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La reforma de la forjamagia

Por [ViKoToRu] - ADMIN - 10 de Abril de 2013 11:00:00
DevTracker
La reforma de la forjamagia

Hoy Grou nos presenta las novedades que llegarán en la actualización del próximo 16 de abril con la reforma de la forjamagia. ¿Por qué realizar esta reforma? ¿Cuáles han sido nuestros objetivos? ¿Cómo funcionará la nueva forjamagia? A todas estas preguntas (y a alguna más) intentará responder Grou, nuestro Game Designer con este devblog.
 

¿Cuáles son los problemas de la forjamagia actual?

La versión actual de la forjamagia plantea numerosos problemas, tanto por para los jugadores como del lado de la programación y desarrollo del juego.
Este sistema ha demostrado resultar demasiado frustrante para vosotros, porque es extremadamente complicado obtener una runa, y eso ha hecho nacer el sentimiento de que es inútil intentar romper los objetos poseídos. Así es como este sistema, cuya finalidad era permitiros «crear» el objeto deseado, ha acabado volviendo inútiles al resto de objetos equipables ya que un jugador que se pueda crear su arma y armadura «perfecta» dejará de estar interesado en cualquier novedad que implementáramos para su franja de nivel.

Al final, este sistema iba en contra de vosotros mismos, porque si todos los nuevos objetos dan recompensas que no interesan, o al menos no tanto como el equipo «perfecto» runeado, cualquier jugador se sentirá frustrado al ver el nuevo contenido implementado y al final no aprovechará plenamente todo el contenido de que dispone WAKFU.

En cuanto a la ubicación de las runas en los objetos, dada la poca flexibilidad de los huecos, en ciertos casos no respetaban todas las reglas de creación de un objeto, y para nosotros esto era un auténtico rompecabezas imposible de completar.
 

¿Cuáles son los nuevos objetivos de la forjamagia?


La nueva forjamagia busca completar varios objetivos:
 

Aumentar la rareza de los objetos mediante un «Lanzameinto variable»

Crear objetos realmente raros hace que los jugadores más motivados puedan acceder a un equipo perfectamente personalizado.
 

Incitar a la destrucción de objetos en el juego

Incitar a los jugadores a que rompan sus objetos es algo muy útil para el juego ya que, junto con los objetos con bonus de lanzameinto variable, contribuye a limitar la deflación demasiado rápida de los precios del equipo.
 

Crear un sistema más asequible para la mayoría de jugadores

Actualmente solo podemos constatar que la forjamagia parece estar reservada a un puñado de jugadores, y esto es precisamente con lo que pretendemos acabar, pues no queremos que esta funionalidad sea elitista ni reservada para los hardcore gamers.
 

¿Cómo va a funcionar la nueva forjamagia?


Veamos un resumen de los cambios que las reglas de la forjamagia van a sufrir:
 
  • El abanico de objetos en los que poder engarzar runas será ampliado. Podrán ser runeadas:
    • Todas las capas y corazas de niveles 0 a 49
    • Las botas, capas, cascos y corazas del niveles 50 a 99
    • Los anillos, botas, capas, cascos, cintos, collares, corazas y hombreras de nivel igual o superior a 100
  • Las mascotas, los makabras y las insignias no podrá ser forjamageados.
  • Todos los objetos runeables tendrán entre 1 y 3 espacios en los que alojar una runa.
  • Solo existirá un único hueco para runas (se acabaron las runas cuadradas, triangulares, etc.)
  • Para facilitar su uso, todas las funciones de la forjamagia estarán agrupadas en las recicladoras rúnicas, que han sido desplazadas. Ahora estarán más cerca del mercadillo de cada puente mercante.

