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La actualización 1.74 de WAKFU aporta un desbloqueo del nivel máximo al 230. También añadimos una extensión de contenido destinado a los jugadores entre los niveles 216 y 230. Se compone de cinco nuevos islotes de la Fab'hugruta, en los cuales podrás encontrar cinco familias de monstruos con sus mazmorras, sus sets y sus misiones.

Presentación de la Fab'hugruta

Entre la Fab'hugruta y la raclette, la elección está clara...

Puedes explorar las secciones olvidadas de la Fab'hugruta, lejos de la mirada de Rushu, que no ve más allá de su ombligo (que a decir verdad, es enorme... su ombligo, estamos hablando de su ombligo). Desde los Fab'huritus renegados a los Fab'huritus desorganizados, pasando por los demonios completamente locos de desatar, no será solo un descubrimiento visual sino también intelectual, mecánico y narrativo con un toque de sensibilidad.
 
Esta primera zona, llamada «Reino de la desesperación», será habitada por la familia de monstruos «Fitoformes», que nos recordarán tus colectas de paseos campestres durante tus vacaciones en los bosques de Auvernia. ¡Atención: ¡abstenerse quien tenga tripofobia! Para los yopukas que nos leen, significa que tienen miedo a los agujeros. Estos monstruos, Fab'huritus clásicos, metamorfoseados por la intervención del Caballero del Selocalipsis Corrupción, darán mucha guerra a todos los jardineros del Mundo de los Doce.
 
Otra sala, otro ambiente, con un espíritu un poco más lunar, tus personajes pondrán el pie en el «Espiral del vacío», una zona controlada por los «vaciantes», los fab'huritus que han cambiado su envoltorio corporal y su conciencia por poderes singulares. El poder misterioso de la nada, que parece atormentar la zona, planteará varios problemas a los jugadores imprudentes. Y quién sabe lo que esconden los abismos de la oscuridad. Tenemos la respuesta pero deberás atreverte a buscarla cuando llegue la hora…
 
No podemos abordar la Fab'hugruta sin pensar en la sangre y la bruma rojiza que encontramos en la serie. La tercera zona, con el bonito nombre de «Ciudadela del terror», dejará atónitos a los aventureros que se encuentren con Kali, la única de la hermandad aparentemente tocada por la reminiscencia. ¿Te desvelará sus recuerdos y las razones de su presencia en este bajo mundo? Y si oyes ruidos de cadenas, es probablemente porque, detrás de ti, espera impacientemente una de las monstruosidades que comparten el territorio... ¡en busca de tu carne y tu existencia!
 
Como se solía decir, «De músico, poeta y loco, todos tenemos un poco»; un gran desafío espera a los desgraciados que descubran la cuarta y penúltima zona «Dementia», donde ya nada tiene sentido y todo está trastornado, desestructurado, terrorífico, ya que ya no se respetan los dogmas de la lógica docera (ni la nuestra tampoco). Varios «glitchs» visuales provocarán una sensación de malestar permanente, de inseguridad, te cuestionarás…
 
Por último, pero no menos importante: ¿conoces el Chtyx? Este río, este destino paradisíaco demoníaco en el que flotan las almas perdidas, sin olvidar lo que algunos llaman «el camino de los muertos». ¡No estás soñando, hay un río en la Fab'hugruta! Bueno, no se recomienda zambullirse en él, pero observarlo es un verdadero placer para la vista... Puedes cruzarte con demonios que han navegado en la Edad de los Dofus: los más observadores sin duda los reconocerán.
 

Preguntas y respuestas del equipo de producción

 
Hemos hecho algunas preguntas a BenK, Level Designer, y a Siu, Game Designer, para que nos cuenten sus impresiones sobre esta nueva extensión.
 

¿Por qué habéis decidido hacer la Fab'hugruta en vez de otra isla?

Siu: El tema de los fab'huritus (los demonios) es muy rico en trasfondo, pero también deja mucha libertad. Nos lo hemos hecho nuestro y hemos aportado nuestra propia visión de las cosas, sin traicionar la lógica global del universo, sobre todo en relación con la serie de animación pero también con la historia desarrollada en el juego DOFUS. Nos pareció oportuno y no pararemos de dar las gracias al equipo de DOFUS por compartir sus conocimientos (y sus elementos).

BenK: Antes de nada, quiero precisar que entre la Fab'hugruta y la raclette, yo amo las dos. ¿Por qué la Fab'hugruta en particular? Con la primera versión que habíamos propuesto, estaba claro que no habíamos explotado lo suficiente el potencial de la zona. ¡La Fab'hugruta, en el universo Ankama, es mítica! Es normal que cause un gran efecto. Personalmente, hacía años que tenía ganas de volver a trabajar en ella. 
 

