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Comentarios sobre el encantamiento

Por [Ankama]WAKFU - ADMIN - 24 de Mayo de 2019 12:00:00
AnkaTracker Noticias

Tras la publicación de nuestro devblog sobre el encantamiento y el lanzamiento de la versión alfa de esta nueva función, hemos leído con gran atención los comentarios que la comunidad nos ha hecho llegar. ¡Así que hoy nos toca a nosotros!

Las reacciones han sido muy numerosas y nos hemos centrado en los aspectos que generan más debate:

  • La importancia demasiado grande del carácter aleatorio.
  • La dificultad de alcanzar una optimización perfecta.
  • El coste demasiado elevado de los intentos de modificación de los objetos.
  • El riesgo de regresión (por ejemplo, la pérdida de un engarce en un objeto).
  • El miedo a tener personajes menos eficaces en la versión 1.64.
  • La pérdida potencial de la inversión en la optimización de los equipables.
  • La complejidad del encantamiento.

Hemos buscado soluciones y nos hemos comprometido para intentar dar respuesta a estos problemas, respetando los objetivos que nos fijamos para el sistema de encantamiento.
 

Resumen de las modificaciones previstas

  • El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
  • Al modificar el color o el orden de los engarces, el resultado siempre será diferente al anterior.
  • El coste para modificar los engarces de un objeto (número, color, orden) se reduce considerablemente: se divide entre 5.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se lance la versión 1.64.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 podrán conservar sus bonus de forjamagia mientras no se identifiquen. 

Detalle de las modificaciones previstas


Las siguientes modificaciones aún se encuentran en desarrollo y se implementarán progresivamente en la versión alfa.
 

No regresión


El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
Cuando se intente modificar el número de engarces, solo habrá dos resultados posibles:

  • Que el número de engarces no cambie.
  • Que el número de engarces aumente.

Cuando se modifique el número de engarces, los colores de los engarces existentes ya no se modificarán para incentivar el aumento del número de engarces sin correr el riesgo de alterar los colores de los engarces existentes.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, al garantizar al jugador que el objeto modificado no puede perder valor después del intento de modificación del número de engarces.
 

Modificación sistemática

Cuando se modifiquen los colores o el orden de los engarces, ya no será posible obtener el mismo resultado. Los colores o el orden de los engarces serán modificados sistemáticamente.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, garantizando al jugador que el objeto se modifica sistemáticamente al intentar modificar los colores o el orden de los engarces.
 

Reducción del coste necesario para modificar un objeto


Cuando se sacrifique un objeto, añadirá al objeto principal 5 cargas de modificación, que se pueden utilizar para modificar el número, el color o el orden de los engarces.

Objetivo: queremos reducir considerablemente el coste de utilización del encantamiento. Con esta modificación, el coste es 5 veces inferior.

En un primer momento (tal y como explicamos en el devblog sobre el encantamiento), presentamos la posibilidad de conservar el estado de los engarces de un objeto al aumentar su rareza mediante artesanía.
Pero, visto con perspectiva, nos hemos dado cuenta de que esta posibilidad era demasiado permisiva y hacía que la modificación de los engarces de un objeto de rareza elevada quedara completamente obsoleta.

Por ello, hemos decidido no conservar el estado de los engarces cuando se aumente la rareza de un objeto y, por otro lado, simplificar de forma significativa el coste de modificación de los engarces (dividiéndolo entre 5, como hemos dicho más arriba).

Hemos estudiado muchísimas modificaciones potenciales para intentar mantener la conservación del estado de los engarces; sin embargo, hemos llegado a la conclusión de que este objetivo no era compatible con nuestra intención de ajustar la dificultad de encantamiento a la rareza del objeto.
Además, no todos los objetos tienen versiones de escasa rareza, lo que introduciría un profundo desequilibrio entre objetos que, en principio, deberían estar equilibrados entre ellos.
Por ejemplo, un objeto legendario A con una versión común podía ser, de manera inusual, más fácil de encantar que un objeto legendario B sin versión común.
No queremos restringir el número de objetos viables para los jugadores, sino, al contrario, aumentar el número de objetos utilizables e interesantes.
 

