1.69 - El desencadenamiento de Agonía September 29, 2020
Back to listLa Torre Mineral
Se han modificado y mejorado el funcionamiento, el contenido y las recompensas de la Torre Mineral:
- Hay una nueva planta disponible (nivel 201-215).
- Se ha eliminado la restricción diaria de acceso a la torre.
- Los billetes de entrada ya no se venden en la tienda.
- Los encantamientos se pueden fabricar a través de una receta ebanista (un recurso de jefe + un coste en polvo).
- Se ha sustituido el sistema de puntos por el sistema de estelas.
- Modificar el nivel de Stasis ya no tiene influencia sobre las recompensas accesibles, excepto para los objetos épico y reliquia.
Un artículo de devblog detalla el conjunto de modificaciones:
https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/801658-torre-mineral
Clases
Feca
General
- El feca posee nuevas animaciones visuales y pictogramas de hechizos.
- Ahora se puede ir al templo de Bonta para desactivar la imagen de Armadura de la Paz.
- El pasivo Maestro de los Escudos ya no puede utilizarse para activar el escudo de otro feca.
Meteorito
- Da un 20% de golpe crítico y un 20% de anticipación además del efecto de estabilización.
- El bonus de golpe crítico del Escudo Meteorito puede aplicarse durante varios turnos seguidos.
Orbe Defensivo
- Da 1 PW además de la armadura.
Bastón
- Daños del escudo aumentados a 40%.
Selotrop
El pasivo Rabia ya no puede activarse en fase de posicionamiento (cuando se activaba, se desactivaba para el resto del combate).
Yopuka
El pasivo Valentía da correctamente un 1% de golpe crítico por 2% de anticipación como indica la descripción.
Steamer
Flambeado
- Daños aumentados.
Calcinación
- Daños aumentados.
Steamaza
- Empuja 2 casillas (anteriormente 1 casilla).
Martillo Imán
- Se lanza de 1 a 4 AL (anteriormente 1 a 3 AL).
Flujo de Stasis
- Se lanza de 0 a 3 AL (anteriormente 0 a 1 AL).
Uginak
Plaga
- Pasa a 2 utilizaciones por turno.
- Incurable pasa a 4 niveles.
Wauwau
- Posee 6 PA.
Moloso
- Se lanza de 0 a 2 AL (anteriormente 0 AL).
Zascadilla
- Se lanza de 0 a 1 AL (anteriormente 0 AL).
Contusión
- Empuja 1 casillas alrededor del objetivo del hechizo
Wauwau
- Gratouille (Wauwau): ahora cuesta 2 PA
Anutrof
Hechizos
Explosión de Grisú
- Pasa a 2 utilizaciones por turno.
Pasivos
Los pasivos del anutrof pasan a un único nivel (el bonus del nivel 2 se conserva salvo cambios indicados a continuación).
No Tan Viejo
- La ganancia de dominio cuerpo a cuerpo es equivalente al 100% del nivel.
Intereses Acreedores
- Ya no pasa Deuda a 2 utilizaciones por turno.
- Da un bonus de un 10% de daños infligido en su lugar.
Zobal
Reforma completa
Esta clase estaba entre nuestras prioridades para el 2020.
El objetivo es darle al zobal más profundidad y más opciones de especialización. También hemos querido modificar las máscaras del zobal, que a veces son muy rígidas y pueden convertirse en una mecánica más rica y profunda.
Resumen de las modificaciones y generalidades
- Modificación del sistema de máscaras: las máscaras ahora son hechizos desbloqueados al principio del combate. Ofrecen un bonus considerable al portador y a los aliados que están cerca de él cuando lleva la máscara.
Las máscaras duran 2 turnos. - Regeneración de puntos de Wakfu: el zobal recupera 1 PW al final del turno si no tiene máscara.
Máscara Sáikopat (ofensivo cuerpo a cuerpo)
- 1 PW - 0 AL.
- Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): +20% de golpe crítico (2 turnos).
- Portador: +50% de daños infligidos en cuerpo a cuerpo (2 turnos) y -50 de resistencia elemental (2 turnos).
Máscara Eskérdikat (posicionador huidizo)
- 1 PW - 0 AL.
- Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 1 AL (2 turnos).
