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Reforma de las clases: los aniripsas

Por [ViKoToRu] - ADMIN - 07 de Agosto de 2013 16:00:00
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Estaba creando un Aniripsa de Invocación.Bravo Ankama por fastidiarme el esfuerzo.Ahora todo lo que invertí habrá sido en vano.Todo me ha parecido bien,pero en el momento que han puesto que solo se podrá invocar un único cunejo me malograron el día. Para que pase eso supongo que la cura del cunejo sera aumentada para que llene el vació que deja poder poner varios.Si no sucederá lo ultimo pues me malograran la posibilidad de levear solo con un Aniripsa de agua y tendré que borrar mi personaje.Ojala tomen mi comentario en cuenta porque puede que sea uno de los poco que seguía esta forma de Aniripsa.

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Muchas de las reformas me han gustado

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Vaya creo que la reforma esta bien en si, pero yo creo que deberíais tocar mas al de fuego.
La función de las marcas es muy buena, con marca explosana destrozas para que decir, pero con esto están empujando al aniripsa a pvm, Por sin muertes no hay efectos de marcas y para un pvp el aniripsa solo tira ataques de nivel medio sin efectos. Creo que es algo que deberías retocar que las marcas aparte de el efecto cuando muere el objetivo, también te dan algo mientras el objetivo este marcado, desde infligir un poco de daño adicional o que te recuperes cuando la atacas.
Bueno son solo ideas.
Saludos, seguid con este juego por que es grande.

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Lo que quiero sabe yo es...¿Cuándo se realizará dicha reforma? La verdad es que la espero con ganas.

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Mm, tienen razón con respecto al gasto de ani en pw, será la clase que menos consumirá, creo que para solucionar esto palabra reconstituyente debería costar 4PA y 1PW en consecuencia a esto aumentaría su eficacia en curas, pienso que también conviene pues aumentar 1 al alcance del hechizo y ademas debería aplicar un efecto de estado, mi idea es que el efecto de estado dure hasta el comienzo del próximo turno del ani, y el jugador que lleve el efecto de estado absorba parte de los daños recibidos (% discutible), es una sugerencia, igual puede haber una idea mejor, por otro lado me parece muy bien el cambio de desfase pero yo le añadiría una única cosa mas y seria la capacidad que tendría un pj desfasado de atravesar a otros jugadores y monstruos pudiendo así escapar de cualquier acorralamiento, con regeneración aun no tengo ninguna idea clara, pero esta claro que eso deberá costar pw

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Buen cambio el de contra natura, ahora un ani agua sera mas útil al no depender de sus pw.

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Ya me han dado ganas de volver con mi aniripsa. Fue la unica reforma que esperaba como amo a los aniripsas biggrin !

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y cuando sera esta megora
??

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Lo malo de ContraNatura es q ahora no podrá curar y golpear a la vez... lo cual era muy útil... algo no están haciendo bien... =/

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xsaidx|2013-08-10 16:34:03
Estaba creando un Aniripsa de Invocación.Bravo Ankama por fastidiarme el esfuerzo.Ahora todo lo que invertí habrá sido en vano.Todo me ha parecido bien,pero en el momento que han puesto que solo se podrá invocar un único cunejo me malograron el día. Para que pase eso supongo que la cura del cunejo sera aumentada para que llene el vació que deja poder poner varios.Si no sucederá lo ultimo pues me malograran la posibilidad de levear solo con un Aniripsa de agua y tendré que borrar mi personaje.Ojala tomen mi comentario en cuenta porque puede que sea uno de los poco que seguía esta forma de Aniripsa.

En la descripción pone " un cunejo a la vez" es decir si no me entere mal, podrás seguir invocando muchos cunejos, pero solo uno por turno
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Que esperan aora acer inutiles a los personajes que en realidad curan , aciendolos dañar........ triste -.-

a fines de agosto es la reforma e incluye la isla de los wabbits

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taiki antes la cura reconstituyente costaba pw ahora lo cambiaron a pw solo por si no sabias

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esta chido pero dejaron a los anis de fuego como una mierda .____. pero weno ahi se podra ver los reultados del cambio

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pancho dulce..... es simple 1º curas y dps usas contra natura y pegar.....

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No me gusta para nada lo que le harán al aniripsa de fuego ._. Creo exageraron mucho con los PA y PM y al tener limite la marca Sdesade (2 veces por turno) me afectan un poco por que tengo 9PA la uso 3 veces ¿Entonces como quedare? Tendré que subirla a Ting (╥_╥) Normalmente uso Marca Hmill pero con eso que costara 5PA creo que no la podre usar las 2 veces que la uso normalmente... Otra cosa que quiero que hagan es los de aire... estan un poco altos los niveles de propagador... ._. Creo que deberian bajarle un poco mas exepto a Matraz de Espanto y Matraz de Sàikoz que creo que estan muy bien... ¡Gracias! Ojala puedan hacer algo de lo que digo yo

Respecto con Regeneración podrían hacerlo un tipo de hechizo que pueda aumentar los PA (Ya saben como en Dofus) por unos turnos... Eso pienso yo xD A mi al menos me serviria de mucho ya que con la reforma de Marca Hmill (Coste 5PA) tendria que tener 10PA para poder lanzarlo dos veces... sad 

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Candii88|2013-08-09 20:17:31
(...)
Contra Natura totalmente nerfeada.
He quitado todo el cálculo porque está claro que solo se refiere a PJ nivel alto.