Posibilidad de conservar los bonus de los antiguos objetos forjamagiados


Ya hemos anunciado parcialmente esta modificación, pero nos gustaría añadir algo sobre ella.

Cuando se lance la versión 1.64, los equipables obtenidos previamente no estarán identificados, y podrán equiparse manteniendo íntegramente sus antiguos bonus (los obtenidos mediante runas de forjamagia).

Objetivo: queremos permitir una transición progresiva al nuevo sistema de encantamiento, cada jugador a su ritmo. Queremos dar la posibilidad de conservar, en la versión 1.64, los equipables tal y como se tengan en la versión 1.63 (aunque creemos que las posibilidades del encantamiento permitirán aumentar mucho su poder).
 

Al menos 2 engarces para los objetos obtenidos antes de la versión 1.64


Todos los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se implemente la versión 1.64.

Objetivo: queremos reducir al máximo el riesgo de que los jugadores tengan la «mala suerte» de tener menos de 2 engarces de media en sus antiguos objetos.

 

Preguntas y respuestas

¿Cuál es la razón de recurrir a un sistema aleatorio en vez de a uno determinista?


No nos decantamos ni por un sistema aleatorio ni por uno determinista; creemos que ambos tienen sus ventajas y sus desventajas.
Por tanto, es conveniente aprovechar las ventajas de cada uno en los contextos adecuados.

Decidimos utilizar mecánicas aleatorias en el encantamiento por los siguientes motivos:

  • El juego ya cuenta con muchas mecánicas deterministas (adquisición de objetos, por ejemplo), y con el encantamiento queremos proponer una experiencia diferente.
  • Actualmente, los jugadores mantienen un buen control de sus objetivos de optimización y pueden alcanzarlos de forma determinista.
  • Queremos añadir un aspecto complementario: el de hacer que cada experiencia en el juego sea diferente, ofreciendo al jugador la posibilidad de encontrar el término medio con lo que el juego le propone. En vez de elegir una única optimización máxima (teniendo acceso a todas sus posibilidades) y de centrarse en su obtención, queremos que una parte de los jugadores se adapte a situaciones únicas y diferentes en el tiempo (esto es lo que el juego les propondrá con los engarces, colores y orden), ofreciéndoles al mismo tiempo la posibilidad de invertir recursos (objetos, kamas, etc.) para modificar dichas situaciones.
  • El determinismo implica, en general, más complejidad en la ergonomía y en la experiencia de juego, ya que requiere mostrar a los jugadores (mediante indicadores, contadores, etc.) un estado concreto de progresión (por ejemplo, cuando tendrá lugar el evento determinista).
  • El comercio permite sortear el carácter aleatorio del encantamiento.
  • Los conceptos de buena y mala suerte van perdiendo peso con el aumento del número de intentos de encantamiento.
  • Queremos proponer objetivos que en teoría pueden alcanzarse, aunque estadísticamente es muy poco probable que así sea. No existe la certeza de alcanzar estos objetivos, pero la hipótesis de poder conseguirlos siempre está presente. En un sistema determinista es muy difícil proponer algo así.
  • El determinismo no nos permite proponer eventos de extraordinaria rareza, y creemos que el juego será más interesante si existe la posibilidad de crear objetos únicos e increíblemente raros.
  • Las numerosas posibilidades que ofrece el sistema de encantamiento permiten sortear una parte importante de la aleatoriedad. Cada color y cada orden de engarce tiene una utilidad y un potencial. No es fácil hacer justo lo que se quiere, pero hacer algo eficaz y optimizado con el contexto que propone el juego es muy accesible. 

Estos motivos no significan que un sistema determinista de encantamiento sea necesariamente malo, pero pensamos que un sistema determinista no permitiría alcanzar los objetivos que nos parecen importantes para el juego y para la funcionalidad.
 

