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El Zobal

Por [ViKoToRu] - ADMIN - 20 de Febrero de 2013 16:30:01

 

En este artículo del Devblog vamos a presentarte todos los hechizos del zobal. Tanto sus tres ramas elementales como sus habilidades especiales. Ideal para saber, unos días antes de su llegada, ¡cuál es la máscara que vas a querer llevar!
Como vas a poder ver, el zobal funciona de un modo ligeramente diferente a las demás clases.

Los 2 primeros hechizos de cada rama, será utilizables independientemente de la máscara que vista el zobal. Sin embargo, para poder utilizar los 3 últimos hechizos de cada rama, el zobal deberá ponerse la máscara correspondiente a ese elemento. La clave, en una palabra, es la ¡adaptabilidad!

El zobal empezará el combate con una máscara de madera sin ninguna significación ni ningún poder, pero con la que podrá utilizar los 2 primeros hechizos de cada rama elemental... Así que lo mejor será que empecemos precisamente por estas ramas.
 

Rama Elemental de Agua

 

La rama elemental de agua está ligada a la Máscara Eskérdikat. Se orienta hacia una estrategia de huída, curas y ataques a distancia. Cuando las cosas se ponen difíciles, no es raro ver que el zobal sale por piernas... Porque luchar noblemente está bien, pero salvar el pescuezo ¡está mejor!  Los tres últimos hechizos siguen la temática de los dardos: el zobal escupe unas pequeñas agujas que salen de la "boca" de su máscara. Bajo esa misma máscara, el zobal actua como un cobarde, disparando sus dardos a distancia y huyendo del combate directo; así que el coste de estos hechizos estará repartido entre puntos de acción y de movimiento.

Fuga: Retrocede una casilla. Lanzarlo cuesta: 2 PA & 1 PM. Acance: 1 (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 3 – 43. Condiciones: Hay que apuntar a un objetivo.

Zobí Zobá: Empuja y retrocede una casilla. Lanzarlo cuesta: 4 PA. Alcance: 1-3 (modificable). Necesita línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 4 – 38. Condiciones: Hay que apuntar a un objetivo.

Dardo Fiel: Cura si el objetivo es un aliado. Lanzarlo cuesta: 3 PA & 1 PM. Alcance: 1-5 (modificable). Necesita línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 4 – 45. Niv. 0 – 100: si el objetivo es un aliado, cura 3 – 32 y le otorga un bonus de esquiva de 1 – 20. Condiciones: Máscara eskérdikat  equipada & 2 usos por turno.

Dardo Fugaz: Cura si el objetivo es un aliado. Lanzarlo cuesta: 4 PA & 2 PM. Alcance: 1-4 (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 5 – 65. Niv. 0 – 100: si el objetivo es un aliado, cura 4 – 46 e intercambia la posición con él. Condiciones: Máscara eskérdikat  equipada & 1 uso por objetivo.

Dardo Rápido: Cura si el objetivo es un aliado. Lanzarlo cuesta: 5 PA & 1 PW. Alcance: 1-3 en línea (no modificable). Necesita línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 6 – 91. Niv. 0 – 100: si el objetivo es un aliado, cura 4 – 65 y la atrae 2 casillas. Condiciones: Máscara eskérdikat  equipada.
 

 

Lo que piensan quienes lo han jugado:

"No es una auténtica rama de daños, pero creo que el valor secundario de las curas junto con esa capaicad de desplazamiento, inédita en WAKFU, pueden tener el mismo impacto que si fuese una rama pura de daños. Es un mix que aportará mucha estrategia y sobre todo mucha diversión al combate. Para los especialistas, puedo decir que el zobal  se juega muy fluído, que cambia de gameplay ¡como de máscara! Esto permitirá jugarlo multielemental por un costo ridículo de PA."
Orky-Dey



"Lo que más me ha impresionado es la fluidez de la rama de agua. Es la rama con la que el zobal podrá curar y dar esquiva a sus compañeros, para así desplazarlos como deba. El zobal acuático tiene un gran potencial que, en las situaciones más intensas, podrá darle un rol de apoyo que refrescar al grupo."
Huntress


 

Rama Elemental de Aire



La rama de aire está ligada a la Máscara Zobal. Cuando un zobal se pone esta máscara, adquiere un carisma fuera de lo común. Entonces sus aliados saben que podrán contar siempre con él (o al menos ¡siempre que no cambie por la máscara eskérdikat!) Con esta máscara, el Zobal será todo un maestro en los duelos épicos y los ajustes de cuentas en cuerpo a cuerpo. Así pues, esta rama está orientada al cuerpo a cuerpo y al intercambio de posición, como demuestran los nombres de sus hechizos (sacados de bailes brasileños como la capoeira u otros que se bailan igual de "pegados". El nombre de los 2 hechizos "comunes" aún está por definir incluso en FR). Principalmente se trata de hechizos de bajo coste ligados a la "propulsión" y a los golpes críticos.

