque steamer o con el mismo Steamer. Cuesta 3 pas, y tiene un alcance de 1 a 4 casillas. Requiere linea de vision
Autodestruccion: El Cybot se suicida para causar daño de Stasis en area, y le devuelve al Steamer 1 Pw (no daña a los aliados)
Reparacion: El Cybot vuelve a activar un Microbot. Cuesta 1 Pa, y tiene un alcance de 1 a 3 casillas
Microbot: Pone un microbot inactivo. Cuesta 1 Pa y tiene un alcance de 0 a 3 casillas.
Teleportacion: El Cybot puede transportarse a una posicion cercana a cualquier Microbot aliado. Cuesta 3 Pas, tiene un alcance de 1 a 6 casillas, y requiere linea de Vision
Torreta Cybot: Solo puede activarse estando parado sobre un Microbot. Cuesta 4pas y consume todo los Pms restantes. El Cybot, en modo torreta, a los enemigos que empiecen su turno a 4 casillas o menos (Con linea de vision) les aplica 15 niveles de Stasiado y les causa daño

Hechizos:

(Aclaracion: No es obligatorio usar estos hechizos, simplemente son mis preferencias personales)

Tierra:La rama Steamer especializada en el tanqueo, las armaduras y el mantenimiento del bloque steamer y su aprovechamiento con hechizos. Ningun hechizo de tierra posee alcance modificable, y todos aplican presion al Steamer, un estado que al finalizar su turno, genera una armadura a sus aliados que esten a 2 casillas o menos (Area redonda) del Steamer


Stemaza: Un daño decente por una cantidad media de Pas. Lanzado al bloque Steamer, lo cura (La cura no se ve afectada por las curas adicionales o negativas)
Costo: 4pas
Mono Objetivo
Requiere linea de vision
Alcance: De 1 a 4 casillas


Aplastar: buenos daños para su costo. Lanzado a un bloque steamer, aumenta su vitalidad base (Hasta 4 veces, lanzarlo mas veces sobre un bloque que ya haya subido 4 veces su vitalidad por este ataque no aumentara mas la salud del bloque)
Costo: 2 Pas (Maximo 4 lanzamientos por turno)
Mono objetivo
Requiere linea de vision
Alcance: De 1 a 3 casillas


*Martillo Iman: Muy buenos daños, y en zona. Aplica Ardiente al Steamer. Lanzado a un bloque, hace un poquitin menos de daño, pero amplia su zona de una manera inmensa, ademas de Atraer a los enemigos que golpea hacia el bloque (Solo atrae si se lanza en un bloque)
Costo: 5 Pas
Ataque en zona
No necesita linea de vision
Alcance: De 1 a 3, en una zona de +, de una casilla cada costado (Cuidado: te podes dañar a vos mismo con este ataque) (El ataque se amplia en caso de lanzarlo a un bloque)

Fuego:Rama especializada en ataques zonales. Todos los ataques de esta rama tienen alcance modificable, ademas de otorgar Calentamiento al Steamer, que causa daño a los enemigos a 2 casillas o menos del Steamer al finalizar su turno (Area redonda)


*Flambeado: Un ataque con un daño decente para su alcance, que aplica ardiente y que no necesita linea de vision.
Costo: 3Pas
Ataque en zona (3 casillas desde la casilla elegida (Para adelante))
Alcance: 1 a 3, debe lanzarse en linea


Fervor de llamas: Ideal para posicionarse, daños bastante altos para su costo. Este ataque nos impulsa hacia adelante, causando daños a cualquiera que se interponga de por medio. Puedes incluso aprovecharlo para Causar mas daño al enemigo por la espalda (Feel like a Sram)
Costo: 4Pas y 1 Pw
Sin linea de vision
Ataque en zona
Alcance: 3 casillas (Se selecciona la zona donde iremos queremos ir). Debe lanzarse en linea


Lluvia Ardiente: Causa buenos daños a una distancia enorme, con una gran area. Ideal para atacar a las masas desde una distancia segura
Costo: 5 Pas
Requiere linea de vision
Ataque zonal
Alcance: 4 casillas, zona circular

Stasis: El summum del arsenal Steamer. Poderosos ataques uni-objetivo y unos pocos en zona. Se pierde salud al utilizar hechizos de Stasis. Todos los ataques de Stasis aplican Stasiado a los enemigos. El alcance de los hechizos de Stasis (Menos de Explosis) es modificable


Corazon Steamer: Un daño BRUTAL por un costo elevado de Pas, con un alcance decente
Costo: 5 pas
Mono Objetivo
Alcance: De 1 a 3 casillas
El lanzador pierde el 2.5% de su vida actual luego de haber tirado el hechizo


