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Ribilanciamento: Yop, Pandawa, Ladrurbo ed Etram

Ribilanciamento: Yop, Pandawa, Ladrurbo ed Etram
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Si continua anche oggi con le novità sul ribilanciamento delle classi. Oggi tocca allo Yop, al Pandawa, al Ladrurbo e all'Etram!



Scoprite subito il ribilanciamento per Yop, Pandawa, Ladrurbo ed Etram! Anche oggi ad accompagnarvi ci saranno i commenti del Game Designer Freyrr, che vi spiegherà le scelte fatte dal team, classe per classe.

Yop

Fuoco

  • Giudizio: 4>70 (invece di 3>54). Il costo cambia da 4PA a 4PA+1PM
  • Collera di Yop: 8>90 (invece di 8>100)

La modifica di Giudizio dovrebbe dare nuove opportunità agli Yop Fuoco. Abbiamo anche dovuto leggermente depotenziare Collera di Yop in quanto non rispettava la nostra scala di equilibrio (a causa di Esplosione).

Terra

  • Impatto: 2>26 (invece di 2>28)
  • Devastazione: 7>75 (invece di 8>80). Il costo cambia da 6PA+1PM a 5PA+1PM

Volevamo dare più valore a Devastazione cambiandone il costo: questo dovrebbe rendere le build più varie.

Aria

  • Jab: 2>32 (invece di 2>30)
  • Raffica: 1>14 (invece di 1>12)
  • Sventrata: 1>20 (invece di 2>40). Il costo cambia da 2PM a 1PM; 2/bersagli

Dato che questo elemento è limitato dall’assenza di incantesimi ad area e a distanza, abbiamo ritenuto opportuno farlo avanzare nella nostra scala di equilibrio, con un piccolo potenziamento a Jab e a Raffica.

Pandawa

Acqua

  • Tequilatte: Sul bersaglio: 3>40 (invece di 3>34). Sulla botte: 4>45 (invece di 4>40). Il costo cambia da 3PA a 1PA+2PM; 2/turno
  • Onda di Latte: Sul bersaglio: 6>85 (invece di 5>73). Sulla botte: 7>95 (invece di 6>80). Il costo cambia da 6PA a 6PA+1PW

Fuoco

  • Soffio Incendiario: 3>38 (invece di 3>35)
  • Da Bere per Tutti: 3>37 (invece di 2>18). Il costo cambia da 2PA a 1PA+2PM; 1/bersaglio

Questo leggero potenziamento degli elementi Terra e Fuoco è stato raggiunto grazie al cambiamento dei danni e dei costi. I danni complessivi del Pandawa soddisfaceva la nostra scala di equilibrio; pertanto non abbiamo voluto fare più modifiche del necessario.

Terra

  • Colpo Botte: ora limitato a 2/turno
  • Blitzkriek: Il Pandawa ora si teletrasporta fino alla quarta casella in linea (non modificabile) e infligge danni in linea nelle caselle su cui è passato.

I cambiamenti all’elemento Terra sono stati apportati principalmente per limitare alcuni abusi che abbiamo riscontrato in gioco.

Ladrurbo

Terra

  • Sparo Perforante: 5>65 (invece di 5>52). Riduce la resistenza del bersaglio di 10%>100%. La portata cambia da 1-4 a 2-4
  • Sparo Incrociato: 3>47 (invece di 3>42)
  • Blam!!!: 5>68 (invece di 4>52). Il costo cambia da 4PA a 4PA+1PM
  • Pulsar: 1/PA-PM>12/PA-PM (invece di 1>9)

Abbiamo potenziato significativamente l’elemento Terra con delle modifiche nei danni e nei costi. Comunque abbiamo deciso di limitare l’effetto di Sparo Perforante per evitare abusi sui Boss con alta resistenza...

Aria

  • Colpo Rapido: 2>28 (invece di 2>30)
  • Daga Boomerang: 4>51 (invece di 5>62). CC: 6+2>76+12 (invece di 8+4>90+15). La Portata non può essere più modificata
  • Lunga Lama: 6>80 (invece di 6>85)

L’elemento Aria è stato depotenziato. Dato che il Ladrurbo Aria ha un facile accesso alle spalle dell’avversario, può raggiungere danni molto alti grazie alla specialità Maestro dell’Aria e ha ottimi effetti da Colpo Critico, abbiamo dovuto modificarlo.

Fuoco

  • Filo Spinfuocato: 2>21 (invece di 2>18). Diventa il primo incantesimo dell’elemento
  • Bomba Immolante: 6>65 (invece di 4>40). Non è più possibile bersagliare qualcuno direttamente con la bomba. Diventa il secondo incantesimo dell’elemento
  • Scossa: 4>48 (invece di 3>34). Il costo cambia da 3PA a 3PA+1PM
  • Bomba Accecante: 4>50 (invece di 3>30). Non è più possibile bersagliare qualcuno direttamente con la bomba
  • Arpione Incendiario: 7>91 (invece di 6>65). Il costo cambia da 6PA to 5PA+1PW; 1/bersaglio

Per l’elemento Fuoco, abbiamo deciso di togliere la possibilità di lanciare una bomba direttamente su un bersaglio, dato che era in contrasto con una delle idee principali, ovvero lanciarle sul terreno. Comunque, abbiamo incrementato i danni delle bombe e di altri incantesimi. Questo dovrebbe rendere l’elemento più interessante.