Las 4 funciones de las recicladoras:

  • Recuperar polvo: esta función es una variación de la antigua función de las recicladoras. Basta con destruir una pieza de la armadura para conseguir un polvo con el que luego podremos crear runas. Cabe destacar que será imposible no conseguir nada, aunque la cantidad y la calidad del polvo dependerá de la rareza y del nivel del objeto destruido. Además, pondremos en La Boutique un objeto consumible que permitirá convertir objetos en polvo sin pasar por la recicladora.
  • Crear una runa: esta función es muy sencilla. Solo hay que poner la cantidad suficiente de polvo para crear una runa que corresponderá a la rareza y el nivel del polvo.
  • Mejorar runas: Se podrá aumentar el nivel o la rareza de una runa con tan solo fusionarla con una runa idéntica.
  • Retirar una runa: Será imposible engarzar una runa en un hueco que ya esté siendo utilizado, pero sí será posible destruir una runa que esté siendo utilizada. Para ello, habrá que sacrificar un objeto idéntico. También existirá un consumible con el que se podrá destruir la runa sin necesidad de sacrificar ese otro objeto. Dicho consumible podrá dropearse de los monstruos de nivel superior a 30, y los más cómodos también podrán adquirirlo en La Boutique.
Para poner una runa en un objeto, las únicas condiciones son: tener un objeto con al menos un hueco para runas vacío, y disponer de una runa de nivel superior al del objeto.

Una vez engarzada, la runa desvelará por fin su bonus. Una runa siempre dará un bonus aleatorio cuyo poder dependerá de su rareza: cuanto más rara sea la runa, más posibilidades habrá de obtener bonus mejores y más potentes.

Para evitar penalizar a los personajes multielementales, las runas de daños siempre darán su bonus para 2 elementos. En cuanto a las runas de resistencia, darán un bonus principal para un elemento y 2 bonus menos potentes para otros 2 elementos.

Algunos bonus dejarán de estar disponibles en las runas , como los bonus al nivel de hechizo o a los golpes críticos.

Para que podáis haceros una idea del resultado global, os diré que el mejor resultado que se podrá obtener conn un equipo completo de nivel 10 será de +10% a los daños en dos elementos, mientras que con un equipo de nivel 150 será de +125% a los daños en 2 elementos. 
 

¿Qué sucederá con los objetos del juego?

Los objetos «clásicos» simplemente verán aparecer el emplazamiento de la(s) runa(s), sin que ello modifique sus características.
Los objetos con los antiguos huecos serán corregidos. Compensaremos estos huecos con una mejora de las características «clásicas».

Aquí os dejo un primer ejemplo de la modificación con las Hombreras del kraken.
 
Sus características actuales son:
1 hueco de runa cuadrada
+20 PdV
+14% a los daños de golpes críticos
+11% a los daños de espalda
+30 a la iniciativa
+2% de golpes críticos
 
Tras la actualización, perderá el hueco para la runa cuadrada, pero además de los bonus actuales también ganará los siguientes:
+12% a los daños de cualquier elemento
+2% a los daños de los golpes críticos
+2% a los daños por la espalda
 
En función de su nivel, algunos objetos podrán recuperar algún hueco para runas…
Para cerrar esta parte del devblog, veamos un segundo ejemplo que ilustre estos casos: las Botas Minatsu.
 
Sus características actuales son:
2 huecos de runa cuadrada
+75 PdV
+14 a la iniciativa
+7% a las resistencias
+1 PM
 
Tras la actualización, perderá los huecos para runas cuadradas, pero además de todas las características actuales, también ganará:
+10 PdV
+3% de golpes críticos
+15% a los daños elementales
+16% a los daños de los golpes críticos
+2 huecos para runas
 

¿Qué va a suceder con las runas existentes en el juego?

Todas las runas actualmente existentes en el juego (ya sea en inventarios, cofres, o engarzadas) serán destruidas y los jugadores recibirán nuevas runas para compensarlos. Las nuevas runas no serán distribuidas en función de la rareza y del nivel de las runas destruidas, sino en función de su valor económico en el mercado. Por ejemplo, un jugador que disponga de una runa de daños del mayor nivel recibirá mucho más que un jugador que disponga de una runa de la misma rareza y nivel pero que tenga un valor mucho menor en el mercado. Como los mercados cambian de un servidor a otro, hemos tomado como referencia aquel en el que más abundancia de runas hay, para así tener una estimación lo más certera posible del coste «real» del objeto.
 
Estas son las grandes líneas de la forjamagia, espero que ahora todos comprendáis las decisiones que hemos tomado en los cambios de este contenido.

