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Ribilanciamento: Feca, Aniripsa e Xelor

Ribilanciamento:Feca, Aniripsa e Xelor
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Concludiamo questa settimana speciale del ribilanciamento con le ultime tre classi: Feca, Aniripsa e Xelor!

 

 


Qui di seguito scoprirete il ribilanciamento per Feca, Aniripsa e Xelor! Anche oggi ad accompagnarvi ci saranno i commenti del Game Designer Freyrr, che vi spiegherà le scelte fatte dal team, classe per classe.

Feca

Acqua

  • Glifi e armature Acqua: D’ora in poi le armature aumentano le resistenze, mentre i glifi aumentano i danni.
  • Armature: lvl 0 = +10% resistenza; lvl 100 = +50% +1 per placca
  • Glifi: lvl 0 = +10% danni; lvl 100 = +50% +1 per placca
  • Bolla: 3>42 (invece di 2>24). Il costo cambia da 2PA a 2PA+1PM; 2/bersaglio
  • Valanga: 5>80 (invece di 5>74)

I glifi e le armature Acqua ora sono più coerenti, e ricevono anche un lieve potenziamento ai loro bonus di danni e resistenza.

Fuoco

  • Vulcano: 6>95 (invece di 6>71). Il costo cambia da 6PA a 4PA+2PM; 1/bersaglio
  • Fecalistofelico: La portata cambia da 2 a 2-3 (ancora non modificabile e senza Linea di Tiro)

Abbiamo leggermente migliorato gli elementi Fuoco e Acqua grazie a un potenziamento ai danni e a una modifica dei costi.

Terra

  • Fecalama: 2>25 (invece di 3>40). Il costo cambia da 3PA a 2PA
  • Fecartello: Il costo cambia da 1PA+2PM a 3PM; 1/bersaglio
  • Orbe Difensivo: 3>31 (invece di 2>36). Il costo cambia da 2PA+1PM a 3PA. La Volontà data dal glifo cambia da 5 a 1 per placca.

Supporto

  • Armatura della Pace: Non dà più resistenza finale. La resistenza viene ora moltiplicata per 1,05 al lvl 0 e per 1,50 al lvl 9. L’Armatura della Pace non restituisce più i danni che sono stati assorbiti quando scompare.
  • Glifi: Non è più possibile accumulare gli effetti di uno stesso glifo degli elementi Terra e Acqua.
  • Rinvio di Incantesimo: diventa Contro
  • Contro: A livello 20 dà il 10% di probabilità di riflettere danni e il 20% di resistenza ai danni da dietro.

Abbiamo deciso di modificare Armatura della Pace e Rinvio di Incantesimo che pensavamo fossero troppo potenti. La nuova Armatura della Pace dovrebbe essere ancora molto utile per un Feca con resistenza alta.

Aniripsa

Aria

  • Infezione: È ora lo stato Infezione che influenza le possibilità di applicare gli stati, e non più Igiene. Lo stato Infezione si attiva se un altro stato dell’elemento Aria viene applicato. Il tasso percentuale di Infezione di applicare lo stato:
  • Fiala di Spavento: + 1 Infezione
  • Fiala di Psycoz: +1 Infezione; % = Infezione x1 / x1 con CC. Ora limitato a 2/bersaglio
  • Fiala di Dolore: +1 Infezione; % = Infezione x3 / x4 con CC
  • Fiala Infetta: +2 Infezione; % = Infezione x2 / x3 con CC
  • Fiala di Torpore: +2 Infezione; % = Infezione x2 / x3 con CC

Abbiamo modificato la meccanica degli effetti dell’elemento Aria. Un Aniripsa Aria sarà finalmente capace di applicare stati (grazie allo stato Infezione) senza aver bisogno degli altri due elementi.

Fuoco

  • Marchio Eting: Colpi Critici modificati a x1,5
  • Marchio Amil: Il costo cambia da 5PA a 4PA+1PM. I danni non cambiano
  • Marchio di Rinascita: 4>54 (invece di 2>22). Il costo cambia da 2PA a 3PA+1PW, ora limitato a 1/bersaglio

Volevamo rivalutare leggermente l’elemento Fuoco con un po’ di modifiche. Anche la possibilità di curare con i marchi con l’incantesimo di supporto “Rigenerazione” sarà migliorata grazie ai danni Fuoco presi in considerazione (senza contare i bonus alle cure).

Supporto

  • Costituzione: Aumenta i PV dell’Aniripsa dell’1% al livello 1 e del 10% al livello 20. Aumenta i PV degli alleati dell’1% al livello 1 e del 15% al livello 20
  • Contro Natura: Lo stato Zombificazione cambia da -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50% resistenza alle cure a +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0%
  • Sfasamento: Non dà più bonus Igiene. Ora ha un costo di 3/3/3/2/2/2/1/1/1/0 PA + 1PW
  • Assorbimento di Cura: Sull’Aniripsa +1% Assorbimento ogni 2 livelli fino al 10% al livello 20. Stessa cosa con l’Aura con 1 livello di differenza (diventa attiva al livello 2 dell’incantesimo). L’Aura ora ha portata 2 (invece di 1).
  • Rigenerazione: Cambia gli incantesimi Fuoco in cure, non prende più in considerazione i bonus alle cure, ma i bonus ai danni elementali.

