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Son muchos los jugadores que esperan que se revalorice la posición de la ecología en WAKFU (esta propuesta quedó en quinta posición en nuestra encuesta comunitaria efectuada a finales de 2018

En 2020, tenemos la intención de mejorar considerablemente la ecología y los ecosistemas.
Estos últimos meses, hemos evaluado varias posibilidades de evolución y nos gustaría presentarte la que creemos que tiene más potencial, y esperamos que puedas darnos tu opinión al respecto.
De este modo, este no es un artículo de devblog que describa de forma exhaustiva cómo funcionará la ecología, sino más bien de una presentación global antes de que comencemos a desarrollar esta funcionalidad.


 

Visión de conjunto

Así es cómo podríamos resumir nuestra visión de la ecología y los ecosistemas en WAKFU:

Los monstruos y los recursos forman parte de ecosistemas con cadenas alimenticias.
Los jugadores pueden modificar en profundidad los ecosistemas para obtener recompensas y personalizar su mundo.

Las posibilidades

Queremos darle más control a los jugadores aportándoles nuevas posibilidades:

  • Darle forma a los ecosistemas desplazando las especies (monstruos y recursos) entre las zonas y decidiendo a qué especies favorecer en detrimento de otras.
  • Desbloquear importantes bonus de experiencia, de botín y de velocidad de aparición para las especies con un buen nivel de satisfacción (bonus aplicados también a las mazmorras).
  • Dejar las especies reproducirse y proliferar por sí mismas en su zona sin que sea necesario «plantarlas».
  • Revalorizar algunos recursos controlando la disponibilidad y la rareza de cada especie.

Funcionamiento

Podemos resumir la futura mecánica de ecología con estas 4 mecánicas principales (teniendo en cuenta que lo que nosotros llamamos «especies» reagrupa a los monstruos y los recursos recolectables):

1) Captura y liberación de monstruos y de recursos

Los jugadores podrán capturar especies y luego liberarlas en otras zonas con el fin de hacer que prosperen en otro lugar.
Queremos permitir a los jugadores que den forma a los ecosistemas del juego con gran libertad, las acciones de los jugadores deben tener repercusiones visibles en el mundo.

El nivel de las zonas permanecerá fijo, el nivel, la potencia y la experiencia de los monstruos se adaptarán al nivel de la zona en la que evolucionan.
No será posible liberar un monstruo cuyo nivel es superior al de la zona (en la que el jugador trate de liberarlo).


Ejemplo: los jugadores han capturado muuugresas (nivel 44 de media) y las han liberado en otra zona de nivel 120, las muuugresas liberadas y las que aparecerán en la zona tendrán nivel 120.

 

Estas pequeñas escenas muestran a Greta la ecologista que captura un milubo, lo lleva a otra zona (habitada por los balíes) y lo libera.
A continuación, el milubo va a devorar a los balíes y a proliferar, ¡la zona se vuelve habitada por los milubos!

2) Satisfacción de las especies

Cada especie tendrá un «indicador» de satisfacción influenciado por la disponibilidad de comida, las condiciones de la zona (temperatura y humedad) y la ausencia o la presencia de depredadores.
Las acciones de los jugadores en los ecosistemas serán importantes, si quieren obtener la máxima satisfacción de una especie, tendrán que asegurarse de que esta evoluciona en una zona que le convenga, que tiene suficiente comida y que no sea devorada por otras especies presentes en la zona.

Ejemplo: los jugadores quieren obtener la máxima satisfacción de los jalatós, por lo que los introducirán en una zona con una temperatura y una humedad adaptadas a esta especie. Tratarán de hacer que en esta zona prospere la ortiga (los jalatós se alimentan de ella) y se asegurarán de que no hay milubos en la zona (los milubos se alimentan de jalatós).

3) Recompensas

Cuanto mayor sea la satisfacción de una especie, mayores serán el bonus de botín y la experiencia que posea.
Este bonus también se aplicará a las mazmorras.

Ejemplo: la familia milubo tiene una satisfacción elevada, mientras que los combates en la mazmorra milubo tienen un bonus de botín y de experiencia importantes.

La satisfacción de una especie también tendrá un impacto sobre su velocidad de aparición y sobre la de las especies raras.

Ejemplo 1: la familia de los tofus tiene una satisfacción elevada, los grupos de tofu y los archimonstruos tofus aparecerán más rápidamente.
Ejemplo 2: la familia de los fresnos tiene una satisfacción elevada, el fresno Rhys (versión rara del fresno) aparecerá más rápidamente.

4) Proliferación y reaparición automática

Los monstruos y los recursos ya no necesitarán «volver a ser plantados», las especies se propagarán por sí mismas en las zonas mientras haya sitio disponible para ellas.
Una zona nunca podrá estar vacía de monstruos o de recursos de forma indefinida, las especies volverán a aparecer por sí mismas sin la intervención de los jugadores.

Este funcionamiento nos permite garantizar que la ecología no sea inútilmente punitiva para los jugadores privándoles de actividad en determinadas zonas.
En el sistema actual, el riesgo es el de tener zonas vacías de monstruos y de recursos; queremos evolucionar hacia un sistema en el que el riesgo sea el de no encontrar precisamente la especie que buscas.


Ejemplo: unos jugadores deciden matar todos los milubos y otros deciden recolectar todos los fresnos de una zona. Durante sus combates y sus recolecciones, las especies siguen apareciendo de nuevo. Si los jugadores luchan y recolectan más rápidamente que la velocidad de reaparición de las especies, pueden alcanzar un estado en el que temporalmente no haya más especies disponibles en la zona. Si abandonan la zona o si esperan un poco, las especies vuelven a aparecer progresivamente.

Esta escena muestra la reaparición pasiva de árboles después de que Popol Sonaro los haya cortado salvajemente.

Garantías

Queremos dar mucho más control a los jugadores y que sus acciones tengan consecuencias, aunque también queremos aportar las siguientes garantías:

  • Existirá siempre una manera de introducir de nuevo una especie desaparecida.
  • Una zona nunca podrá estar vacía de especies (gracias a la proliferación pasiva).
  • El sistema de satisfacción de las especies no aportará malus, solamente bonus.
  • Ninguna especie viva ni ningún desarrollador resultarán heridos durante el desarrollo de esta funcionalidad.

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No dudes en compartir tu opinión sobre esta evolución de la ecología participando en la encuesta y contándonos tus impresiones comentando este artículo.

Category: Game design