¿Por qué no se usan esquirlas para modificar los equipables en vez de sacrificar un equipable idéntico?


Queremos que la dificultad de encantamiento de un objeto dependa directamente de su disponibilidad.
También queremos que esta dificultad sea totalmente dinámica y que se adapte a la oferta y la demanda de cada equipable.
La única forma de garantizar este funcionamiento consiste en exigir el sacrificio de un objeto idéntico.

Igualmente, queremos que la optimización de un equipable requiera la práctica del contenido que lo genera.
Por ejemplo, no queremos que un objeto de Nogord pueda optimizarse centrándose únicamente en los jalatós.

Siempre habrá una pequeña parte de contenido (mazmorras, zonas, etc.) óptima para generar equipables (y, con ellos, esquirlas). No queremos que los jugadores se centren solo en esta mínima parte de contenido para optimizar sus equipables.
Creemos que, a largo plazo, es mucho más sano e interesante animar a los jugadores a llevar a cabo contenidos diversos.
 

¿Por qué la optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64?


Con una potencia equivalente, la optimización de un personaje es más fácil en la versión 1.64.

La optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64 porque permite conseguir personajes considerablemente más fuertes y especializados.
Pensamos que esta potencia adicional debe exigir una inversión por parte del jugador.
 

¿Por qué la dificultad de encantamiento de un objeto depende de su rareza?


Al ajustar (o indizar) la dificultad de encantamiento de un objeto a su rareza, se consigue que los objetos muy accesibles recuperen su interés al ser más fáciles de optimizar. De esta forma, estos objetos se vuelven, potencialmente, más competitivos con respecto a los objetos de rareza mayor.
Por extensión, los objetos más raros son más difíciles de optimizar y ya no superan sistemáticamente a los objetos más comunes (de inversión equivalente).

Este aspecto nos permite aumentar considerablemente las opciones viables de equipo y de optimización, aumentando el valor de los objetos que actualmente están relegados y creando objetos muy raros de valor aún más alto.
Al mismo tiempo, el encantamiento es mucho más accesible para los jugadores que quieren descubrir esta función y que disponen de un «presupuesto» limitado para optimizar su equipo.
 

¿Cómo se puede maximizar la optimización de los equipables más difíciles de conseguir?


Con este nuevo sistema de encantamiento, se supone que el objetivo de los jugadores no es lograr la optimización máxima de todos sus equipables.
Esta es una posibilidad teórica, pero pensamos que cada jugador debe fijarse sus propios objetivos.

Ningún contenido del juego exigirá lograr una optimización máxima de los encantamientos.
Lo que proponemos a los jugadores es que elijan la mejor relación entre la potencia de los equipables y la dificultad para encantarlos.
Cada jugador decidirá una cosa, y su decisión puede cambiar con el tiempo.

En lugar de proponer un único objetivo óptimo, proponemos un gran número de objetivos de optimización; algunos de ellos son, probablemente, inalcanzables a corto plazo, pero factibles en el largo.
 

¿Mi personaje perderá poder con la versión 1.64?


Los personajes no perderán poder con esta actualización.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Con la misma inversión, el nuevo sistema de encantamiento ofrece mayor número de posibilidades y más potencia.
Los equipables tendrán una media de 2 engarces y permitirán elegir efectos que aporten más potencia que las antiguas runas de forjamagia.
 

¿Perderé la inversión que hice en mis equipables antes de la versión 1.64?


La inversión hecha en los equipables no se perderá con la versión 1.64.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Todas las optimizaciones (runas de forjamagia, polvos, martillos de forjamago, metamorfos, metamorfrag, runas fabulosas, runas épicas, runas de reliquia, etc.) podrán migrarse al sistema de encantamiento sin perder su valor.
Esto será válido para todas las optimizaciones, estén ya aplicadas a los equipables o no (presentes en forma de objeto en el inventario).
 

¿El nuevo sistema de encantamiento es más complejo que el antiguo sistema de forjamagia?