 

 
HechizoDeAire1: El zobal golpea violentamente a su  objetivo, haciendo que se vuelva de un lado. Lanzarlo cuesta: 5 PA. Alcance: 1 (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 4 – 57. Pone al objetivo de lado y le hace retroceder una casilla. Daños de colisión Niv. 0 - 100: 1 – 23.

HechizoDeAire2*: El zobal realiza una patada frontal en todos los dientes de su enemigo. Lanzarlo cuesta: 2 PM. Alcance: 1 (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 2 – 28. Empuja al objetivo una casilla y lo sigue. Daños de colisión Niv. 0 - 100: 1 – 12. Condiciones: Hay que apuntar a un objetivo & 1 uso por turno.

Zomba: El zobal se teleporta a la espalda del objetivo mediante un codazo de media vuelta. Lanzarlo cuesta: 2 PA. Alcance: 1-3 en línea (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 1 – 17. Se teleporta a la espalda del objetivo & Vuelve al objetivo, que se queda mirando al zobal & Empuja al objetivo una casilla y lo sigue. Daños de colisión Niv. 0 - 100: 1 – 7. Condiciones: Máscara zobal equipada & Hay que apuntar a un objetivo & 1 casilla libre detrás del objetivo.

Zonteira: Empuja al objetivo mediante un cabezazo. Lanzarlo cuesta: 4 PA. Alcance: 1 (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 3 – 43. Empuja al objetivo dos casillas. Daños de colisión Niv. 0 - 100: 1 – 17. Condiciones: Máscara zobal equipada & Hay que apuntar a un objetivo.

Zombada: Se acerca 2 casillas mediante una patada de media vuelta en salto. Lanzarlo cuesta: 2 PA & 1 PW & 1 PM. Alcance: 1-3 en línea (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 3 – 43. Se acerca 2 casillas al objetivo & Empuja al objetivo una casilla. Daños de colisión Niv. 0 - 100: 1 – 17. Condiciones: Máscara zobal equipada & Hay que apuntar a un objetivo.
 

Lo que piensan quienes lo han jugado:


"Me dejé tentar por la rama de aire al ver su aparente movilidad. Creo que precisamente por este puno resultará muy útil en grupo, en lo que se refiere al posicionamiento de los adversario. Puede resultar una alternativa muy interesante a los sacrógritos , y además se beneficia de hechizos poco costosos para los daños que causan. Una clase bastante táctica, que jugaré gustosamente en cuanto salga" Hina-white-Snow



"Por mi parte,  me quedo con la rama de aire, ¡me parece una locura! Los hechizos con bajo coste de PA ayudan a enlazar ataques rápidos y graciosos con un frenesí nunca visto en las demás clases. Me gusta eso de jugar con el enemigo como con una pelota de ping pong, al tiempo que le causo daños bastante dignos"

E-c-a-l-i-p-s-e

 

Rama Elemental de Fuego

 

La rama de fuego está ligada a la Máscara  Sáikopat. Cuando un zobal se pone esta máscara, hace surgir su lado más brutal y bestial. El zobal pierde el control y solo dos ideas le vienen constantemente a la mente: matar y masacrar. La rama de fuego está orientada hacia los “látigos” que se esconden en los cuernos de la máscara. Sus hechizos causan grandes daños en zona, pero su coste también es más elevado que el de las otras ramas.

 

 
Hendidura: El zobal le pone la mano en el pecho al enemigo que tiene en frente. Lanzarlo cuesta: 3 PA. Alcance: 1 zona en T (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 3 – 40.

Perturbación: El zobal pone la mano en el suelo. Su mano aparece en cada una de las casillas a su alrededor y golpea a los enemigos.  Lanzarlo cuesta: 4 PA. Alcance: 0 zone de un cuadrado de 9 casillas en torno al zobal (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 5 – 48.

