Accesso al sito www.wakfu.com

No flash

Combattimento tattico a turni

Il combattimento in WAKFU

Durante il proprio turno, ogni giocatore ha 30 secondi per giocare. Uno per volta, i partecipanti possono spostarsi e lanciare incantesimi. Per approfittare al massimo di questi 30 secondi, ecco qualche spiegazione sul combattimento in WAKFU.

Combattimento in gruppo

In WAKFU, puoi combattere da solo, ma la dimensione tattica del gioco si rivela pienamente quando combatti in gruppo. Una stessa squadra può comprendere fino a sei giocatori. Spetta a te trovare la composizione migliore scegliendo fra le 15 classi esistenti!

Combattimento contro i mostri

Affronterai mostri sempre più forti, che ti permetteranno di guadagnare sempre più esperienza ed equipaggiamenti sempre più potenti. Prima di lanciarti in un combattimento, però, devi fare attenzione al livello del gruppo di mostri che ti accingi ad attaccare. Se l'icona del gruppo è verde, il combattimento non porrà troppi problemi; se è arancione, le cose saranno difficili, ma non impossibili; se invece è rossa, è segnale di pericolo e forse ti conviene evitare di attaccare quel gruppo...

Combattimento PvP

Il primo tipo di combattimento Player versus Player (PvP) è il duello di allenamento. Se l'avversario accetta, avrà inizio un combattimento uno contro uno. In questo genere di combattimento non c'è niente da guadagnare né da perdere, se non la fierezza e l'amor proprio...
Altrimenti, è possibile battersi con gli altri giocatori fino alla morte, per esempio per difendere la propria nazione, la propria gilda, per divertimento o semplicemente per dimostrare di essere il più forte. Due gruppi di sei giocatori ciascuno possono affrontarsi in combattimento. Quando tutti i componenti di un gruppo vengono eliminati, il gruppo avversario vince il combattimento... e la gloria, naturalmente!

Aggredire gli altri giocatori

Se il personaggio che attacchi è un nemico (Fuorilegge o cittadino di una nazione in guerra contro la tua), sconfiggendolo ottieni dei Punti di Cittadinanza e puoi persino spedirlo in prigione o rimandarlo alla frontiera. Se invece è un innocente, fai molta attenzione alle leggi in vigore, poiché rischi di perdere Punti di Cittadinanza ed essere tu a diventare un Fuorilegge. Tuttavia, esistono luoghi, come le Miniere, in cui non si applica nessuna legge, se non quella del più forte. Naturalmente, nessuno ti obbliga a rispettare le leggi, e se vuoi puoi anche fondare una banda di malviventi e renderla il terrore del Mondo dei Dodici...

Iniziare un combattimento

Per dare inizio a un combattimento, fai clic col tasto destro del mouse sul bersaglio (mostro o giocatore) e seleziona l'opzione "Inizia un combattimento". A questo punto, comparirà un terreno di combattimento intorno ai partecipanti, che potranno suonarsele a dovere!

Il terreno di combattimento

Quando un giocatore avvia un combattimento, una bolla si forma automaticamente intorno a lui e agli altri partecipanti. La forma dipende dalla conformazione del terreno e si costruisce intorno agli ostacoli. Una volta iniziato il combattimento, i giocatori posizionati all'esterno potranno guardarlo da spettatori, ma non parteciparvi.

Le caselle di penalità

Ai bordi del terreno di combattimento, ma anche all'interno dello stesso, sono posizionate delle caselle con effetti penalizzanti. Quando un personaggio, giocatore o mostro, passa su una di queste caselle, subisce un effetto negativo, come una perdita di Punti Azione o di Punti Movimento. Prevedi sempre in anticipo i tuoi spostamenti per non lasciarti sorprendere!

La gestione del tempo

L’ordine dei turni

Per essere efficaci, bisogna sapersi organizzare in base ai turni. Sul lato destro dello schermo, durante il combattimento, l'ordine dei turni è indicato dai ritratti dei partecipanti. Quindi è possibile sapere quale alleato o nemico giocherà per primo e adattare la propria strategia di conseguenza.