Rayo de Stasis: Daños decentes por un costo barato de Pas, aunque cuenta con mas alcance que Corazon Steamer.
Costo: 2Pas (Maximo 4 lanzamientos por turno)
Mono Objetivo
Alcance: De 1 a 4 casillas
El lanzador pierde un 1% de sus puntos de vida actuales luego de haber efectuado el ataque


*Explosis: Causa grandes daños alrededor del Steamer (Ira de Yopuka, version Steamer) por un gran costo.
Costo: 6pas, 1pw
Alcance: 0, se lanza desde uno mismo. La zona de la explosion es de una talla de 2 casillas, en forma redonda
Aplica 50 niveles de Stasiado
Se pierde un 3% de los PdV actuales al usarse (PdV: Puntos de vida)

Activas:


Bloque steamer: Como el nombre indica, invoca el famoso bloque. Maximo 2 lanzamientos por turno, y maximo 4 bloques en el terreno. Cuesta 2 pas y tiene un alcance de 1 a 4 casillas, modificable, pero requiere linea de vision


*Cybot: Invoca al Cybot. 3 turnos de recarga, alcance de 1 a 5 casillas, con linea de Vision. Cuesta 1Pw


*Stemator: Activa o Desactiva la forma Stemator. Cuesta 1Pw activarla. Cuando el Stemator se encuentra activo ganamos:

+100 a las resistencias
+1 al alcance
+25 a los daños de los hechizos de Stasis, ademas de que al usarlos bajo este modo no nos quitaran salud
No puedes usar ni la Stemela ni poner Bloques en esta forma
Mientras este hechizo siga activo, al principio de cada turno: pierdes un -25% de tus PdV restantes


Microbot: Pone un microbot activo. Alcance de 1 a 3 casillas, modificable. Requiere linea de vision. Cuesta 1 PA


*Flujo de Stasis: Segun como se lance, tiene diferentes efectos:
-Lanzado sobre ti mismo: Otorga a tus aliados cercanos (Area redonda, de una talla de 1 a 2 casillas) el aura de Flujo de Stasis, que provoca que todo el daño que sufran tus aliados se redirija hacia ti. El aura se acaba luego de que el aliado finaliza su turno
-Lanzado a un enemigo: Le aplica Reflujo de Stasis, que redirige el 50% de las curas que recibe hacia el Steamer. Dura 1 turno del enemigo
-Lanzado a un aliado: le otorga Flujo de Stasis, que redirige el daño que reciba ese aliado hacia el Steamer, con la diferencia que dura 1 turno mas que la version en area.
Cuesta 2 PAs y 1 PW

Pasivas:

Encarrilado:
A nivel 1: aumenta los daños indirectos un 15%, +2 al control, aumenta el tamaño de los rieles en 1 casilla. Elimina la linea de vision del hechizo activo Microbot, e incrementa su alcance en 1
A nivel 2: Añade 1 mas de control, 5% mas de daños indirectos, aumenta en 1 mas el alcance del Hechizo microbot y el tamaño de los rieles.


Escudo de Stasis:
A nivel 1: -5 a los daños, aumenta la vitalidad del Steamer un 200% de su nivel, mas un 100% extra de su nivel por aliado al comienzo del combate
A nivel 2. El boost de PdV pasa a ser de 300% y 120%


*Cyboom:
A nivel 1: El Cybot propaga los hechizos de Stasis que le lances (Excepto Explosis) 4 casillas hacia adelante. La direccion de la ampliacion depende de la del Steamer. Los hechizos de Stasis ampliados hacen un 30% menos de daño. Aumenta los PdV maximos del Cybot un 50%
A nivel 2: La penalidad de daño de los hechizos de Stasis ampliados pasa a ser de 25%, y el bonus de PdV pasa a ser del 100%


Turbo Critico:
A nivel 1: +1 Pw, +5 a la posibilidad de golpe critico. Cuando el Steamer usa 1 Pw gana salida critica. Luego de haber usado 3 puntos, el Steamer activa Turbo critico, un estado que dura 1 turno, el cual hace que el Steamer se cure un 20% de todo el daño que recibe. Luego de activar Turbo critico, el contador vuelve a empezar. Cuando un bloque Steamer es destruido, el Steamer gana 1 Pw
A nivel 2: 1 punto mas de wakfu, 5 mas a los criticos