Psicótico: El zobal gira sobre sí mismo, hiriendo a quienes tiene al rededor. Lanzarlo cuesta: 3 PA & 1 PM. Alcance: 0 zona en cruz de 2 casillas (no modificable). Sin línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 4 – 54. Condiciones: Máscara sáikopat equipada & 2 usos por turno.

Psicosis: La hoja del zobal se clava en la carne de su enemigo, causándole grandes daños. Luego el zobal tira de su arma para quedar en cuerpo a cuerpo con el objetivo. Lanzarlo cuesta: 5 PA. Alcance: 1-4 en línea, zona en cruz (no modificable). Necesita línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 5 – 52. Llega al cuerpo a cuerpo con el enemigo & No causa daños al Zobal. Condiciones: Máscara sáikopat equipada & Hay que apuntar a un objetivo.

Psicario: El zobal salta por encima de su enemigo, lacerándolo con un torbellino de hojas. Lanzarlo cuesta: 6 PA & 1 PM & 1 PW. Alcance: 1 en línea de 3 (no modificable). Necesita línea de visión. Daños Niv. 0 - 100 = 7 – 136. Teleporta al zobal a la 4ª casilla & Vuelve a los enemigos, que quedan mirando al zobal. Condiciones: Máscara sáikopat equipada & Tener libre la 4ª casilla, al final de la línea de efecto del hechizo & 1 uso por turno.
 

Lo que piensan quienes lo han jugado:

"Lo que me gusta de la rama elemental de fuego es su particularidad: los hechizos de ataque en zona (AOE).Que yo sepa, ninguna otra clase de WAKFU tiene a su disposición tal variedad de AOE de Cuerpo a Cuerpo tan rica como la del zobal de fuego (y sí, lo digo pensando en el yopuka de fuego). Es cierto que los AOE pueden ser peligrosos en los combates en grupo, pero si se montan bien, ¡¡¡SON LO MEJOR !!!"
TheKaleidoscope




"La rama de fuego es LA rama de DPT que todo el mundo quiere tener. Además, jugar con ella ¡resulta bastante divertido!"

Gondar


 

Habilidades Especiales de Clase

 

Activas 

 

Máscara Eskérdikat: Al ponerse esta máscara, al zobal le entrarán unas tremendas ganas de huir... como se suele decir, el valor está bien pero hay que saber cuándo es mejor retirarse. El zobal ganará un PM y bonus a las curas con cada vez que salga de una zona de placaje. Lanzarlo cuesta, Niv. 0 - 9: 3 PA – 1 PA. Alcance: Niv. 0 - 9: 0 (no modificable). Efectos a Niv. 0: Equipa la máscara eskérdikat & Aplica el estado "Fugado" Niv. 1 (en caso de esquiva de una zona de placaje +0% a las curas <1 turno> & 50% de obtener 1 PM <1 turno&gtwink. Efectos a Niv. 9: Equipa la máscara eskérdikat & Aplica el estado "Fugado" Niv. 10 (en caso de esquiva de una zona de placaje +20% a las curas <1 turno> & 100% de obtener 1 PM <1 turno&gtwink. Máximos: +60% a las curas & + 3 PM. Si el zobal retira su máscara, pierde el estado y los bonus que este le había otorgado.

Máscara Zobal (Activo): Aplica el estado "Nada que Perder",  que cuando el zobal realiza un golpe crítico, le otorga un bonus de PA a si mismo y un bonus de daños a sus aliados. Lanzarlo cuesta, Niv. 0 - 9: 3 PA – 1 PA. Alcance Niv. 0 - 9: 0 (no modificable). Efectos a Niv. 0: Equipa la máscara zobal & Aplica el estado "Nada que perder" Niv. 1 (en caso de golpe crítico: +0% a los daños de los aliados <1 turno> & +25% de obtener 1 PA <1 turno&gtwink. Efectos a Niv. 9: Equipa la máscara zobal & Aplica el estado "Nada que perder" Niv. 10 (en caso de golpe crítico: +10% a los daños de los aliados <1 turno> & +75% de obtener 1 PA <1 turno&gtwink. Máximo +30% a los daños & + 2 PA. Si el zobal retira su máscara, pierde el estado y los bonus que este le había otorgado.