- Portador: todos los hechizos que infligen daños empujan una casilla a los objetivos en línea.
Máscara Zobal (protector)
- 1 PW - 0 AL.
- Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 50 de resistencia elemental (2 turnos).
- Portador: reduce los daños infligidos por los enemigos en contacto con el portador.
Hechizos de fuego
Patada Azotada
- 3 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
- Daños de fuego.
- Coloca al objetivo de espaldas.
- 2 utilizaciones por turno.
Hendidura
- 3 PA - 1 AL - no modificable.
- Daños de fuego en cono de tamaño 1.
- Reduce las armaduras y curas recibidas por los objetivos.
- 3 utilizaciones por turno.
Perturbación
- 4 PA - 0 AL - no modificable.
- Daños de fuego en cuadrado alrededor del lanzador.
- Los aliados en la zona ganan un bonus de daños durante 1 turno.
- 2 utilizaciones por turno.
Neurosis
- 4 PA 1 PW - 0 a 4 AL.
- Lanzado sobre un aliado:
- Aplica Ardiente.
- Atrae 3 casillas a los luchadores alineados con el objetivo (máx. 4 AL).
- Lanzado en enemigo:
- Daños de fuego.
- Aplica Escaldado.
- 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.
Cabriola
- 6 PA - 3 a 5 AL - lanzamiento en línea - no modificable - sin línea de visión.
- Se teletransporta a la casilla objetivo vacía.
- En el camino:
- Enemigos: daños de fuego (cuerpo a cuerpo).
- Aliados: puntos de armadura.
Hechizos de agua
Carraspeo
- 2 PA - 1 a 4 AL - sin línea de visión.
- Aliado: cura.
- Enemigo: daños de agua.
- 2 utilizaciones por objetivo.
Armazón
- 4 PA - 0 a 5 AL.
- Aliado: Don de armadura y de placaje
- 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.
Salvamento
- 3 PA - 0 a 5 AL.
- Lanzado sobre un aliado: cura y bonus de esquiva en la zona.
- Lanzado sobre un enemigo: daños de agua en cuadrado de tamaño 1.
- 2 utilizaciones por turno.
Ensañamiento
- 5 PA, 1 a 5 AL, no modificable.
- Cambia de posición con el objetivo.
- Aliado: cura.
- Enemigo: daños de agua.
- 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.
Zarabanda
- 5 PA 1 PW - 0 a 3 AL - lanzamiento en línea.
- Enemigo: daños de agua y -1 PW.
- Aliado: cura y +1 PM (1 turno).
- 1 utilización por objetivo.
Hechizos de aire
Fuga
- 4 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
- Daños de aire en línea de tamaño 4 (enemigos únicamente).
- Retrocede al lanzador 2 casillas.
- 2 lanzamientos por turno.
Persecución
- 2 PM - 1 AL - no modificable.
- Daños de aire.
- Empuja dos casillas y luego sigue.
- 2 utilizaciones por objetivo.
Brinco
- 2 PA - 1 a 4 AL - lanzamiento en línea - sin línea de visión - no modificable.
- Atrae 1 casilla y luego pasa al otro lado del objetivo.
- Daños de aire.
- 2 utilizaciones por turno.
Repulsión
- 3 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
- Daños de aire.
- Empuja al objetivo a 5 casillas del zobal.
- 2 utilizaciones por objetivo.
Disyunción
- 3 PA 1 PW - 1 a 3 AL - lanzamiento en línea - no modificable.
- Se acerca 2 casillas.
- Daños de aire.
- Empuja 2 casillas.
- 2 utilizaciones por objetivo.
Hechizos no elementales
Espíritu Enmascarado
- 4 PA 1 PW - 1 AL - no modificable.
- Invoca un espíritu enmascarado:
- Copia las características del zobal.
- Tiene 6 PA + los PA no usados por el zobal.
- El zobal también recibe los daños recibidos por su espíritu.
- 5 turnos de recarga.
Novedad: el espíritu enmascarado también tendrá los pasivos del zobal.
Danza Motivadora
- 3 PA - 0 a 3 AL.
- 2 PM (2 turnos).
- Da armadura al principio del turno (durante 2 turnos).
- 4 turnos de recarga.
Danza Macabra
- 2 PA 1 PW - 1 a 5 AL - lanzamiento en línea - no modificable.