Creemos que el encantamiento ofrece una relación profundidad-complejidad considerablemente mejor que la forjamagia.
Se trata de una nueva función, así que es normal tener que hacer un esfuerzo para dominarlo.
Pensamos que, una vez terminada la fase de aprendizaje, el sistema de encantamiento es mucho más accesible que la forjamagia.
No obstante, seguiremos trabajando en la mejora de las interfaces y de las explicaciones relativas al encantamiento.


Agradecemos todos los comentarios y la importancia que la comunidad les da al juego y a su evolución. Estaremos muy pendientes de los próximos comentarios y reacciones.

 

* La traducción del texto para las comunidades EN, ES y PT estará disponible en unos días. Gracias por tu comprensión.
Primera intervención de Ankama

Información importante de encantamiento

El 25 de mayo, publicamos una noticia en respuesta a los comentarios sobre la función Encantamiento que se publicó aquí. Desafortunadamente, esta noticia anunció por error que se otorgaría un mínimo de 2 engarces para los artículos adquiridos antes de la versión 1.64... Pero en ese momento ya conocemos que técnicamente no era factible para nosotros. Queremos pedir disculpas por este problema de comunicación.

Entendemos su decepción sobre este punto y lo lamentamos de verdad. En algún momento, nuestro proceso de publicación falló, ya que traducimos una versión anterior del texto, mientras que la versión en francés, publicada 3 días antes, borraba ese punto correctamente ANTES de la publicación. Trabajaremos en mejorar ese proceso para que el problema no vuelva a suceder.

Ver mensaje en contexto
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Hola. 

Creo que el nuevo sistema dará un poco de aire nuevo al juego, porque estoy de acuerdo en el punto donde todo es demasiado simple (para el que tiene oficios) a la hora de craftear un objeto hasta su máxima rareza y dejarlo full runas/metamorfos.

Ahora dependerá del factor suerte, el cual aplaudo que fuera levemente mejorado, para que no disminuyas las ranuras conseguidas en el peor de los casos.

Tengo una pregunta: Solo conseguiremos las 5 cargas si por ejemplo yo tengo un Sombrero del Zinit (Recuerdo) y sacrifico otro ejemplar de la misma rareza? o puedo conseguirlas si utilizo sus otras rarezs (Mitico y Legendario)?.

Y pienso también que se valorizarán incluso sets de otras rarezas distintas a las definitivas, con la aplicación de esta nueva actualización, gracias no solo a la diversidad de opciones a la hora de subir los bonos intrísecos de los objetos y su posterior sublimación.

Espero con ansias esta actualización.

Saludos.-

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Tiene que ser el objeto identico, lo que implica que sea de la misma rareza.

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Hay objetos que son muy dificiles de crear. Sugeriría dejas las 5 cargas para objetos legendarios, 7 para objetos de rareza recuerdo, y 9 o 10 para reliquias, teniendo en cuenta que hay reliquias que solo se pueden obtener una vez como lo son el dofus prismático y furia de ogrest. Tengan en especial consideración esas 2 reliquias ya que por su método de obtención no sería viable estar sacrificando en cantidad este tipo de reliquias.

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Concuerdo con lo que decis. Sin embargo vale aclarar que las reliquias como el Furia de Ogrest y el Dofus Prismatico van a volverse dropeables con la actualización (El anillo se conseguirá causando minimo 5 millones, y el dofus de Nogord a partir de s21).

Además, como el Dofus Prismático es un emblema, no tiene engarces, por ende no lo vas a romper n.n'

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El azar no es divertido, eso está como ir por el cartón de lotería semanal o diario y esperar a ganarse el objeto deseado, no es nada justo, cuando se. Trata de conseguir ítems, lo cual si bien tiene su opción aleatoria con el drop y otra determinista, creo que ya que tanto insisten, deberían poner una opción hiper mega hardcore, para añadir engarces, la idea es hacer el juego retador y entretenido, no mantener a la gente farmeando, como empresa igual deben promover la salud de sus jugadores, y estos sistemas incitan a mantener a la gente viciada, porque además está tan desbalanceado, que las metas propuestas una vez se alcancen van a cambiar a costa de ajustar muchas cosas.