Máscara Sáikopat: Aplica el estado "Lunático", que aumenta los daños del zobal con cada daño sufrido. Si no recibe ningún golpe, el zobal pierde su bonus de daños. Lanzarlo cuesta, Niv. 0 - 9: 3 PA – 1 PA. Alcance Niv. 0 - 9: 0 (no modificable). Efectos a Niv. 0: Equipa la máscara sáikopat & Aplica el estado "Lunático" Niv. 1 (con cada golpe del enemigo que reciba: +0% a los daños & -0% a las resistencias <el estado también desaparece si el zobal no causa daños durante un turno&gtwink. Efectos a Niv. 9: Equipa la máscara sáikopat & Aplica el estado "Lunático" Niv. 10 (con cada golpe del enemigo que reciba: +15% a los daños & -5% a las resistencias <el estado también desaparece si el zobal no causa daños durante un turno&gtwink. Máximo +150% a los daños & -50% a las resistencias. Si el zobal retira su máscara, pierde el estado y los bonus que este le había otorgado.

Espíritu Enmascarado: El espíritu enmascarado es un doble calcado a su invocador, que desaparecerá al principio del siguiente turno del zobla. Este espíritu posee las características del zobal en el momento de su invocación (salvo por las habilidades pasivas) y también portará la misma máscara (aunque sin los bonus ligados a ella). Tampoco puede placar. Lanzarlo costará, Niv. 0 - 9: 6 PA & 2 PW – 3 PA & 2 PW. Alcance a Niv. 0 - 9: 1 (no modificable). Efectos a Niv. 0: Invoca un doble perfecto, controlado por el zobal, con 0% de posibilidades de durar dos turnos. El Zobal sufre los mismos daños que su doble. Efectos a Niv. 9: Invoca un doble perfecto, controlado por el zobal, con 100% de posibilidades de durar dos turnos. El Zobal sufre los mismos daños que su doble. Condiciones: 1 uso por combate.

Danza Macabra: Esta especialidad aumenta los niveles de los hechizos elementales. Lanzarlo cuesta, Niv. 0 - 9: 1 PW. Alcance, Niv. 0 - 9: 0-1 Necesita línea de visión – 0-4 Sin línea de visión (modificable). Efectos a Niv. 0: Aumenta los hechizos elementales 2 niveles. Efectos a Niv. 9: Aumenta los hechizos elementales 12 niveles. Condiciones: 1 uso por turno.

 

Pasivos

 

Liberación de Wakfu: Bonus cuando el zobal gaste un PW. Efectos a Niv. 1: +1% a las resistencias & 10% de posibilidades de ganar 1 PA. Efectos a Niv. 20: +20% a las resistencias & +2 PA. Especificidades: Estos bonus solo se aplican durante un único turno y solo cuando el zobal utiliza un hechizo que consume PW. El bunos no puede ser obtenido dos veces en un mismo turno, aunque el zobal utilice dos hechizos de PW dentro de un mismo turno.

Arte de la Esquiva: Esta habilidad transforma los puntos de esquiva en porcentajes de daños extra. Efectos a Niv. 1: 3% de la esquiva en bonus de daños. Efectos a Niv. 20: 60% de la esquiva en bonus de daños. Especificidades: Tope máximo de 100% a los daños.

Fuera Máscaras: Gracias a esta especialidad, el zobal se beneficiará de un estado con el que puede ganar PW cada vez que logre un golpe crítico, salga de una zona de placaje o mate a un enemigo. Efectos a Niv. 1: +1 Niv. Al estado « Renovación » en caso de golpe crítico del zobal, +1 Niv. al estado «Renovación» si el zobal sale de una zona de placaje, +1 al estado «Renovación» si el zobal mata a un enemigo. Efectos a Niv. 20: +10 Niv. Al estado « Renovación » en caso de golpe crítico del zobal, +5 Niv. al estado «Renovación» si el zobal sale de una zona de placaje, +20 al estado «Renovación» si el zobal mata a un enemigo. Especificidades: El estado «Renovación» evoluciona en función de las acciones del zobal y le da 1 PW cuando llega al nivel 100. El estado no puede subir más de 3 veces por turno ni subir más del máximo de +30 Niv. por turno.

Carnaval: Gracias a Carnaval, el zobal puede prestarle una máscara que no esté usando a un aliado. Efectos a Niv. 1: +1 al alcance de los hechizos ligados a la máscara & +3 PA al utilizar una máscara sobre un aliado & 4% de probabilidades de que el aliado conserve la máscara al finalizar el turno. Efectos a Niv. 20: +1 al alcance de los hechizos ligados a la máscara & +3 PA al utilizar una máscara sobre un aliado & 80% de probabilidades de que el aliado conserve la máscara al finalizar el turno. Especificidades: el zobal solo puede prestar una máscara que no lleve puesta. Si cambia de máscara para tomar una ya utilizada, la máscara de su aliado desaparece. La tirada para saber si el aliado puede o no conservar la máscara, se efectua al final del siguiente turno del zobal.

