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Carta a la communidad - Junio 2015

Por #[Azael] 15 de Junio de 2015 16:00:00
DevTracker

¡Hola a todos! Los que no conocéis mis artículos, os voy a dar una perspectiva interna de los principales cambios que se están produciendo en WAKFU. Voy a intentar explicar nuestras decisiones y limitaciones, los caminos que vamos tomando, etc.
 

 

La baraja de hechizos


Voy a empezar por la baraja de hechizos, ya que la versión beta ya lleva un tiempo en marcha y se va a incluir en el siguiente parche.
Hemos estado leyendo vuestros comentarios y consideramos que es importante hablar un poco más sobre proyecto y explicar qué ha motivado algunas de nuestras decisiones. Esta función se puede dividir en dos partes que voy a abordar por separado:
  • El sistema de baraja
  • Mejoras de clase
 

El sistema de baraja
 

El sistema de baraja ya está casi terminado. Esta semana hemos añadido el sistema de la pestaña de baraja y tenemos que crear los últimos elementos gráficos. Estamos integrando los tutoriales y los avisos de desbloqueo para mejorar la sensación de progreso.

Los comentarios más negativos que hemos recibido tienen que ver con el número limitado de ranuras de hechizos (12). En primer lugar, este cambio no se puede analizar sin considerar también todas las modificaciones que hemos hecho. 

Con el sistema de baraja, ahora es posible tener todos tus hechizos en el nivel máximo, lo que te permite acceder a todo el potencial de tu clase. Sin embargo, si el sistema no tuviera un límite de hechizos, no habría diferencias entre dos personales de la misma clase. Nuestro objetivo es contar con un sistema en el que los jugadores pueden cambiar sus personalizaciones dependiendo de lo que más les gusta jugar, de su grupo y de los enemigos a los que se enfrentan. Con este sistema, los jugadores ya no están limitados a jugar todo el tiempo con los mismos hechizos, ahora, podrán adaptarse rápidamente.
Por eso hemos añadido nuevos hechizos pasivos que te ayudarán a especializar aún más a tus personajes.

Y esto me lleva a hablar de los personajes trielementales, el «chico para todo», los personajes que «hacen de todo». Los personajes que «pueden hacer de todo» reducen el alcance táctico de las clases, y eso es justo lo contrario de lo que queríamos conseguir con esta función.Por ejemplo, con 12 hechizos activos, puedes seguir jugando con un personaje trielemental, pero tendrás que hacer concesiones con los hechizos no elementales. Aumentarás tus habilidades ofensivas pero se reducirán tus habilidades tácticas. En cambio, si utilizas todo el potencial táctico de tu clase se reducirán tus habilidades ofensivas.

Esta es la base de los clásicos RPG de táctica: las decisiones tácticas se toman dependiendo de la composición de un grupo, donde cada personaje tiene un alto nivel de especialización. Nosotros no podemos aplicar ese modelo completamente porque cada jugador tiene que poder jugar solo, pero tener acceso a todas las posibilidades del juego reduce considerablemente la motivación para formar un grupo y destruye el concepto de los roles.

Soy consciente de que esto va a ser un cambio muy significativo para algunos de vosotros, pero este sistema abrirá nuevas posibilidades generales dentro del juego, sobre todo por definir una progresión hacia un combate más táctico.
 

Mejoras de clase


Con las clases, estamos avanzando de una forma lenta pero segura. Nuestro objetivo es completar la mayoría de ellas antes de lanzar la versión beta a mediados de junio. No voy a entrar ahora en detalles, pero te agradeceríamos que nos enviaras tus comentarios sobre los diferentes aspectos en el apartado beta del foro. El trabajo con las clases ha resultado ser más complicado de lo que esperábamos. En poco tiempo surgieron varias cuestiones inesperadas que frenaron los progresos del equipo de diseño del juego.
Pero tranquilos: tendréis los resultados en el próximo parche.

He leído comentarios de algunos jugadores que están preocupados porque «su clase perderá fuerza». Igual que con el sistema de la baraja, tienes que considerar todas las novedades juntas para hacerte una idea más precisa de los cambios. Se ha reducido el daño infligido por algunos hechizos porque se han añadido nuevos hechizos pasivos. Por ejemplo, los hechizos de sanación base se han reducido considerablemente porque se ha añadido un hechizo pasivo que aumenta toda la sanación (a expensas del daño). Pero los jugadores que se especialicen en sanación tendrán las mismas habilidades curativas que antes.

Se han añadido, o se están implementando, ajustes más extensos, pero el objetivo del nuevo sistema no es reducir la fuerza de las clases.
 

Misiones de las naciones.

 
El grupo que trabaja en este proyecto está avanzando a pasos agigantados. A pesar de haber sufrido una semana de retraso por problemas técnicos, este proyecto se completará a tiempo para el próximo parche. Hemos terminado la producción gráfica y la animación y, si todo va según lo previsto, podremos continuar esta semana con la integración de los diferentes elementos. ¡Compruébalo tú mismo en la versión beta durante el fin de semana!
 