¿Cómo habéis abordado la concepción de las zonas?

Siu: Hace un año que trabajamos en este proyecto global, pero hemos avanzado de isla en isla durante todo 2021. Con Lichen, nos imaginamos las mecánicas de las familias cuando teníamos un poco de tiempo entre una reforma de clase y una funcionalidad de las brechas dimensionales, por ejemplo. Recibimos las imágenes progresivamente y era un poco frustrante ver toda esta producción sin poder integrarla o probarla directamente. Empezamos a integrarlo todo en el juego cuando salió el parche 1.73. ¡Creo que el resultado valió la pena!
Cada islote partía de una noción muy particular y muy concreta. Usamos una palabra clave, un rasgo de carácter distinto para cada islote al cual hacer referencia para construir una identidad visual y narrativa. ¿Quizás podríais adivinar cuáles fueron las nociones de las cuales nos impregnamos para trabajar la identidad de estos islotes?

BenK: Todos tenemos en mente la versión de la serie de animación. Una identidad fuerte y un universo reconocible a simple vista. La idea, aquí, era decirse: «¿Y si esta dimensión fuese más vasta de lo que hemos querido mostrar hasta ahora?» El lado infernal se reserva, evidentemente, para la zona de Rushu. Pero entonces, ¿por qué no desarrollar diferentes ambientes alrededor? Era la hora de enriquecer una visión de base que ya era carismática. De modo que hemos preparado una buena Fab'hugruta, pero no la que todo el mundo esperaba. Con varios brainstormings, nos pusimos de acuerdo sobre cinco temas que queríamos representar, cinco palabras que describían cinco ambientes negativos, obviamente, y eso tenía que verse reflejado en términos de formas y colores. ¡Es más difícil de lo que parece! Los cinco temas eran bastante cercanos y tuvimos que encontrar sutilezas (vas a reírte cuando vuelvas a pensar en esta palabra mientras te pasees por la extensión...). Sobre esto, la colorimetría ayudó bastante ya que cada zona tiene la suya. Bueno... No del todo... Hay una que se diferencia de las demás por su aspecto poco saturado. También en este caso es para representar mejor su tema. 
 

¿Cuáles son las novedades o las particularidades de esta extensión?

Siu: En cuanto a GD (Game Design), hemos seguido varias pistas para hacer que los enfrentamientos fuesen más... demoníacos.
Las mazmorras de la Fab'hugruta solo se compondrán de dos salas: una sala de preparación al jefe y una sala con el jefe. La primera sala heredará siempre una mecánica del jefe, y esta mecánica no estará presente en los combates fuera de las mazmorras. Los que se duermen en sus adquisiciones desde la entrada a la mazmorra tendrán quizás alguna que otra decepción...
Otra particularidad será... ¿Qué? ¿Me dicen que no puedo hablar del jefe final Rushu? Lo siento, ¡tendréis que descubrirlo vosotros mismos en el juego cuando llegue el momento!
(Nota de Koko: no hemos tirado de la oreja izquierda de Siu durante esta entrevista).

BenK: Si hay una particularidad a nivel de decoración, es seguramente la voluntad de llevar más lejos el ambiente luminoso y la profundidad. Cuanto más vacío, más efectos atmosféricos. Tonos mucho más pesados combinados con alumbrados sobrenaturales. Ya veremos con los comentarios si hemos acertado, ¡ya nos diréis si os parece que la extensión es envolvente!
 

¿Quid de la antigua zona?

Siu: Está previsto volver a trabajar en ella un día, pero en esta ocasión nos ha faltado tiempo. Quisimos concentrarnos en los nuevos islotes para darles la mayor calidad posible.
Sí que hemos reformado un poco la zona de llegada. Una misión te indicará las sutilezas del acceso a la nueva Fab'hugruta: habrá un portal que llevará a la zona antigua y otro a la zona nueva. Recuerda: ¡un zaap clásico no te llevará directamente a la Fab'hugruta!

BenK: Sería una lástima proponer una reforma gráfica de la antigua zona sin una mejora del gameplay. Si dejo de lado esta opinión personal, tarde o temprano volveremos a retocarla, aunque solo sea para hacer que la zona sea más legible. El juego está en constante evolución y algunos mapas tienen más de 10 años de diferencia. Hay que actualizar los más antiguos para ganar homogeneidad. 
 

La última para el camino: ¿cuál es vuestra zona preferida?

Siu: Es muy difícil elegir una, pero para mí es la zona de los Devastadores. Creo que es una mezcla maravillosa entre demonios y hadas, y tiene un toque místico y brutal a la vez. Me parece que incluso se nota en las mecánicas de los monstruos.

BenK: La tumba de Lichen.

¡Buen viaje a todos!
Category: Game design