- Lanzado sobre un aliado muerto:
- El aliado resucita con el 10% de sus PdV.
- +2 PA (1 turno).
- 3 turnos de recarga.
Acrobatismo
- 3 PA - 6 AL - lanzamiento en línea - sin línea de visión - no modificable.
- Debe haber un objetivo al lado de la casilla seleccionada.
- Se teletransporta a la casilla.
- Conexión: 100 de resistencia elemental al final del turno.
- 2 turnos de recarga.
Aura de Brutalidad
- 2 PA 1 PW - 0 AL - no modificable.
- Despliega un aura sobre el objetivo (1 turno).
- Los aliados en contacto ganan un 20% de daños infligidos.
- 3 turnos de recarga.
Solidez
- 1 PA 1 PW - 0 a 5 AL - lanzamiento en línea.
- Estabiliza al objetivo (1 turno).
- 2 turnos de recarga.
Pasivos
Pasivo 1: Juego de Piernas
La esquiva del zobal se duplica y gana 1 PM, pero pierde 50 de resistencias elementales.
Pasivo 2: Fuera Máscaras
Cambiar de máscara cuesta 0 PW, lanzar 2 veces seguidas la misma máscara cuesta 2 PW.
Pasivo 3: Empujes Violentos
Las colisiones contra los combatientes empujados no hacen perder PA, sino que infligen daños.
Pasivo 4: Arte de la Venganza
El placaje se convierte en daños en cuerpo a cuerpo.
Pasivo 5: Máscara de Vida
Transforma los daños de frente en robo de vida, pero reduce las curas y la armadura recibidas.
Pasivo 6: Carnaval
Las máscaras no consumen PW, pero tienen 4 turnos de intervalo de lanzamiento compartidos.
Pasivo 7: Armadura Única
Los objetivos que no tienen armadura reciben un 100% más de armadura y los que sí tienen reciben un 50% menos.
Pasivo 8: Ancla
El placaje del zobal se duplica y gana 1 PM, pero pierde 10 daños infligidos.
Pasivo 9: Bruto
Aumenta los daños, pero reduce la armadura recibida y dada.
Pasivo 10: Protector Apartado
El zobal gana un 30% de curas realizadas si no ha curado en el turno anterior, y pierde un 20% de curas realizadas si ha curado en el turno anterior.
Pasivo 11: Colisiones de Apoyo
Las colisiones contra los combatientes no empujados no hacen perder PA, sino ganarlos (1 por combatiente y por turno como máximo).
Pasivo 12: Erosión
Los hechizos que cuestan puntos de Wakfu al zobal retiran resistencias a los adversarios. En cambio, el zobal pierde el máximo de puntos de Wakfu y el daño infligido
Pasivo 13: Giro
Aumenta los daños de lado, pero reduce los daños de frente.
Pasivo 14: Colisiones Regenerativas
Las colisiones contra los combatientes no empujados no hacen perder PA, sino que curan.
Pasivo 15: Espejos
El zobal intercambia la posición con el objetivo directo de cada hechizo lanzado en cuerpo a cuerpo.
Pasivo 16: En Contacto
Terminar el turno en contacto con al menos 1 enemigo da un bonus de resistencia elemental y de daños infligidos.
Si no, da un malus de resistencia elemental y de daños infligidos.
Pasivo 17: Arte de la Huida
La esquiva se convierte en daños a distancia.
Pasivo 18: Mirada Enmascarada
+1 PM, pero fija el alcance mínimo de los hechizos elementales en 2.
Pasivo 19: Empujes de Traba
Las colisiones contra los combatientes empujados no hacen perder PA, sino PM.
Tymador
Modificaciones en los hechizos de la clase tymador
Hemos decidido añadir nuevas posibilidades a esta clase. El objetivo de estos ajustes es agilizar el funcionamiento de la clase dándole más recursos al tymador para reaccionar a numerosas situaciones diferentes.
Resumen de las modificaciones
- Adición de capacidades de control de los combatientes.
El tymador ahora dispone de herramientas para colocar aliados o enemigos. La ausencia de estos recursos hacía que el tymador fuera demasiado dependiente del juego en equipo. - Ajustes en las condiciones de lanzamiento de las 3 bombas para diferenciarlas.