No dudéis en comentar en este tema cualquier duda o inquietud que pudierais tener, nuestros CCM estarán atentos para recuperarlas todas y pasármelas a mí (en caso de que ellos mismo no supieran la respuesta exacta) para que podamos responderos.

Grou http://www.wakfu.com/es/mmorpg/comunidad/blog/articulos/331796-reforma-forjamagia
Primera intervención de Ankama

Tras haber recuperado en todos los foros la primera tanda de preguntas, aquí van la lista con sus respectivas respuestas:

«Mejorar runas: Se podrá aumentar el nivel o la rareza de una runa con tan solo fusionarla con una runa idéntica.»¿Como podremos hacer esto sin conocer las runas?
Se trata de fusionar 2 runas « genéricas» de idéntico nivel y rareza.

«Para poner una runa en un objeto, las únicas condiciones son: tener un objeto con al menos un hueco para runas vacío, y disponer de una runa de nivel superior al del objeto[size=13].»

¿Esto significa que habrá runas de niveles superiores a 100?[/size]
Sí, los niveles irán de 10 a 200.

[size=13]
¿Será posible comerciar con el polvo y las runas "misteriosas"?
[/size]Sí.

[size=13]
¿Y las runas de mando y mecanismo? ¿Esos bonus también serán suprimidos como los bonus de GC y de nivel de hechizo? ¿Serán los únicos en desaparecer? ¿Podemos saber exactamente qué bonus desaparecerán?
[/size]Estas runas dejarán de existir, pues se trata de bonus que necesitábamos poder controlar mejor por nuestro lado. Hemos intentado conseguir las mejores opciones para la elección del equipo. Aquí os dejamos la lista de los nuevos bonus que remplazarán a los actuales:

[size=13]· Bonus a los daños Tierra y Fuego[/size]
[size=13]· Bonus a los daños Aire y Tierra[/size]
[size=13]· Bonus a los daños Fuego y Aire[/size]
[size=13]· Bonus a los daños Fuego y Agua[/size]
[size=13]· Bonus a los daños Aire y [/size][size=13]Agua[/size]
[size=13]· Bonus a los daños[/size][size=13] Tierra y Agua[/size]
[size=13]· Bonus a los daños de los GC[/size]
[size=13]· Bonus a las resistencias en 3 elementos (salvo Fuego)[/size]
[size=13]· Bonus a las resistencias en 3 elementos (salvo Tierra)[/size]
[size=13]· Bonus a las resistencias en 3 elementos (salvo Agua)[/size]
[size=13]· Bonus a las resistencias en 3 elementos (salvo Aire)[/size]
[size=13]· Inteligencia[/size]
[size=13]· Fuerza[/size]
[size=13]· Agilidad[/size]
[size=13]· Suerte[/size]
[size=13]· PdV[/size]
[size=13]· Placaje, PdV[/size]
[size=13]· Esquiva, PdV[/size]
[size=13]· Sabiduría, Iniciativa[/size]
[size=13]· Prospección, Iniciativa[/size]

Por defecto, considerad que un bonus que no esté en esta lista no se encontrará en las nuevas runas del juego.

[size=13]
Si lo he entendido bien, ¿los objetos runeados tendrán un bonus aleatorio? Por ejemplo ¿el equipo de un yopuka podría estar runeado en mando? ¿Y además habrá que destruirlo si queremos volver a empezar?
[/size]Una runa ofrece un bonus aleatorio, pero controlado. He intentando evitar los bonus «inútiles» para ciertos jugadores (como la resistencia a la pérdida de PA). Así que, en comparación, el equipo actual no saldrá perdiendo al cambio.