Supporto

  • Maestro dell’Aria: Cambia da 40% a 30% dell’Iniziativa al lvl 20
  • Fuggitivo: Cambia da 40% a 30% al lvl 20. Si applica solo agli attacchi in corpo a corpo e muove di 1-2 caselle (invece di 1-3)

Etram

Fuoco

  • Emorragia: ora prende in considerazione i danni elementali Fuoco dell’Etram e la resistenza Fuoco del bersaglio. Danni: 1 danno Fuoco ogni 2 di Emorragia, invece di 1 danno ogni 3
  • Apri-Vene: 3>39 (invece di 3>37)
  • Primo Sangue: Se il bersaglio è illeso, danni lvl 0>100 = 4>40 (invece di 3>36)
  • Castigo: I danni non cambiano. Il bonus del danno basato sulla percentuale dei PV ora funziona correttamente (non conta più la resistenza). Diventa un incantesimo Etr'imboscata
  • Dissanguamento: 4>53 (invece di 4>50)
  • Messa a Morte: 7>95 (invece di 6>80). Diventa un incantesimo Etr'imboscata

Abbiamo potenziato questo elemento incrementando i danni degli incantesimi e modificando Emorragia, che dovrebbe prendere in considerazione i danni Fuoco.

Acqua

  • Furto Intralciante: in caso di colpo critico, il secondo PA/PM viene rubato con il 50% di possibilità, anziché con il 100%. Diventa un incantesimo Etr'imboscata.
  • Scippo Motivato: in caso di colpo critico, il secondo PA/PM viene rubato con il 50% di possibilità, anziché con il100%. Diventa un incantesimo Etr'imboscata

Aria

  • Paura: 2>25 (invece di 3>20)
  • Colpo Subdolo: 4>55 (invece di 4>45)
  • Colpo Penetrante: 3>40 (invece di 3>35). +10% danni colpendo alle spalle al lvl 0; +30% al lvl 100 (invece di 30% ogni volta)
  • Raggiro: -25% danni ogni turno (invece di -50%)
  • Traumatismo: Diventa un incantesimo Etr'imboscata

Abbiamo potenziato un po’ di incantesimi dell’elemento come Raggiro, che ora dovrebbe ridurre i danni del 25% anziché del 50%. Questo dovrebbe offrire più alternative a Diversione e Guarda Altrove per raggiungere le spalle dell’avversario.

Supporto

  • Invisibilità: Al lvl 9 l’incantesimo costa 3PA+1PW (invece di 3PA+2PW). Percezione:+300 Percezione durante il primo turno (a tutti i livelli). Lvl0= +100; lvl9=+200 Percezione i turni seguenti. Perdita di 6 Percezione per ogni PA utilizzato, invece di 2.Perdita di 20 Percezione all’inizio di ogni turno, invece di 10. Quando invisibile, i danni sono dimezzati eccetto per gli incantesimi Etr’imboscata. Gli incantesimi Etr’imboscata infliggono danni normali ma rivelano l’Etram, anche con la specialità Maestro delle Ombre. La meccanica di Invisibilità era troppo vantaggiosa, e doveva essere cambiata. Ora un Etram invisibile avrà i suoi danni ridotti, fatta eccezione per qualche incantesimo (chiamati “Etr’imboscata”) ma questi lo renderanno subito visibile. Per sintetizzare, l’Etram potrà scegliere tra restare invisibile e infastidire l’avversario con danni bassi, o infliggere danni alti rimanendo/tornando visibile. Inoltre l’Invisibilità durerà di meno, dato che abbiamo alzato la perdita di Percezione in ogni turno. Per compensare tutto questo abbiamo deciso di ridurre il costo di Invisibilità al livello 9 a 1PW (invece di 2PW).

Attenzione però: la Percezione dei mostri sarà ribilanciata per evitare che gli Etram siano rilevati troppo facilmente in PvE.
  • Doppio: Ora ha una quantità fissa di PA, PW e PM (6PA, 4PM e 3PW). La penalità ai danni non cambia (50% al livello 0 e 100% al livello 9)

Abbiamo deciso di dare una quantità fissa di PA/PM al Doppio. Abbiamo pensato che il fatto di avere un’invocazione con le stesse caratteristiche dell’invocatore al costo di 4PA+1PW fosse troppo sbilanciato, in quanto raddoppiava l’efficienza dell’Etram nell’acquisizione di PA e PM (con le statistiche e l’equipaggiamento) rispetto alle altre classi. Con queste modifiche abbiamo provato a trovare la soluzione più adatta possibile.