Questa classe ha incantesimi di supporto che la rendono troppo resistente: abbiamo deciso di ridurre questi bonus, offrendole un ruolo più orientato verso il supporto. Quindi abbiamo modificato Zombificazione in modo di assicurare che l’Aniripsa Acqua non possa fare più danni di quanto curi.

Xelor

Acqua

  • Orologio: 5>55 (invece di 3/6>35/70). 30% rimozione PA >80% (invece di 10/30>30/90). Il costo cambia da 6PA a 5PA+1PM, la portata cambia da 1-3 a 2-4. I danni diventano identici su tutte le caselle colpite, lo stesso per la rimozione dei PA.
  • Sinistro: 2>26 (invece di 1>16). I PV del Sinistro raddoppiano

Abbiamo reso più interessanti gli incantesimi che non erano molto usati (Orologio e Sinistro) In modo da rendere lo Xelor più diversificato.

Aria

  • Distorsione Temporale: 2>25 (invece di 1>19)
  • Iperazione: lvl0 = -5 Tic/+0 Tac; lvl100 = -25 Tic/+0 Tac
  • Castigo di Xelor: 7>90 (invece di 5>70)
  • Iperazione: lvl0 = -10 Tic; lvl100 = -40 Tic (invece di -10>-20)

Per questo elemento volevamo far sì che fosse possibile togliere una quantità più adeguata di Iperazione in un turno Tic. Abbiamo anche deciso di aumentare un po’ i danni.

Fuoco

  • Raggiancetta: 4>55 (invece di 2>41). Il costo cambia da 4PA a 4PA+1PM. La perdita di Iniziativa non cambia
  • Bruciatura Temporale: 1>12 (invece di 1>16). -2Ini>-8Ini (invece di -3>-10). Non attiva più Rollback
  • Idroilla: 4>62 (invece di 4>68). Il costo cambia da 6PA a 5PA

Volevamo ridurre significativamente Bruciatura Temporale per restituirle il ruolo di incantesimo flessibile da utilizzare alla fine del turno. Inoltre, le modifiche a Raggiancetta dovrebbero renderla una vera alternativa a Lancetta, leggermente più debole ma utilizzabile in corpo a corpo.

Supporto

  • Mummificazione: Non dà più PA e bonus ai danni al personaggio controllato. Non costa più PW. Il costo in PA diventa 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1. La Portata diventa 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7
  • Armatura Temporale: Ora dà 1 punto Meccanismi al livello 10 e 2 punti Meccanismi al livello 20

Abbiamo deciso di aggiungere Meccanismi alla specialità Armatura Temporale per creare opportunità più interessanti con il Sinistro e l’Idroilla. Per quanto riguarda le modifiche a Rollback, volevamo rendere l’incantesimo meno casuale, più regolare, eliminando il suo lato da game breaker. Infine, essendo gli Xelor grandi consumatori di PW, abbiamo deciso di rimuovere il costo in PW di Mummificazione, rimuovendo anche i bonus in PA e in danni provvisti da questo incantesimo. Il risultato era troppo potente e abbiamo dovuto effettuare un significativo riequilibrio

Lo speciale settimana del ribilanciamento delle 13 classi è finta: il nostro team aspetta i vostri pareri anche questa volta!
I commenti
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lollowiki 12 Agosto 2012 - 19:05
per lo xelor mi piaceva l'attacco bruciatura temporale xke toglieva molto ed aveva un campo d'azione grande cosi da colpire piu nemici in un colpo solo
Stairus 29 Luglio 2012 - 12:15
concordo con AAeon: o danni maggiori o si toglie quel frustrante MP, cmq ora si potranno incatenare aging o slow down il che è davvero MOLTO interessante
peccato per il feca terra che è stato molto depotenziato (ma forse meglio così) e un ottimo lavoro su quello acqua
Ervin-D 27 Luglio 2012 - 01:07
L'idea di distinguere Infezione ed Igiene mi piace. Era un po' seccante usare attacchi d'aria e poi concatenare attacchi fuoco o acqua per non perdere il bonus igiene.

Rigenerazione mi convince poco, non credo sarà molto utilizzato, specie se si è da soli.
Dyed-Eye 27 Luglio 2012 - 00:40
Il mio Aniripsa Fuoco\Aria ringrazia commosso! XD
Finalmente si può inserire il Marchio Amil in Combo (praticamente mai usato!).

Idem con patate lo Xelor (Temporal Waves build); finalmente invecchiamento e Orologio potranno coesistere!

Mai giocato il Feca, quindi...

Per me, Great Job!!!
AAeon 26 Luglio 2012 - 18:38
Trovo buone le modifiche apportate allo Xelor, escluso il costo in PM dell'incantesimo Orologio, motivo per il quale credo che l'incantesimo resterà ben poco utilizzato. Per il resto, ottimo lavoro =)