 

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amigo proll tus objetos al identificarlos tendran 2 engarces si o si que eso ya para la actualizacion nuestra actual serian como tener 4 slots de runa por ejemplo si tienes un sombrero en la actu actual 3 slot tiene de daño son 10 de dominio general cada slot y en la actualizacion de los encantamientos 1 engarce de dominio general su maximo son 20 cada engarce, serian 40 de dominio a comparacion de los 30 de dominio de la actu actual asi que es rentable que hagan el cambio a demas no perderas engarces ahora solo los mantendras o mejoraras y hay va la opcion de arriesgar objetos para tener aun mas daño en tu equipamiento o no. es opcional seguir mejorando tu equipamiento no es un obligacion apresurada pues hacerlo tomandote tu tiempo farmeando de a poco no a lo loco '' no te lo tomes a mal ni nada como para que te enojes conmigo en el juego :V''

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Creo que ankama no tiene ni idea QUE conseguir objetos en su juego es un dolor en el c*** por toda la suerte que hay que tener el el drop XD Y LO PONEN en el devlog como si no fuese difícil djekajdjsjdka

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Me parece muy buena la mejora. 
No sé que tanto reclama la gente, si se necesitaba una actualización así. Muchos ítems legendarios lvl 200 andan a 1 o 2mks y ha sido por las malas actualizaciones que han puesto, tanto en el mercado, como en el drop s21. Todo está regalado y si no hacían una actualización así, iba a seguir rompiéndose el mercado.

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El resultado full engarces y sublimación es, es magnífico, el como se obtiene es una mierda, tan sencilla como cuando mi mamá me parió y vio que salí feo, se tuvo que ajustar a criarme porque eso fue lo que le tocó.

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OYE ANKAMA!! ¿y el anillo de sufokia/ demás naciones?

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No se engañen, esto es una pobre implementacion de los modelos de otros MMORPG (en lo que hay que destruir objetos para potenciar los que estan equipados) y que es una copia barata de tales mecanicas aleatorias; ademas tratan de evadir el punto mas importante: NADIE a pedido estos cambios; desde hace años se solicita lo mismo: Menos lag , Menos bugs y adivinen, estos cambios introduciran mas bugs pero seguro reduciran el lag, con el exodo de los jugadores que pagan, porque seguro quedaran , pero menos que antes; asique felicidades Ankama, sabes como destruir tu comunidad/juegos , no dejas de sorprender.

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La verdad, es triste el retroceso, mientras en Dofus ponen los Dofus por misión, lo cual es largo, un poco tedioso, pero gratificante, aca nos devuelven a la época donde hay que soplar los dados para que salga algo decente, y lo irónico es que dicen que no habrá mala suerte, pero la mala suerte es que pierdas todas tus cartas, y el objeto permanezca igual...

Yo hubiese propuesto algo así como jefes 1 vs 1 en toda la zona de pandalucia, donde para querer engarzar un color debas acudir a x jefe y enfrentarlo, pones tu item en un atril o zona especial, y si le ganas al jefe, te engarza con el color que elegiste, por jefe tendrías 1 pase diario, tipo torre mineral, y obvio no existirá jefe de engarce blanco, si no que este aparecería de manera aleatoria, si llegas a perder, no pierdes tu item pero si te lo embrujara para que no lo puedas engarzar, hasta que le metas x cantidad de esquirlas, y eliminar la maldición, eso permitiria, depurar ítems con el sistema de depuración que proponen, y a la vez permitiría obtener los resultados deseados para los jugadores, de una manera entretenida.