  • Diversione: Ora ha il 40% di possibilità di far guardare altrove il bersaglio al lvl 0 e il 60% al lvl 100 (invece di 100%). Non attiva più lo stato Tagliagole. Non attiva più lo stato Emorragia

Come sempre il nostro team resta in attesa dei vostri commenti sui cambiamenti fatti. Appuntamento a domani con le ultime 3 classi: il Feca, l'Aniripsa e lo Xelor!
I commenti
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Tuolach 06 Agosto 2012 - 19:29
Penso che domani cambierò la build del mio panda da terra a fuoco, già avevamo limitazioni non avendo spell aoe, adesso che ci limitano la distanza e limitano a due il colpire, sarà ancora più dura giocarsela.
Si dovrebbe pensare anche a chi non fa pvp ogni tanto.
Matt5150 27 Luglio 2012 - 01:10
Certo che impatto necessitava proprio di essere abbassato, di 2punti poi lol
Ma vabbè su, non cambierà molto.
tr3das 27 Luglio 2012 - 01:09
non ho capito che hanno fatto al ladrubo aria, ma prima era veramente ingestibile:
parte per primo
shottava la gente.

O.o ho combattuto un paio di volte contro ladrubo aria al 105 e non mi hanno manco dato il tempo di fare un turno, lasciarlo così era impossibile.

Per il panda terra penso che il discorso sia per via del pvp, con blikt e barrelhop praticamente era impossibile non farti colpire
Dgrayman4ever 27 Luglio 2012 - 00:49
Il fuoco può creare un glifo enorme con 3+ bombe...
E quello aria deve essere più debole dello yop, sennò quest'ultimo non sarebbe più il miglior damage dealer da CaC del gioco
Genno271 26 Luglio 2012 - 14:42
Hanno totalmente distrutto la mia build aria del ladrurbo !! Sinceramente era già una versione più debole dello iop aria, ora mi indeboliscono anche boomerang..... La build fuoco è troppo difficile da giocare soprattutto ora che nn si possono lanciare le bombe direttamente sul bersaglio! 4 turi per farle scoppiare o utilizzare 8 pa per fare 50 danni nel turno in cui viene lanciata.... è troppo!! Risulta impossibile colpire il bersaglio, non sono mica scemi i nemici a rimanere nell' area della bomba!! Rimane la build terra che però ha un solo incantesimo di supporto che fa diventare le spell di fuoco!...  
Dyed-Eye 25 Luglio 2012 - 23:35
@Chrno Tod : chiedo venia; al momento del post ero sinceramente convinto che la Sventrata non avesse limiti per bersaglio; come ho detto, lo Yop Aria lo "ho avuto" ed era un po' che non lo giocavo, ergo ritiro il commento. E' un buon boost di flessibilità.

Resto però convinto che limitare la "follia" del Pandawa Terra (il mio personaggio "DA SEMPRE!!") col limite fisso del Blitzkriek sia quantomeno (videoludicamente parlando) una scelta criminale. Ma vabè, è il male minore.

Sarebbe più corretto (nell'ottica espressa di "limitare abusi") limitare la partenza e lo stacco del Blitzkriek, imponendo (che so'?) che il nemico debba trovarsi entro 3 caselle e che tra i vari nemici attraversati non vi sia più di una casella...ma se ho 7 avversari in fila, perchè non potrei castare il Blitzkriek? Mi sembra un pesantissimo "ingessamento" di cui un PG folle criminale ( XD ) come il Pandawa, caratterizzato da una IMMENSA mobilità (del resto è segnato come "personaggio di Supporto"!) dovrebbe necessariamente fare a meno.

Almeno questa è la mia opinione.
ChrnoTod 25 Luglio 2012 - 21:36
Ehm il tuo commento è un po' inadeguato, Dyed O.o La Sventrata è rimasta identica a prima... anzi .-. Ora anche se ti rimane 1 PM puoi permetterti di castarla.
Il fatto che sia limitata a 2 volte per bersaglio invece di 1 non ti fa venire in mente niente, asd?
Supremdavicat 25 Luglio 2012 - 18:56
Dyed Eye ha ragione!
Dyed-Eye 25 Luglio 2012 - 18:12
Nello Yop Aria (che avevo e che ADORO), la Sventrata limitata a 2/bersaglio e dimezzata nel costo e nei danni era l'unica cosa rimasta da fare affinchè NESSUNO pensi più di rolarsi uno YOP Aria. Pessimo.

Idem per il Pandawa Terra: vorrei far notare che con la botte in mano giochi 9 turni, dopodichè sei almeno 3 turni "down" (con 2 turni passati a dormire). Se mi si limita il Colpo Botte e la distanza del Blitzkrieg, tantovale invitarmi a rolare un Sacrido. + che pessimo.