Jugadores de nivel muy alto

 
La preproducción gráfica se inició la semana pasada. El objetivo de este grupo de trabajo es investigar los entornos y los monstruos. Todavía no puedo decir mucho, pero este gran proyecto ya está en marcha y esperamos completarlo a tiempo para la tercera gran actualización del año.
El equipo de diseño del juego se reunirá con el equipo de preproducción a finales de junio (este es el equipo que está trabajando ahora en las mejoras de clases).
No obstante, pensamos que sería buena idea contarte que hemos decidido incluir la mayoría de los contenidos de jugadores de nivel muy alto en una nueva isla... ¡Durante las próximas semanas os podré ir avanzando más detalles!
 

El Sistema de Héroes

 
¡Y, por último, los héroes! Como ya sabéis, en el sistema de héroes se está trabajando dentro de varios proyectos grandes:
  • Interfaz
  • Sistema de compañía
  • Revisión de las misiones
A pesar de haber perdido una semana entera el mes pasado (y de los muchos festivos que ha habido durante este período), estamos avanzando mucho y esperamos tener el sistema terminado dentro de un mes. Eso no significa que todo el trabajo habrá terminado, pero sí que todos los componentes ya estarán presentes. Todavía tenemos que depurar los errores e introducir mejoras basadas en vuestros comentarios.
 

Sistema de compañía

 
El sistema de nivel de compañía y recompensas ya está casi terminado. ¡Las recompensas ya están integradas! ¡No sé si está mal que lo diga yo, pero son una pasada! Vamos a publicar un devblog dedicado exclusivamente a explicar cómo funciona el sistema y a enseñaros algunas de las recompensas que estarán disponibles cuando el sistema esté en marcha.
 

Revisión de las misiones

 
Todavía estamos revisando los guiones de las distintas misiones del juego. En estos momentos, el equipo está trabajando en isla Kralamar. Desde el punto de vista del héroe ya empezamos a ver la luz al final del túnel, aunque todavía no hemos llegado. Vamos a preparar un devblog para explicar con más detalle cada uno de los aspectos de esta función.

Pues esto es todo: la sexta edición de la carta a la communidad, aunque haya tardado en llegar a ti un poco más de lo habitual. ¡Danos tu opinión! ¡Hasta la próxima!

http://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/435849-carta-communidad-junio-2015
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Agradecido por la información, como sea, prefiero que demoren 4 meses y que salga 95% sin errores que a una actualización de 1 mes que sale con tantos bugs que hasta tienen que cerrar servers.

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Estoy deseando ver las nuevas propuestas y actualizaciones, aunque no entiendo muchas cosas supongo que las entenderé cuando esté todo listo. De momento me divierto subiendo de nivel y probando las combinaciones de mi feca en la beta. Lo que no entiendo es eso de que todos los hechizos estan a nivel maximo. ¿No serán las cosas como en la beta? Bueno ya lo veremos

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Hola, gracias por la informacion, pero tengo una duda. Actualmente en la beta no podemos conseguir todos los hechizos al nivel máximo, por lo menos a mi no me pasa. Alguien que me corrija si hay que esperar algun cambio en la beta o los estamos interpretando de otra manera?

Cita

Con el sistema de baraja, ahora es posible tener todos tus hechizos en el nivel máximo


Saludos
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como dice "los-broders" ocúpense de arreglar los problemas y bug del juego , al menos que no sean notorios por los jugadores y luego si deberían lanzar todo el contenido que quieran. Saludos

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Me gusta TODOS los cambios porque se notan que son para bien y refrescara el juego a paso agigantados, seguid así con estas grandes actualizaciones y que nunca falten en ningún año smile

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Se refiere a que con tiempo , bastante tiempo , se pueden llegar a subir todos al nivel máximo , no como ahora , ya que los hechizos ganan XP aunque estén a tu nivel , y esto permite que , con el sistema de intercambio de experiencia que permiten las barajas , pases lo que sobra de uno al otro.

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"Nosotros no podemos aplicar ese modelo completamente porque cada jugador tiene que poder jugar solo" que hagan un slot de heroe gratis para todos :x

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Yo me pregunto a que se refieren con esto: "Con el sistema de baraja, ahora es posible tener todos tus hechizos en el nivel máximo" . Que hechizos? Elementales y los de la clase? O cuales?...A mi me gusta la idea de tener todo el potencial de la clase al alcance de la mano y decidir el camino a tomar antes de la pelea. Me parece perfecto. Y estoy de acuerdo que los trielementales pierden muchas tacticas de esta forma (obviamente depende de los hechizos q elijas) pero ganan mucho mas daño tambien!

Me gusta ese cambio, solo me gustaria saber la respuesta a mi pregunta...

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xAnmaelx, los pasivos y activos prácticamente están a nvl máximo, porque solo tienen 2 niveles, el 0 y el 1 (si mal no recuerdo) al nvl 0 dan la mitad de los bonus y al nvl 1 dan el máximo de los bonus.