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Me hace gracia que empieces a comparar con Dofus cuando el sistema de forjamagia que tienen es mucho más aleatorio que este (1% de probabilidad de meter una runa de PA o PM), mucho más regresivo (una runa que falla hace perder stats al item), y lo que es peor mucho más complejo (300 tipos de runas diferentes, %de éxito diferentes por runa, sistema de pesos/restos que no se muestran en la interfaz, obtención de runas con %variable por ítem según la frecuencia en que se destruye, etc).

Esa idea que das puede realizarse algún día pero no es lo que se pretende en esta actualización. Lo que se discute ahora es de la forjamagia, un sistema que es creado con el fin de lograr una destrucción continua de equipables/recursos del juego para que estos mantengan su valor en el tiempo.

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Me gustaría sugerir un sistema de "failstacking" (como se le conoce en otros juegos), en el cual, al momento de romper un objeto para aumentar por ejemplo el número de engarces y fallar, le de al ítem a mejorar un bonificador de % de éxito, así si un ítem con 2 engarces tiene por ejemplo 30% de aumentar a 3 engarces y ya has roto anteriormente un ítem, el intento anterior fallido diera 10% de probabilidad éxito adicional haciendo que en lugar de 30% sea un 40% de probabilidad de éxito y así sucesivamente.
Además, añadir la posibilidad de romper ítems de rareza inferior pero con un % de probabilidad menor de obtener la mejora de engarces.
Es un sistema que existe (de forma parecida) en otros juegos como Black Desert Online o King's Raid en los cuales también se necesita romper items similares para mejorar.

 

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ya lo habia leido en otros idiomas hace un rato, se agradece la traduccion, igual gran parte de sus explicaciones me recuerda a esos tipos que hacen un chiste, nadie se rie, y para compensarlo se rien a carcajadas para ver si alguien lo sigue... cordial saludo

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ZomaVald|25/05/2019 06:27:00
yo solo se que la gente que dice que "esto mucho lo bueno" sera la primera en sentirse "purgada" cuando vea lo que quedo de sus equipos, es bien agresivo este cambio, y no es benefico, asi quieren vender toda esa palabreria, porque fijate que ya los objetos NO mantendran los slots al ser mejorados, porque es "muy permisivo", entonces  es claro que o grindeas como loco o compras el forjamartillo de 800 ogrinas que saldra al mercado para "correjir la aletoriedad",  no te engañes esto solo tiene pinta de lo que es...cordial saludo

me lo dices como si no ubiera probado la alpha yo la veo rentable

 
ZomaVald|25/05/2019 18:59:59
Supongo que te resulto rentable porque hay crupiers de objetos de los que sacas absolutamente todo, intenta sacar esas esquirlas, objetos recuerdo en el juego y veras que suena otra flauta, dudo mucho que creas que esos crupiers estaran...cordial saludo

y quien se refirio a los ''objetos identicos para hacer esas mejoras''  se nota que tu solo te fijas en lo negativo y no en lo positivo mira el lado bueno por engarce te daran el doble de bonus que un slot de runa normal de la actual actualizacion  1 slot de runa 10 de dominio general ''nueva actu - 20 dominio general 1engarce'' y son un total de 4 engarces
 
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Resultado : 10124

Supongo que te resulto rentable porque hay crupiers de objetos de los que sacas absolutamente todo, intenta sacar esas esquirlas, objetos recuerdo en el juego y veras que suena otra flauta, dudo mucho que creas que esos crupiers estaran...cordial saludo

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En realidad, un problema que le veo a Ankama es que no se da cuenta que nadie de nivel 185 querrá maximizar su equipamiento para luego subir hasta 200 y volver a maximizar.
Al final se anda con el pensamiento ¨Para que gastare tanto dinero en legendarios si al final al nivel 200 que esta cerca tendré que volver a empezar¨
Por lo pronto runeare con lo que pueda y lo que quede mis sets y a lvl 200 ya me pondré en modo exigente.
El problema es que ya ni se si empezar a adquirir objetos nivel 200 si luego aparece uno de pandala que sea mejor.