El hecho de destruir un objeto similar para sacar una runa, hace que en realidad tengáis dos oportunidades. Por ejemplo:

[size=13]· Tengo 8 objetos idénticos con 1 hueco para runas[/size]
· Los 8 1os resultados no me gustan... destruyo todas las runas (para ello «sacrifico» 4 de los 8 objetos)
[size=13]· Me siguen quedando 4 objetos vírgenes, con el hueco de la runa vacío.[/size]
· Al engarzar las siguientes 4 runas, el resultado sigue sin gustarme... las destruyo de nuevo (y «sacrifico» 2 de los 4 objetos)
[size=13]· Me quedan 2 objetos vírgenes, con el hueco de la runa vació[/size]
· Las 2 runas siguientes no dan mejor resultado... vuelvo a destruirlas (y «sacrifico» 1 de los 2 objetos)
[size=13]· Me queda 1 objeto virgen, con el hueco de la runa vacío.[/size]

[size=13]En total, habré realizado 15 engarzamientos con, al principio, tan solo 8 objetos idénticos.[/size]

[size=13]Os añado aquí algunas cifras más para que os hagáis una mejor idea de todo esto. Al engarzar runas tendréis unas [/size]probabilidades[size=13] del...[/size]
[size=13]· 25 % de conseguir un bonus de daños en vuestro elemento principal.[/size]
[size=13]· 20 % de conseguir un bonus de resistencias.[/size]
[size=13]· 10% de conseguir un bonus de iniciativa.[/size]
[size=13]· 15% de conseguir un bonus de PdV[/size]

[size=13]Cabe señalar que la mayoría de las runas ofrecen varios bonus.[/size]

[size=13]
¿Podremos ver el esquema o la fórmula con la que se calcula la compensación?
[/size]Para evitar cualquier especulación prematura entre jugadores, hemos decidido no desvelar estos datos.

Me preocupa una cosa: si casi todos los sets se vuelven runeables, ¿eso significa que luego no podrán fusionarse? Si es así, va a ser un lío en el inventario. No quiero imaginarme mis cofres, vitrinas, bolsos... cuando necesite 4 veces (u 8) el espacio actual solo para conservar los stes.
Mientras no tengan runas, los sets seguirán siendo fusionables, pero dejarán de serlo cuando un elemento lleve una runa engarzada.
Estamos muy pendientes de este punto y, aunque la fusión de los sets runeados no sea posible para el 16 (por falta de tiempo), eso no significa que no vayamos a hacer esta modificación en el futuro.

[size=13]
¿Qué hay que entender por "sacrificar un objeto idéntico" cuando se quiere desengarzar una runa?
[/size]Por ejemplo: tengo 2 capas estrelladas A y B con sendas runas que no me gustan. Voy a la recicladora y existe una opción que me permite destruir la capa B para sacar la runa de la capa A. 2 objetos serán considerados idénticos por la trituradora si llevan el mismo nombre y tienen la misma rareza, aunque no tengan la misma cantidad de runas engarzadas.

«Para que podáis haceros una idea del resultado global, os diré que el mejor resultado que se podrá obtener con un equipo completo de nivel 10 será de +10% a los daños en dos elementos, mientras que con un equipo de nivel 150 será de +125% a los daños en 2 elementos»
¿Esto no aumentará la diferencia entre personajes de alto nivel y personajes de bajo nivel?
Como ya se ha indicado, funciona por franjas:
[size=13]· Equipo de nivel 0 a 49, dispone de un total de 2 huecos de runas,[/size]
· Equipo de nivel 50 a 99, dispone de un total de 6 huecos de runas,
· Equipo de nivel 100 a 149, dispone de un total de 15 huecos de runas,
· Equipo de nivel 150 a 199, dispone de un total de 25 huecos de runas[size=13].[/size]

[size=13]Las runas ofrecen un bonus de poder bastante importante, pero cuya obtención requiere un esfuerzo mucho mayor que el de simplemente conseguir un set. Así que las diferencias las marcará más el esfuerzo de cada jugador que el nivel de sus personajes.[/size]

*******
[size=13]
Gracias por seguir comentando y preguntando. Le seguiré transmitiendo vuestras inquietudes a Grou para que nos responda a todos.[/size] 
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=O mm interesante... esperemos que esto funcione mejor =)

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bien se acabo la epoca de romper objetos sin ninguna recompensa :3 aunque ahi un punto que me inquieta

"Para que podáis haceros una idea del resultado global, os diré que el mejor resultado que se podrá obtener con un equipo completo de nivel 10 será de +10% a los daños en dos elementos, mientras que con un equipo de nivel 150 será de +125% a los daños en 2 elementos. "

esa cantidad de daños que se le podrán agregar a niveles altos me parece algo exagerado y que a su vez puede causar cierto si no mucho desnivel con los lv 110 y los lv mas bajo, ademas de que ahora si un set no es runeado significara una clara desventaja, prácticamente sera runear o ser **** :3