Vamos a estudiar lo que significa Contra Natura de verdad:

  • 1PW
A es costo, solo puede ser utilizada 6 veces (con suerte alguna más.. pero no más de 9)

Esto significa que, actualmente, un aniripsa de agua que tenga que realizar un combate en solitario debe poder completarlo en no más de 6 turnos... ¿Cómo podrá hacer frente a grupos de 3 o más monstruos?

  • Zombificación
Un estado capado en todos los jefes y difícilmente explotable en PVP (debido a las numerosas restricciones de su uso)

Teniendo en cuenta estos 2 puntos, resulta evidente que el estado actual de Contra Natura es tan potente (por eso su efecto está capado) como poco viable (pues en la práctica vuelve imposible una build pura de agua, además de tener un uso tan restringido). Con la reforma, Contra Natura pierde en potencia, está claro, pero a cambio los anis de agua podrán atacar de manera viable cuando deban jugar en solitario, Añadimos la posibilidad de curas a una rama DD (la de fuego) y le damos el control absoluto a los estados de la rama de aire (que de haber seguido con un coste en 1PW solo habrían podido aplicar unos 6 estados por combate).

Está claro que si lo único que miras es "la build perfecta", y que esta la has basado en el funcionamiento de Contra Natura con Zombificación, es lógico que pienses que el hechizo ha sido nerfeeado... pero si en cambio miras las distintas posibilidades que este cambio ofrece, te darás cuenta que pasamos de un personaje healer que dispone de dos ramas DD que no puede utilizar (pues no son lo bastante fuertes y la clase no dispone de los bonus correspondientes a un DD) a un personaje con tres ramas perfectamente viables tanto por separado como en sinergia:
  1. El mejor healer, pero no incapacitado para el ataque (rama de agua)
  2. Un DD decente, pero que puede convertirse en un buen curandero de apoyo (rama de fuego)
  3. Otro tipo de DD, especializado en la aplicación de estados (rama de aire)
Por consiguiente podemos tener un aniripsa totalmente orientado al DD (y con pocas curas) si lo hacemos fuego aire, otro de "curas y efectos" en una función más táctica y de apoyo, pero sin perder potencia de ataque, y un último que no necesita Contra Natura (aunque la pueda usar para aprovechar las debilidades elementales) cambiando de fuego a agua según quiera pegar o curar.

En resumen, el cambio de Contra Natura era obligatorio para el aniripsa (pues en su estado actual hacía inviables algunas ramas), y necesario para el juego (pues sus efectos estaban capados en los campos más importantes del juego). La nueva Contra Natura facilita la especialización elemental y el control táctico de la clase. Además, permite utilizar los PW en algo mucho más útil que un efecto capado...
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El eni para mi queda mas over... No se que tanto lloran, Yo soy de Agua fuy de Agilidad y de fuego... / De agua me limite mucho a hacer almenos algun daño, mas con los Moobs, con resistencias a Zombi... Yo veo ahora mas viable las distintas maneras de game play del eni... Personalmente, Deberia cerrar este debate que ya paso a estar sin ideas productivas... Contranatura... 2 Pa ,2MP o 1PA + 1MP, Para mi igual queda over... El que le gusta le gusta y el que no que se adapte...

PD: La actualizacion es fin de mes...? genial...! En noviembre ya nadie llorara e igual seguiran con su eni, aun que consuma 5 PA.... =) Saludos.

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para mi como estaba antes estaba bien QQ, amo zombificar y dañar con curas QQ, una cosas que onda con el tema de la xp recibida al termino del combate a mi no me lo da y mis hechizos no suben y no resiven el xp al finbal del combate, despues de la reforma del 30 me pasa eso, y ya di aviso a ankama y bien gracias la bola q me dieron QQ

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arikel-chan|2013-08-12 18:38:25
para mi como estaba antes estaba bien QQ, amo zombificar y dañar con curas QQ, una cosas que onda con el tema de la xp recibida al termino del combate a mi no me lo da y mis hechizos no suben y no resiven el xp al finbal del combate, despues de la reforma del 30 me pasa eso, y ya di aviso a ankama y bien gracias la bola q me dieron QQ

Disculpa, no se si sea tu caso o si estas al tanto de esto pero los hechizos a pesar de tener 200 lvls ahora, no pueden NUNCA superar el nivel de tu personaje. Si los hechizos llegan a tu nivel actual, NO ganaran más xp hasta que subas de nivel. Por ejemplo, ahorita con la última actualización el nivel máximo de los personajes es el 125, es decir que, por ahora, ese será el nivel máximo al que llegaran los hechizos, pero TU debes llegar primero a ese nivel para que tus hechizos puedan subir a el.

Una recomendación que te hago personalmente, sobre todo con estos resets, es que no subas los hechizos que más usas al máximo, ya que como te dije, no ganaran xp hasta que tu subas de lvl. Yo por lo menos siempre dejo los hechizos que más uso 10 lvls por debajo de mi nivel actual, que igual como son los que más uso suben rápido. Los hechizos que si pongo al máximo son los que menos uso pues como no los uso casi tardare más en subir de nivel esos hechizos. Otra recomendacion que tambien te hago es que si tus hechizos llegan al nivel maximo, uses más otros hechizos que esten más bajos para subirlos de nivel, ya que sino toda la experiencia de esos hechizos que estan al maximo "se pierde". De todas maneras, como te comente, es una recomendación personal que te hago, pero tu pj es tuyo y tu decides que hacer con el y que hechizos subir y cuales no =P
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lol no soy aniripsa pero estan muy bien los cambios smile

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