Blindaje:
A nivel 1: Aumenta los efectos de Stemaza y Aplastar sobre el bloque Steamer un 20%. +40 a la resistencia mas debil. Cada Pa utilizado en hechizos de tierra genera Blindaje, un estado que aumenta el placaje del Steamer (Hasta 400 en su maximo nivel), pero este estado debe aplicarse todos los turnos para mantenerse. Los aliados que empiezan el turno cerca de los bloques ganan +40 de resistencias
A nivel 2: +80 a la resistencia mas debil, el bonus de resistencias alrededor del bloque pasa a ser de +60

Carnicero: Porque esta pasiva?? Aumenta nuestro porcentaje de rotura de armaduras, nos da +10 a los daños finales (5, si tenemos Escudo de Stasis activo, y 10 al segundo nivel de esta pasiva) y reduce las curas que hacemos (Stemaza no cuenta biggrin)

*Placador o Esquivo: La que mas prefieras, yo usaría la primera

Caracteristicas:
Inteligencia:
Las resistencias al maximo
El % de armadura en vida al maximo
El resto a % de Vida

Fuerza:
*Generales/Vida
*Mono/Zona y el resto a Generales/Vida
Generales

Agilidad:
Placaje
*Placaje y Esquiva (Para poder moverte sin problemas por el campo)
*Iniciativa

Suerte:
Golpes Criticos
Anticipacion
*Lo que sobre puede ir a Daños críticos, Resistencias por la espalda, etc

Mayor
PA
Alcance y daños
Resistencias finales
*Pm, Control (Si es que ves que no te alcanza entre pasivas y equipo), Daños finales

Set: Busca mantener un equilibrio entre placaje, daño fuego y tierra, daños mono objetivo y zona (Si puedes obtener daños generales, mejor), placaje, posibilidad crítica, anticipacion, alcance. En un principio, estos serán los stats que buscaremos

Con todo esto, tienes un Steamer con un daño decente, resistencias decentes, y una buena habilidad como placador (Sin excederse en ninguna, pero con la ventaja de poder usar todo a la vez)

Y bueno, hasta ahi finaliza mi guia Steamer. Si cometi algun error, tengan la amabilidad de decirmelo. Muchas gracias a todos, y nos vemos

Bonus!!!! Las otras opciones:


Escupellamas: Buen alcance, y buenos daños, a pesar de contar con un coste titanico de PAs. No lo uso por el hecho de que no puede lanzarse en el cuerpo a cuerpo, pero realmente es un buen hechizo
Costo: 6 PAs
Alcance: 2 a 4 casillas, sin linea de vision (Cono de 1x3x5 casillas)
Ataque en zona


Golpe de Stasis: Alternativa mas barata a explosis para Stasiar desde lejos a muchos objetivos. Debido a mi constante necesidad belica de romperle los dientes a todos las formas de vida inferiores. HAIL STEAMERS!!! acercamiento al cuerpo a cuerpo, no le puedo dar el uso que se merece.
Costo: 4 PAs
Alcance: 3 a 4 casillas, sin linea de vision
Ataque zonal
Aplica 30 niveles de Stasiado


She-bang (Asi esta en la version inglesa del juego, no me culpen, ese nombre es hipnotico *-*) Choque: La version tank de Explosis. Hace un buen daño, pero el hecho de no poseer ningun efecto adicional (solo el empujar si el bloque esta cerca del area de lanzamiento) hace que no merezca la pena. Por el mismo costo, Explosis hace mas daño y tiene mejores efectos.
Mismo costo que explosis
Alcance: 1, misma talla que explosis
1 -1
Reacciones 15
Resultado : 2725

Muy buena Guia

le faltan pesares ,pero buena guia amigo.

Comprendo su pesar sad

2 -2
Resultado : 1727
freeskip|2016-03-14 03:36:45
Muy buena Guia

le faltan pesares ,pero buena guia amigo.

Comprendo su pesar sad

Faltan pesares dice laugh

La guía la veo bien encaminada pero.... que me beneficia ser trielemental? Aparte de tener que ir puro generales , pues encontrar un buen set para la build es algo chungo puesto que fuego es zona y se combina bien con distancia para stasis pero tierra es más de cac/mono.
Aparte de que sacrificas buenos hechizos tanto del uno como del otro.
0 0
Resultado : 7027
PhoenixFly|2016-03-14 19:43:55
freeskip|2016-03-14 03:36:45
Muy buena Guia

le faltan pesares ,pero buena guia amigo.