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malbalia|2013-04-10 11:27:58
bien se acabo la epoca de romper objetos sin ninguna recompensa :3 aunque ahi un punto que me inquieta

"Para que podáis haceros una idea del resultado global, os diré que el mejor resultado que se podrá obtener con un equipo completo de nivel 10 será de +10% a los daños en dos elementos, mientras que con un equipo de nivel 150 será de +125% a los daños en 2 elementos. "

esa cantidad de daños que se le podrán agregar a niveles altos me parece algo exagerado y que a su vez puede causar cierto si no mucho desnivel con los lv 110 y los lv mas bajo, ademas de que ahora si un set no es runeado significara una clara desventaja, prácticamente sera runear o ser **** :3
Ya mismo le presento tu comentario a Grou, pero desde yapuedo decirte que sí, la idea es que todo el mundo pueda runearse su equipo. Como bien dice el devblog, no queremos un sistema elitista, sino uno que permita personalizarse el equipo para adaptarlo mejor a nuestra estrategia.

Por otra parte, dado que el efecto de las runas se desvela una vez la runa engarzada, esto aumentará la disponibilidad de equipo runeado en el mercado (quien busque un bonus concreto, quizás deba engarzar su equipo varias veces hasta obtener el bonus que quiere. Seguramente venda los objetos que no tienen el bonus que él quiere... y que pueden ser objetos con el bonus ¡que otro jugador sí quiere!) lo que también ayudará a que más gente disponga de equipo runeado.

En resumen: ¡sí! La idea es que el forjamagia sea más accesible, para que desde el nivel más bajo pueda resultar interesante y que todo el mundo (o al menos la gran mayoría) pueda conseguirse un objeto personalizado.
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nos seria mas sencillo poder sacar la runa? en vez de romperla? así realmente todo el mundo podría tener su equipo runeado.

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No se si lo he entendido bien, pero por lo que leo, veo que sigue habiendo aleatoriedad en la creacion de runas... ya que según pone, hasta que no esten engarzadas no sabras sus bonus.

Por poner un ejemplo, si quiero runear la espada Damocles y soy de tierra, es posible que los bonus que me salgan no sean los deseados y me salga daños a aire y agua, con lo que echaría a perder toda el arma.

Esta siguiente actualización hay muchos cambios significativos y me estoy oliendo una orda de bugs que no veas... solo espero que con tanto cambio no desaparezcan los objetos, que la anterior ya me paso con uno de mis personajes secundarios.

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He estado viendo el devblog y no estoy muy de acuerdo con lo siguiente:

Para poner una runa en un objeto, las únicas condiciones son: tener un objeto con al menos un hueco para runas vacío, y disponer de una runa de nivel superior al del objeto.
El problema que veo con esto es que la gente no está muy de acuerdo en romper equipo de nivel alto para conseguir sus runas, así que se suele recurrir a romper objetos de nivel algo más bajo, ya que los polvos conseguidos serán del nivel del objeto roto, ¿No sería más lógico y a la vez practico para la comunidad que fuera al revés? Osea, yo quiero por ejemplo runear la capa jalató real y tengo una runa nivel 10, claro, no podré ponérsela y me será inútil, por lo que debería buscar equipo de más nivel para romperlo y poder conseguir una runa de nivel 40 o superior para esta capa, lo cual es algo bastante complicado para un jugador medio de nivel bajo, pero claro, si es al revés, se podría romper el set jalató y ¡conseguir una runa nivel 10-20 para su capa jalató real! Bueno, esto es lo que opino, por lo demás, fantástica información.

RarRatz|2013-04-10 12:11:07
No se si lo he entendido bien, pero por lo que leo, veo que sigue habiendo aleatoriedad en la creacion de runas... ya que según pone, hasta que no esten engarzadas no sabras sus bonus.

Por poner un ejemplo, si quiero runear la espada Damocles y soy de tierra, es posible que los bonus que me salgan no sean los deseados y me salga daños a aire y agua, con lo que echaría a perder toda el arma.