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maximizar tu set 185 te servira para luego hacer mazmorras de ese nivel modulado osea las de moon de 171 la haces modulado y asi obtener mas recompensas

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esto es chistoso la verdad, en un punto dice: ¿perdere la inversion que hise con los equipables antes de la version 1,64?
y segun lo que entendi dice que no lo perderas, ya que te da la opcion de mantener el equipo con las runas y todo, pero si hago el cambio al sistema encantamiento, entonces recupero las runas, pero lo invertido en kamas se va, o sea que queda igual, igual pierdes lo cual no es cool.
saludillos.

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totalmente, es un poco ridiculo eso.

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Deben entender que no se dropea nada en stasis 21 Ni con ambos reto nisiquiera stasis s25 se dropea nada ni en Dung lvl 200 ni lvl mas bajos ahora quieren sacrificar items que no se dropean

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Deben entender que no se dropea nada en stasis 21 Ni con ambos reto nisiquiera stasis s25 se dropea nada ni en Dung lvl 200 ni lvl mas bajos ahora quieren sacrificar items que no se dropean

Primeramente no se dropea nada absolutamente nada en ningún tipo de estasis ni s21 ni s25 que es lo máximo que harías una mazmorra en zinit y así quieren sacrificar objetos para mejorar otros están locos, ankama primero arreglen el drop queremos drop más drop salud.!
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pues canjea los objetos en crupier y mejoralos con oficio?

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¿Que las resistencias son una característica fuerte en el pvp?, pos las buffamos (aplica para el pve)

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AngieeKomatzu|24/05/2019 18:31:51
OYE ANKAMA!! ¿y el anillo de sufokia/ demás naciones?

Dice ankama que primero lo consigas y luego reclames

 
Sekireis|29/05/2019 20:49:13
¿Que las resistencias son una característica fuerte en el pvp?, pos las buffamos (aplica para el pve)

La verdad esta mejor, la manera de obtenerlo no es la mejor pero si el bonus, porque malo fuera si siguiera dando 10 de resistencia elemental pero ahora da 20 solo que a 1 elemento, la gente dice que no es lo mismo porque pierdes ese engaste PERO tienes otros 3 ademas no se de que se quejan tanto las rubas actuales si ayudan pero no tanto para decir que esta aruinado el problema sería con loa metamorfos, el nuevo sistema esta mas personalizado a mi parecer, si te faltan resis aire le subes a aire y ya tambien hay que recordar que las runas es un extra de tu set, no es como si todo el poder viniera de las runas no sean ridiculos
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has visto las resistencias ridiculas que tiene el feca en la actu? 95% fue lo que alcance a ver, ¿aun sigues pensando que las runas no son nada? pues a eso, sumale todas las sublimaciones de defensa, hay de armadura, de reduccion daños cac y distancia, resis, en fin...

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nose de que se quejan tanto, para duplicar y romper objetos de misma rareza sera facil por los crupieres que tenemos

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implica grindear por montones a nivel asia, y actualmente las tendencias de videojuegos no van por ese camino, ya que el consumidor actual hace mas cosas que solo jugar.

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Precio medio y mercado: por ejemplo 1 solomonk vale hoy 500.000 kamas con los engarces como
variará su precio medio. Podrá valer los nuevos item 200.000 (pues le salió 1 engarce) y otro valdrá 8mk (pues le salió 4 engarces de los cuales 3 son circulares)

Dije por ejemplo, siguiendo el concepto que será del mercado con los Miles de objetos?

Aparte subir 1 item al 200 legendario, recuerdo es una Azaña y si llegando la actualización lo creo recién me podrá salir 1 slot, espero ver tu cara al más positivo.

Si la odisea es para 1 p*** item, que beneficio a los que pagamos ogrinas para 2 cuentas con héroes o dioses...que beneficio adicional tendremos para vestir a 6 personajes.

Aparte, mal armados no aguantamos zinit y vendrá pandalucia con nuevos retos, que si no estamos mejor que ahora estaremos peor. El drop de materiales es bajo para crear los equipos.

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