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Reforma de las clases tymador y anutrof

Por [ViKoToRu] - ADMIN - 15 de Febrero de 2013 16:00:01
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puta la wea me jodieron a todo el anutrof vayanse a la mierda son buenos para cagar el juego metanse sus mejoras por la raja porque no mejor la sacan

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todavia falta reformar el sram y sadidas que los pobres lo necesitan
(no joder las buenas clases por favor) no creo que valga para nada mi comentario
pero en fin ,no veo muy fuertes ni el sram ni el sadida , prefirieron joder el ocra y el anutrof
:I

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una pregunta... sin adiestramiento de combate como el perfo atacara? o ya no atacara?... a menos que el hechiso garras de perforatroz ya este desbloqueado

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Bua gracias a esto del anutrof podre volver a mi super combo de tener 14 pm sin transformar. Alabado seas dios anutrof XD

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VIVA EL TYMA DE AIRE! me muero por verlo.

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A mi no me pareció mucho que hayan subido el coste a Llamambrada, aunque tiene un buen uso, a la hora de cargar las bombas se vuelve un poblema.. pero supongo deberé adaptarme .-.

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ViKoToRu|2013-02-15 18:21:52


Con estos cambios hemos querido facilitarle el juego a los anutrofs de fuego, que actualmente tienen demasiadas imposiciones y restricciones para que la rama sea suficientemente eficaz. Como podréis ver, eeste objetivo lo alcanzamos plenamiente con la modificacion de las especiales más propias a esta rama.
Simplificar la rama de tierra y reestructurar el Perfórserker
Antes de ponernos con detalles, recordemos que el Hypermovimiento es una resistencia a la pérdida de PM que se genera con cada pérdida de PM que sufre el anutrof bajo su forma perfórserker. Este sistema fue creado para evitar los efectos del uso continuo de hehcizos paralizantes.
Pala Desestabilizante: En lugar de tener una posibilidad de causar la pérdida de 1 PM, el perfórserker hará perder 20 en Hipermovimiento. Los daños y el alcance serán corregidos a la baja para el anutrof, mientras que los daños serán aumentados para el perfórserker. Jarabe de Pala: Cambiará su funcionamiento. De ahora en adelante, el perfórserker será temporalmente más rápido al yusar este hechizo; además hará que los aliados que tenga en contacto directo también lo sean. El anutrof ganará menos PM (+1 en lugar de +2) pero tendrá más posibilidades de ganarlo (100% al nivel máximo, en lugar de 50%). Por su parte, el perfórserker hará ganar el estado "Acelerado" (+1 PM) a sus aliados. Pala Enredaderada: Ganará 1 de alcance para pasar a 1-2 (así dejará de ser un hechizo de uso exclusivo en cuerpo a cuerpo) y además tendrá alcance modificable. Los daños, por consiguiente, serán corregidos a la baja. Básicamente, el funcionamiento de este hechizo seguirá siendo el mismo para el anutrof. Sin embargo, el perfórserker le robará 20 puntos de Hipermovimiento a su rival al tiempo que aumentará sus daños. Con esta modificación, evitamos que el anutrof tenga hechizos de traba que solo puede usar encuerpo a cuerpo, lo que nos parecía muy poco útil. Pala Sísmica: Sufrira una reducción de los daños, pero las posibilidades de causar la pérdida de 1PM pasarán a ser del 100% para el anutrof. De nuevo, el perfórserker hará perder 20 puntos de hipermovimiento al objetivo, al tiempo que aumentará sus propios daños. Llamada del Perfortaroz: Los puntos de vida (PdV) del Perforatroz serán corregidos, pasando a ser un 40% de los PdV del anutrof a nivel máximo (en lugar del actual 30%). También serán corregidas sus características y sushechizos. Hemos realizado este cambio porque nos parecía que nos parecía que la sinergia entre la fusión con el perforatroz de Perfórserker y la mejora del perforatroz con Adiestrameiento de Combate era demasiado pesada como para tener algo de potencial. Perfórserker: Esta especialidad sufre importantes cambios, ya que le aumentaremos el alcance al tiempo que le reduciremos el coste (dejará de costar PW). Sin embargo, al pasar a perfórserker dejará de curar un determinado porcentaje de los PdV y además ahora causará una pérdida de 2 de alcance. Además, dependiendo del nivel del perforatroz con el que se fusione el anutrof, el bonus de daños por cada PM utilizado será menor (hasta un 150% como máximo en un solo turno), pero durará un turno completo en lugar de durar un solo ataque. Esto evita que sus propias acciones le resulten demasiado incapacitantes al perfórserker.

La idea general aquí ha sido crear una mecánica de juego ligeramente diferente para el anutrof de tierra, pero sin perder el interés para quienes no deseen jugar con el perfórserker. Bajo la forma anutrof, podrás causar daños razonables a un alcance decente y pudiendo trabar al rival. Bajo la forma del perfórserker, en cambio, serás una bestia del cuerpo a cuerpo, que además podrá gestionar su Hipermovimiento.


Después de coger a mi Anu tierra después de la actulización me he dado cuenta que habéis acabado con esta rama para este personaje. Si antes el de fuego era el menos atractivo (y eso que era bastante bueno), a partir de ahora los Anus de tierra estarán en peligro de extinción.

El interés por la transformación se ha perdido completamente. En la descripción pone que las magias en estado perforserker aumentarán los daños, cosa que es mentira, porque estan más bajas de lo que estaban anteriormente. Además, ahora para ganar la ganancia de +150% de daños tengo que dar 5 pasos, o lo que es lo mismo 5 PMs, y si se hace el calculo, no me compensa perder un golpe para adquirir esa ganancia, aparte de que esta bug según esa descripción porque no dura todo el turno, sino que solo se aplica a la primera magia que lanzas. Espero que no lo dejen de lado y lo vuelvan a arreglar, porque se me han quitado mucho las ganas de jugar más con mi personaje y rama preferida...
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Escribe tu respuesta antes quitaba 100 de daño con mi mejor hechizo ahora quito 30 me jodieron y eso que era nivel 20._.

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