Esta siguiente actualización hay muchos cambios significativos y me estoy oliendo una orda de bugs que no veas... solo espero que con tanto cambio no desaparezcan los objetos, que la anterior ya me paso con uno de mis personajes secundarios.
Pues si no son los bonus que tu deseabas, es simple, desrunea el arma y vuelve a runear. wink
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No creo que se problema eso que mencionas ya que ahora las runas podran ser aumentadas de nivel. Por lo tanto solo deveras conseguir mas runas de nivel bajo para poder conseguir esa runa que buscas.

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No he entendido nada.

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yo creo que el acessible a todos vienen en que, la cantidad y rareza de el polvo runa sea divido en niveles como rarezas de objetos. me explico puedes detruir objetos poco comun ( nombre color verde) y sacar polvo poco comun, y con este craftearias runas poco comunes de todos lo niveles ya que variaria la cantidad dependiendo de nivel (osea runa poco comun 10 puede necesitar 50 plvos y la lvl 100 unos 800/1000 no?)

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Espero no perder mi runa de +2 mecánica...

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Vikotoru, muchos nos preguntamos que pasará con las runas de mando, ya que un PJ basado en mando como el osamodas de invo va a ver todo su equipo patas arriba y algunos ya nos hemos dejado +20kk en dichas runas gracias a la aleatoriedad y bajo drop del actual sistema de runas.

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en conclusion y para globalizar....habeis corregido los bonus de las runas como de los sets a la baja. Pos si que mola esta actualizacion no?-.-(hironia)

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ViKoToRu|2013-04-10 11:00:00


Para evitar penalizar a los personajes multielementales, las runas de daños siempre darán su bonus para 2 elementos. En cuanto a las runas de resistencia, darán un bonus principal para un elemento y 2 bonus menos potentes para otros 2 elementos.


En este punto, dice que las runas de daños darán bonus para 2 elementos, ¿se podrá elegir el menos el segundo elemento de la runa?, ya que, si antes era difícil conseguir una runa nivel alto de tu elemtno principal, ahora aparte, se tendría que buscar la runa de nivel alto, y aparte, los 2 elementos que quieras. Por ej un sacro netamente de fuego, le dará lo mismo el segundo elemento, siempre y cuando sea de daños fuego (Fuego-agua, fuego-tierra, fuego-aire), pero un aniripsa híbrido Agua-aire, necesitará más kamas, objetos, runas, tiempo, etc, para poder tener un equipo decente, siendo que, según yo, los multi-elementales son los que deberían recibir mejor ayuda que un mono-elemental.
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Todo esta genial pero lo que me inquieta es ese polvo, acaso seran polvos de diferentes colores? por ejemplo el moradito seria aire y el verde seria tierra y si de alguna forma los bonus del equipo destruido me indicara que polvo saldra en unc aso que sea por colores, porque si es un solo polvo seguira siendo al azar.

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Vaya basura de parche el hecho de que todo el equipo sea runeable y runas al azar me parece que esto va a ser demasiado Diablo III y poco competitivo ya que el que mas dinero tenga o el que mas suerte tenga rompiendo sera el que tenga mejor PJ, esto en WoW, GW2 etc no pasa por el simple hecho de la competitividad. Vaya cagada

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lengoy|2013-04-10 14:35:05
en conclusion y para globalizar....habeis corregido los bonus de las runas como de los sets a la baja. Pos si que mola esta actualizacion no?-.-(hironia)

¿Donde dice eso? .... te invito a olver el devblog dodne señala que aquellos equipos que tenian hueco para runas y ya no lo tendran ganaran bonus ADICIONALES a los que tienen actualemnte. No hay ningún balanceo de sets a la baja ni del bonus de runas.Al cotnrario en general se podran runear muchos mas objetos para personalizarlos con stats que te convengan.
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Genial! wakfu se esta reinventando con estos cambios, felicidades.

PD: Que pasara con las runas de mando?

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no me parece que devuelvan runas al azar eso no es muy justo lo que gasto en runas lvl alto y especificas para que le devuelvan cualquier runa X

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solo nos queda adaptarnos a los cambios que vengan

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