Uno de los problemas de la clase era que su coste desigual de un elemento a otro hacía poco viable la bomba de aire, por ejemplo. Además, una serie de condiciones variadas permiten introducir un valor estratégico al posicionamiento de las bombas. - Valores ajustados en numerosos hechizos.
Creemos que hacer que ciertas actitudes sean más viables aportará variedad en la composición de los mazos o de los estilos de juego. - Retirada de los efectos «ganancia de combo» en las bombas.
Hemos decidido retirarlos, ya que las bombas eran demasiado dependientes de esta mecánica. Retirar estos efectos permite dar más valor a las demás opciones del tymador. Como contrapartida, las bombas ganan 5 niveles de combo por turno en todos los turnos (hasta alcanzar su máximo). - Retirada de la necesidad de tener control para colocar bombas.
Las bombas ahora están limitadas a 3 por elemento y 7 en total. El tymobot tampoco necesita ya control. - Aumento de las resistencias de las bombas.
Las bombas ganan 50 de resistencia elemental.
Hechizos elementales
Llamambrada
- Ya no tiene efecto en bomba.
- El alcance pasa a 1 a 5 (anteriormente 3 a 5).
- Daños aumentados.
Bomba Cegadora → Bomba Paralizante
- El alcance pasa a 1 a 5 no modificable (anteriormente 1 a 6).
- Se reducen ligeramente los daños.
- Retira PM en vez de alcance.
Ejecución
- Pasa a 3 utilizaciones por turno.
- Daños de fuego y aplica Incurable en el nivel 3.
- Si un enemigo ha destruido una bomba en el turno anterior: daños aumentados (50%) e Incurable aumentado (nivel 6).
Tiro Cruzado
- Se aumentan los daños.
Tiro Perforante
- Los daños de fuego ya no aumentan en función del número de PW.
- Se aumentan los daños de fuego en consecuencia.
- El alcance mínimo del hechizo pasa a 1.
Metralla
- El alcance pasa a 2 a 4 y no necesariamente en línea.
- El hechizo necesita un objetivo.
- Los daños de tierra pasan a ser de objetivo único y se aumentan.
- El tymador se aleja 2 casillas.
- Conexión se vuelve: +3 AL.
Tromba
- El hechizo ya no aumenta el combo de las bombas.
- Se aumentan los daños de tierra.
- Conexión: se aumentan los daños del próximo hechizo de zona.
Bomba Paralizante → Bomba Cegadora
- El alcance pasa a 1 a 5 modificable (anteriormente 1 a 6 no modificable).
- Se lanza en línea, sin línea de visión.
- Retira alcance en vez de PM.
Púlsar
- Daños de tierra aumentados.
- El tymador pierde todos sus PM.
- Ya no tiene efecto alternativo si se lanza al principio de turno.
Gancho → Arcabuz
-
5 PA - 1 a 5 AL - no modificable.
-
105 daños de aire (nivel 200).
-
2 rebotes a 3 casillas (+20% de daños por rebote).
-
Las bombas aliadas no sufren los daños de los rebotes.
Bomba Asfixiante
- El alcance pasa a 1 a 3 no modificable (anteriormente 1 a 6 no modificable).
- Daños aumentados.
Hechizos no elementales
Aumenta en 1 el alcance máximo de los hechizos Detonación, Estallido y Pared de Pólvora.
Ardid
- Intercambia la posición con un luchador (no necesariamente una bomba).
- Se ha aumentado a 7 el alcance máximo.
Patada
- El hechizo ya no aumenta el combo de las bombas.
- Conexión cambia:
- Recupera 1 PM después de un desplazamiento.
Tymobot
- Reconversión está presente de por sí en los hechizos del tymobot.
- Reconversión ya no puede hacer que el tymador supere el límite de bombas (3 bombas de cada tipo).
Dinamita
- Pasa a ser un pasivo.
Nuevo activo - Imán
- 2 PW - 1 a 4 AL.
- Debe seleccionar una bomba.
- Atrae 3 casillas hacia la bomba a los objetivos alineados (sin límite de distancia).
- 1 utilización por turno.
Fumígenos
- El alcance pasa a 0 a 3 AL.
- Retirada de los efectos actuales.