La Barra di velocità

La barra di velocità si trova accanto ai ritratti dei combattenti. Essa si riempie con l'avanzare dei turni in funzione della tua Iniziativa, ma anche in base alla rapidità con cui giochi. Ricordati di pianificare le tue azioni in anticipo per completare rapidamente il tuo turno e riempire il più possibile la barra di velocità! Una volta piena, essa ti darà accesso a un bonus di velocità per il tuo turno successivo. Poiché i bonus disponibili sono gli stessi per tutti i combattenti, come si dice, "chi primo arriva meglio alloggia". Ottieni per primo i migliori bonus!

L'orientamento e gli spostamenti

Bonus di orientamento

L'orientamento dei giocatori e dei nemici ha un'importanza fondamentale. Se lanci un incantesimo contro un nemico, gli infliggerai:

  • Di fronte, danni normali
  • Di lato, il 15% di danni in più
  • Alle spalle, il 30% di danni in più

Non dare le spalle al tuo avversario, a meno che tu voglia prenderle di santa ragione! Armi e incantesimi ti aiuteranno a orientare i tuoi nemici nel senso che più ti è utile.

Contrasto e Fuga

Un altro elemento tattico da imparare a usare al meglio è la gestione del Contrasto e della Fuga. Quando un nemico è in corpo a corpo con te e cerca di spostarsi, il tuo personaggio cercherà automaticamente di contrastarlo per interrompere il suo turno e tenerlo sul posto. Se il valore di Fuga del tuo avversario è abbastanza elevato, egli riuscirà a evitarti e potrà continuare il proprio turno. Ovviamente, anche i mostri e gli altri giocatori possono contrastarti, perciò non dovrai trascurare la tua caratteristica Fuga...

Incantesimi e stati

Area d'effetto degli incantesimi

Quando lanci un incantesimo, l'area d'effetto può avere diverse forme. Queste vanno dalla semplice casella alla linea, passando per il quadrato, il cerchio e così via. L'area d'effetto è rappresentata dalle caselle rosse visibili quando selezioni un incantesimo. Controlla sempre che i tuoi alleati non si trovino al suo interno quando lanci un incantesimo offensivo!

Stati

Alcuni incantesimi, oltre a causare danni, applicano al bersaglio o a te stesso degli stati che possono essere positivi o negativi. Da "Cecità" a "Immolazione", questi stati durano un solo turno, ma possono essere decisivi se ben ponderati nella tua strategia. Per esempio, "Potenza" aumenta i danni causati da chi ne è affetto.

KO e Morte

Il KO

Se, durante un combattimento in gruppo, il tuo personaggio perde tutti i Punti Vita, ma rimangono ancora in gioco altri componenti del gruppo, sei considerato KO. Questo significa che il tuo personaggio perderà conoscenza per tre turni restando all'interno del terreno di combattimento. Se i tuoi compagni vincono lo scontro prima della fine del terzo turno dopo il KO, il tuo personaggio viene salvato e guadagna XP normalmente. Se alla fine di quel turno il combattimento non è ancora finito, il tuo personaggio muore.

La Fenice

La Fenice è una sorta di Totem al quale puoi legare il tuo personaggio. Ve ne sono varie nel mondo, disseminate in tutti i territori. Quando muori, puoi decidere di reincarnarti presso l'ultima Fenice a cui ti sei legato.

Conseguenze della morte

La morte può avvenire in due casi: quando un giocatore o il suo gruppo perde un combattimento o quando i Punti Vita del giocatore scendono a 0 ed egli passa tre turni in ginocchio per terra.

In entrambi questi casi, il giocatore si innalza verso il cielo e lascia una tomba dietro di sé. Mentre il Gellufo piange per la triste scomparsa del suo padrone, hai due possibilità: aspettare che un'anima pia passi e ti resusciti a suon di Bang-KO, o tornare direttamente alla tua Fenice.

Se scegli la seconda soluzione, il tuo personaggio sarà colpito dal Mal Dimort, che provoca dei malus molto fastidiosi! Questo stato si applica solo ai giocatori di livello 15 o superiore e sparisce solo rispettando alcune condizioni:


  • Facendosi resuscitare con un Bang-KO
  • Usando un consumabile che lo fa sparire (Raid Bul, ricetta da Cuoco)
  • Aspettando pazientemente che il suo effetto svanisca! La durata dello stato è attualmente fissata a 3 minuti.
top