Maestro Zobal: Esta pasiva combina bonus para las tres máscaras. Aumenta la esquiva, los daños de los golpes críticos y da un bonus de vida cuando el bonus mata a un enemigo. Efectos a Niv. 1: +2 a la esquiva & +2% a los daños de los golpes críticos & cura 0% de los PdV max del zobal cuando mata a un enemigo. Efectos a Niv. 20: +40 a la esquiva & +40% a los daños de los golpes críticos & cura 10% de los PdV max del zobal cuando mata a un enemigo.
 

Lo que piensan quienes lo han jugado:


"Está claro que las especialidades activas del zobal tienen un objetivo bien definido: permitirnos cambiar de gameplay tanto como queramos. Así podremos alternar entre las 3 máscaras y beneficiarnos de unos hechizos y unos bonus mucho más variados, y además aumentar nuestra versatilidad gracias a Danza Macabra."
Taylorscroll

La Fuerza del zobal reside en su polivalencia. ¿Por qué? Pues porque con ella dispondremos del arma más poderosa en combate: ¡la sorpresa! El zobal es un auténtico lunático del combate del que habrñá que comprender cada cara... Y si alguna vez te toca enfrentarte a un zobal, recuerda que ¡tendrás que ser tan flexible como él!
 
IMPORTANTE: todos los valores indicados en este devblog para los hechizos y las especialdesdes (sus costes, alcance, daños...) lo son a título indicativo. Es posible que cambien (así como algunos efectos) antes de la implementación de la clase el próximo 26 de febrero.http://www.wakfu.com/es/mmorpg/comunidad/blog/articulos/324222-zobal
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genial gracias viko lo esperaba con ansias

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Bien ya quiero testearlo el 26 biggrin!

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:O la rama fuego es a especie de sacro pero la mascara ademas le baja resis, la rama aire recuerda al yopuka en el sentido de los combos y su mascara la da crit y a los aliados daños ohmy como a especie de potencia mezclada con estandarte y la rama agua si que esta original xD ta buendo de apoyo

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Qué ganas tengo de que salga pero tengo una duda no pondran para que el 26 salga para premiuns verdad?

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En mi opinion, el zobal esta bien creado, se equilira con las otras razas, la victoria pasa a ser del que mejor juegue, pero me quedo una duda, el zobal de agua. Si es aliado cura y si es enemigo quita, no deberian hacer los mismo con los aniripsas de agua?

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Al fin se revela el gameplay de los Zobals, suena interesante, creo que están un poquito over (pocos PA, mucho daño, curas, dueño del medio campo, damage dealers), veremos cómo funciona con las demás clases y la posibilidad de hacerse trielemental o enfocarse en una sola rama.

El día del estreno nacerán muchos Zobals xD.

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O: que milagro que nos nos toco leer la noticia de ultimos, gracias Viko biggrin!!

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Oye viko, segun lo que se lee aqui el zobal sera una muy buena clase, y sus hechizos activos y pasivos seran de gran ayuda, ya quiero que sea 26/02 espero con ancias este zobal.

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Me ha gustado mucho la raza en general pero: Zobal de fuego? Estoy decepcionado sad tendria que ser de tierra.

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Tras leer el gameplay sigo con la misma intención que tenía desde hace ya mucho tiempo: Me lo haré trielemental XD

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esta bueno pero creia q hiba aser tierra en vez de agua y la mayoria son ataques cuerpo a cuerpo y eso es lo q me gusta

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Este personaje si que se las trae ZOBAL!! las 3 ramas son imprecionante + sus avilidades todavia mas smile
(Me paresiera que es mas fuerte que todos ya que de si un zobal de agua podria un arpista ,un zobal de fuego podria ganar a un sacro de fuego ,....)

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Me are de agua biggrin

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y lo mejor........... !!no hay zobals de tierra¡¡ biggrin

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Zobal es brasilero xD

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muy bonito gracias por acerlo de fuego mi rama favorita pero siendo de fuego parece un sacro no mas que le baja resit. eso seria peor :/

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Genial,porfin llegan los Zobals en Wakfu ¬¬

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El daño por colision es cuando el enemigo se golpea con otro pj una roca o el borde del tablero??

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Me gusto muuuuchoo el de fuego !! perluca y a la mierda todo !

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