- Aplica una barrera a los daños a distancia (1 turno).
- Inmuniza contra los efectos de las bombas aliadas (1 turno).
- 2 turnos de recarga.
Pasivos
Tymobum
- Ya no desbloquea Reconversión.
- El coste de Tymobot pasa a 1 PA y 1 PW.
Artilugios Avanzados
- Retirada de la ganancia de alcance en los hechizos no elementales.
- -2 de combo por turno en las bombas.
- 30% de daños infligidos en golpe crítico.
Bomber Fan
- Ya no aumenta la generación pasiva de combo.
- Las bombas pierden 100 de resistencia elemental.
Visor
- Ya no aplica cambios en los alcances de los hechizos de bomba.
- No aumenta el alcance del tymador.
- Convierte el dominio cuerpo a cuerpo en distancia.
Maestro Tymador
- La ganancia de esquiva pasa a ser del 100% del nivel del tymador.
- La ganancia de armadura pasa a ser del 200% del nivel del tymador.
K-Boom
- Retirada de los efectos anteriores.
- +8 de combo por turno a las bombas en vez de +5.
-
El tymador pierde 1 AL.
Fugitivo
- +4 combo para las bombas colocadas (en vez de +2).
Nuevos pasivos
Tiro Sorpresa
- Al principio de turno:
- Conexión: +50% de daños infligidos a los objetivos alineados.
- Conexión: -100% de daños infligidos por las bombas.
Explobomba
- Combo máx.: -5.
- Cada bomba que explota da un bonus al tymador (10% de daños infligidos y 5% de daños infligidos en golpe crítico, 2 turnos).
- (máximo 50% de golpe crítico y 25% de daños infligidos en golpe crítico)
Huidizo
- Al final del turno:
- El tymador intercambia de posición con la última bomba colocada.
- (máximo 10 AL)
Dinamita
- Las bombas explotan cuando se destruyen.
- Si una bomba explota de esta forma, gana 10 de combo antes de explotar.
Bombas elementales
- Pasa a 4 bombas como máximo por elemento.
- Tymador: -20% de golpe crítico.
Encadenamiento de Wakfu
- Realizar 5 conexiones devuelve 1 PW.
- Por conexión efectuada:
- 5% daños infligidos para el próximo turno.
- -40% de armadura recibida.
Jackpot
- Detonación y Estallido ganan una conexión:
- La próxima bomba colocada cuesta 2 PA menos y gana 150 de resistencia elemental (infinito).
Dobles
Los dobles zobal y sram ahora toman la apariencia del traje de su invocador.
Compañeros
- Ahora es posible activar los 2 compañeros Chad y Pandora al mismo tiempo.
- Todos los compañeros poseen 20 de voluntad a partir del nivel 100 en sus aptitudes.
Monstruos
Saco de Papas: el monstruo posee 1 000 000 PdV.
Ful Moon: el hechizo: Martillo de Moon ya no inflige daños irreductibles en el turno 1.
Mazmorras
La Mazmorra Crustariscos funciona correctamente en Stasis 41 y superior.
Oficios
Ebanista: adición de recetas de nivel 135 que requieren escuadras y tablas divinas.
Objetos equipables
Corrección ortográfica en la descripción de las hombrelastreras.
Mundo
- Adición de portales (dragopavos) en Osamosa para permitir el viaje rápido.
- Adición de las banderas de región en las zonas de Amakna, Sufokia, Bonta y Brakmar.
- Retirada de PNJ aldeanos de naciones.
- Corrección en la música de Bonta.
Chat Ankama
El chat Ankama está ahora disponible en el juego. Es posible enviar y recibir mensajes con los amigos Ankama mediante un nuevo canal de conversación (/c).
Tus amigos recibirán tus mensajes en el Ankama Launcher y en los juegos en los que estén conectados (limitado a DOFUS, WAKFU, Krosmaga y WAVEN).
Aún no es posible consultar o gestionar la lista de amigos Ankama en el juego.
Varios
- El sistema de gestión de logros y misiones se ha optimizado considerablemente para mejorar el rendimiento de los servidores de juego.
- Los objetos y consumibles que modifican los colores de personaje se aplican correctamente.
- Se han corregido las articulaciones de los miembros de los personajes cuando utilizan la carrera con dragopavo.