Comprendo su pesar sad

Faltan pesares dice laugh

La guía la veo bien encaminada pero.... que me beneficia ser trielemental? Aparte de tener que ir puro generales , pues encontrar un buen set para la build es algo chungo puesto que fuego es zona y se combina bien con distancia para stasis pero tierra es más de cac/mono.
Aparte de que sacrificas buenos hechizos tanto del uno como del otro.
Si, más que todo lo pensaba para vida/generales, y buscando daños mono/zona, manteniendo el equilibrio entre un damager decente y un tanque decente. Los hechizos que puse son meramente optativos, pon lo que tú quieras, pero yo plasme los hechizos que suelo usar ^^. Debido a problemas con mi PC no me puedo dar el lujo de terminarla, pero cuando consiga algún PC alternativo, la completaré. Respecto a que ganas, (En mi opinion) la maxima versatilidad, algo que a mi me parece indispensable (Siempre trato de hacer mis personajes lo mas variados posibles, no me gusta estancarme en 1 rol e.e)

Guia Completada!! Muchas gracias por su paciencia
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Resultado : 6

Finalmente veo una guia instructiva detallada del Steamer.... despues de 2 años de no jugar ahora puedo ver como recuperar el rol de mi steamer.. muchas gracias

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Resultado : 3837
Aon-RZL|2017-01-09 17:57:22
Finalmente veo una guia instructiva detallada del Steamer.... despues de 2 años de no jugar ahora puedo ver como recuperar el rol de mi steamer.. muchas gracias
(ಠ_ಠ) ...
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Resultado : 5631

Con tu permiso posteo el link de tu guia en mi web Pelbor.

Saludos, Pelayus

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Resultado : 7027

Loool, pobre Challange xD

Esta guía está algo obsoleta... Por no decir demasiado bastante

En los próximos días será actualizada

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Resultado : 34

Estoy deacuerdo contigo esta guia no se en que va encaminada.

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Resultado : 5689

Estaba viendo el nuevo equipo y que chukulento, lo que no me gusta es dejar golpes críticos pero bueno el daño sabrozongo lo vale xD aca les dejo mi build de methodwakfu por si quieren discutir, es lo más que he podido hacer.

En resumen trato de tener golpes criticos a tope menos en las armas que el daño descomunal lo vale, alcance al tope en lo posible 4+, maestria crítica el hermoso daño elemental que nos suman al hacer un GC es bueno subirle también, iniciativa y esquiva 500+ nos serve un poco.

Mi build la enfoco en daños generales pues uso tanto de zona como en otras ocasiones CAC asi que prima el daño general vs el de distancia y zona.

http://methodwakfu.com/en/builder/#_pD0B3K


 
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Resultado : 5689

Las cartas las pueden sustituir por brumacero, da resis y control nos quita el alcance pero es más viable de hacer xD jajaja

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Resultado : 975

hola, alguien puede explicar como se usa el hechizo Reparacion del Cybot? Me sucede que muchas veces tengo microbots a punto de desaparecer y uso reparación en estos, pero la verdad no sé para qué sirve ni cómo se usa el hechizo.

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Resultado : 17358

Reparacion lo que hace es Activar el microbot, un microbot activado produce que este cause daños a los enemigos adyacentes al inicio del turno del Steamer. Por el nombre da la impresion de que te repara el microbot para que dure mas tiempo, pero no.

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Resultado : 975

 

firemblemz|07/08/2017 15:56:06
Reparacion lo que hace es Activar el microbot, un microbot activado produce que este cause daños a los enemigos adyacentes al inicio del turno del Steamer. Por el nombre da la impresion de que te repara el microbot para que dure mas tiempo, pero no.

oh vaya,no sabia eso, y por que se desactivaria un microbot?
tenia entendido que apenas los lanza el steamer están activo y más cuando se unen con otro microbot

y regresando al anterior punto, entonces los microbots duran 4 turnos y  luego desaparecen, ¿hay forma de "repararlos" para que duren mas sin necesidad de volver a invocarlos luego que desaparazcan?
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Resultado : 7027

No hay forma de refrescar la duración de los Microbots. Debes esperar a que estos desaparezcan para volver a ponerlos de nuevo

Los Microbots, que esten activos o no, solo significa si van (o no) a causar daño en zona al comienzo del turno del Steamer, no afecta en nada su duración, una vez que pones un Microbot, debes esperar 4 turnos hasta que esté expire

Los Microbots que invoca el Steam siempre estan activos, mientras que los del Cybot aparecen en el estado desactivado

Volviendo a lo de activo/inactivo, sencillamente se resume en la función de daño del Microbot. Estos estados del Microbot no interfieren en su duración ni en sus capacidades para formar rieles

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