Los hechizos elementales ganan más exp que ahora, por lo que podremos subirlos de nvl fácilmente, además con el sistema de bloqueo de un hechizo podemos transferir la exp de un hechiz a todos los demás.

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vuelve la isla krala jajaja que nostalgia, la esperare con ansias!

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Aohige|2015-06-15 17:15:24
vuelve la isla krala jajaja que nostalgia, la esperare con ansias!
¿ De que isla hablas?
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Akrista|2015-06-15 17:34:45
Aohige|2015-06-15 17:15:24
vuelve la isla krala jajaja que nostalgia, la esperare con ansias!
¿ De que isla hablas?


Todavía estamos revisando los guiones de las distintas misiones del juego. En estos momentos, el equipo está trabajando en isla Kralamar. Desde el punto de vista del héroe ya empezamos a ver la luz al final del túnel, aunque todavía no hemos llegado. Vamos a preparar un devblog para explicar con más detalle cada uno de los aspectos de esta función.

no conoces la isla kralamar? la isla que fue el centro de las guerras legendarias de la beta xD

#fuerasabotage

 
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Ah vale, no tenia conocimiento sobre esta isla. Sera interesante ver una isla dedicado solo al ecosistema kralamar. Espero que pongan buen contenido

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Todas las clases que han sido modificadas han ganado en algo y perdido en otra cosa, pero todas estan mejor que antes, aunque algunas han ganado poco en comparación con lo que han perdido y otras han perdido muy poco si se compara con lo que han ganado :
-Sacrogrito: No han ganado suficiente daño o aguante para la movilidad que han perdido si no son de aire.
-Feca: Esta clase ha quedado muy extraña y no se bien que ventaja ha ganado para haber perdido mucho aguante y mucha utilidad con los glifos y armaduras.
-Sram: Ya había sido modificada pero ahora tiene nuevas ganancias y pocas pérdidas, debería perder daños que no sean causados por la espalda para compensar.
-Yopuka: Al igual que el sram ya había sido modificado y había quedado muy fuerte, ahora de nuevo sufre cambio que lo refuerzan y que no le dan muchas desventajas, deveria perder la capacidad de que su ardiente sea acumulable y perder algo de movilidad

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Usualmente suelo ser un hater con los cambios agresivos, pero por vez primera entendí lo que desean hacer con esta actualiazacion, no lo vi como una desmejora o mejora a mis personajes en especifico si no como un todo buscando por fin alcanzar cierta estabilidad en el game play de wakfu, pues al revisar las pasivas de cada clase se busca que en cierta forma cuadren unos con otros como un rompecabezas gigante y no un grupo de personajes OP que reforman para volverlos mas OP (suele suceder con ankama -.-) o que desmejoran para nivelarlos a los demás, si el planteamiento que se proponen logra acertar en lo que me parece desean cumplir, genial de verdad sera LA reforma. Espero sinceramente que lo logren para que todos podamos disfrutar mucho mas de un juego tan genial como lo es wakfu.

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Una cuestion que me intriga....mm si todos los hechizos como dicen podran subirse a nivel maximo que pasara con aqueyos de nivel alto que tengan pocos hechizos subidos??., en ese caso todos los pjs de menor nivel tendran casi todos los hechizos nivelados y los que tengan ya los hechizos forjados estaran en desventaja,
arreglaran ese problema??...

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Eso que se note mas diferencia entre aquellos personajes de la misma clase es interesante.
¿Pondrán traje al emblema de Selotrop en este nuevo parche?
¿Si estoy abonado donde tengo que meterme para probar la beta?
Y como dijo "EloyAcebes" Creo que o aumentan las demás o bajen un poco los Sram o Yokupas. en JVJ los Sram para mi gusto están bastante op.

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Hoy es 15 mitad de Junio osea que hoy tendrían que poner las mejoras de clase en la Beta xD

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Mi mayor preocupación radica en que las decks si bien pueden armarse con multiples hechizos para builds distintas, siempre habra una build que no sea tan efectiva como otra, por culpa de las caracteristicas, tomo como ejemplo al yopuka:

Si quiero hacerme un yopuka a distancia, le coloco la pasiva persecutor y sus hechizos de mayor rango celeste, impacto, lanza rocas y rafaga y bofetada para empujar, sin embargo esta build no sera tan efectiva como mi build de damager ya que para ella en mis caracteristicas subi daños cuerpo a cuerpo (los cuales no me sirven de nada con persecutor) y placaje (el cual no me sirve si mi intencion es luchar a distancia, me serviria mas iniciativa o esquiva)

Entonces siento que las decks para representar multiples roles a eleccion decaen a la hora de juntarlos con las caracteristicas, en hechizos uno puede cambiarlos a gusto y elegir cual es mejor para la situación (damager, tank o soporte) pero tus caracteristicas no ayudan a esto ya que estas no se podran cambiar a gusto, solo mediante reset y tus caracteristicas siempre van a ir enfocadas a una de las 3 decks mas que a las otras dos.

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