Luglio 27, 2012, 16:17:06 |
#1
Il nuovo PvP spiegato da Azael!
Questa è stata la settimana dei riequilibri delle classi però sarebbe anche ora di mostrarvi come sarà il nuovo PvP, vero? Quindi eccolo qua! Il devblog che chiude questa settimana speciale ci è portato direttamente da Azael, il Lead Game Designer di WAKFU MMO.

Ciao Lupacchiotti!
Sono contento di poter condividere con voi tutte le modifiche del sistema PvP che saranno integrate nella prossima patch insieme al riequilibrio delle classi.
Queste sono solo le prime modifiche, poiché vogliamo far evolvere al massimo questo aspetto del gioco, tanto nelle regole quanto nei contenuti.
Per questa prima fase di modifiche, abbiamo cercato di allungare i combattimenti potenziandone l'aspetto tattico.
Come sempre, terremo conto dei vostri commenti per assicurarci di rendere il PvP adatto ai vostri gusti.
Il principio sarà semplice: quando un giocatore entra in un combattimento in PvP, i suoi Punti Vita saranno automaticamente moltiplicati per 3. I Punti Vita PvP saranno visualizzabili direttamente nella barra della vita e saranno contrassegnati da un colore particolare.

Anche se l'avversario gioca per primo, quindi, dovrà combattere più a lungo e fare più attenzione alla tattica da usare e al modo in cui gestisce la sua riserva di Punti Wakfu. Dimenticate i combattimenti PvP che finiscono in 2 turni!
Una piccola precisazione: durante i combattimenti fra giocatori, alcuni effetti degli incantesimi saranno applicati prendendo in considerazione i PV di base dei giocatori, e non quelli aumentati tramite il bonus di PvP.
Ecco quali:
Queste modifiche renderanno i combattimenti più lunghi e più tattici. Inoltre, il riequilibrio delle classi che avete già scoperto questa settimana ci permetterà di porre buone basi per far evolvere il PvP nella giusta direzione.
Nella patch sarà integrato anche un nuovo sistema che influenzerà il PvP e il PvE (i combattimenti contro i mostri) e abbiamo quindi deciso di parlarne in questo Devblog.
Per migliorare l'aspetto strategico dei combattimenti ed evitare l'uso di combo devastanti basate unicamente sull'Iniziativa dei personaggi, abbiamo deciso di modificare il funzionamento della timeline.
La timeline è la barra di Iniziativa che compare sulla parte destra dello schermo di combattimento e definisce l'ordine dei turni di personaggi e creature.

Il modo in cui sono calcolati i turni di gioco nella timeline sarà modificato e avverrà alla fine della fase di preparazione attraverso 2 tappe:

Se diversi giocatori hanno pari Iniziativa, i turni saranno stabiliti come segue:
Se i due gruppi hanno un numero di combattenti diverso, i turni saranno stabiliti come descritto in precedenza. Alcuni giocatori del gruppo più numeroso giocheranno quindi uno dopo l'altro senza alternarsi col gruppo avversario.
Ecco un piccolo esempio di questo sistema:

Sappiamo bene che questo nuovo sistema ridurrà l'impatto dell'Iniziativa sul gioco, ma intendiamo rivalutare il sistema di Velocità in uno dei prossimi aggiornamenti per:
Quando un giocatore viene ucciso in seguito a un'aggressione in PvP, questo stato gli sarà attribuito automaticamente per un periodo di 5 minuti, durante i quali non potrà essere aggredito.
Tuttavia, se sarà lui stesso a effettuare un'azione PvP, l'effetto di questo stato si dissolverà. In altre parole, se aggredite un giocatore mentre siete sotto lo stato di non-aggressione, perdete automaticamente questo stato.
Questa limitazione evolverà con il prossimo aggiornamento dei contenuti PvP per prendere in considerazione tutte le possibilità. Il nostro obiettivo è di ostacolare i comportamenti che riducono il piacere di giocare, e non di creare immunità e altre falle nel sistema PvP.
Per il momento è tutto! Come ho già spiegato in questo Devblog, queste sono solo le prime misure. Tornerò a scrivere prossimamente per approfondire questi argomenti e parlarvi degli altri miglioramenti che saranno apportati al PvP!

Ciao Lupacchiotti!
Sono contento di poter condividere con voi tutte le modifiche del sistema PvP che saranno integrate nella prossima patch insieme al riequilibrio delle classi.
Queste sono solo le prime modifiche, poiché vogliamo far evolvere al massimo questo aspetto del gioco, tanto nelle regole quanto nei contenuti.
Per questa prima fase di modifiche, abbiamo cercato di allungare i combattimenti potenziandone l'aspetto tattico.
Come sempre, terremo conto dei vostri commenti per assicurarci di rendere il PvP adatto ai vostri gusti.
Equilibrio e bonus di PV nei combattimenti PvP
La prima modifica di cui vi parliamo permetterà di equilibrare la base del PvP aumentando il numero di Punti Vita!Il principio sarà semplice: quando un giocatore entra in un combattimento in PvP, i suoi Punti Vita saranno automaticamente moltiplicati per 3. I Punti Vita PvP saranno visualizzabili direttamente nella barra della vita e saranno contrassegnati da un colore particolare.

Anche se l'avversario gioca per primo, quindi, dovrà combattere più a lungo e fare più attenzione alla tattica da usare e al modo in cui gestisce la sua riserva di Punti Wakfu. Dimenticate i combattimenti PvP che finiscono in 2 turni!
Una piccola precisazione: durante i combattimenti fra giocatori, alcuni effetti degli incantesimi saranno applicati prendendo in considerazione i PV di base dei giocatori, e non quelli aumentati tramite il bonus di PvP.
Ecco quali:
- Sàcrido: Coagulazione
- Ecaflip: Maomao Nero, Tarocco Luna Pelosa, Tarocco Maocrificio, La Crocchetta
- Aniripsa: Marchio Esedsad, Rigenerazione, Sfasamento, Cuniyo, Marchio di Esplosione
- Anutrof: Talperserker, Richiamo del Compagno, Addestramento
- Pandawa: Maestro Ubriachezza
- Etram: Castigo
- Sadida: Bambola
Queste modifiche renderanno i combattimenti più lunghi e più tattici. Inoltre, il riequilibrio delle classi che avete già scoperto questa settimana ci permetterà di porre buone basi per far evolvere il PvP nella giusta direzione.
Nuovo sistema di timeline
Nella patch sarà integrato anche un nuovo sistema che influenzerà il PvP e il PvE (i combattimenti contro i mostri) e abbiamo quindi deciso di parlarne in questo Devblog.
Per migliorare l'aspetto strategico dei combattimenti ed evitare l'uso di combo devastanti basate unicamente sull'Iniziativa dei personaggi, abbiamo deciso di modificare il funzionamento della timeline.
La timeline è la barra di Iniziativa che compare sulla parte destra dello schermo di combattimento e definisce l'ordine dei turni di personaggi e creature.

Il modo in cui sono calcolati i turni di gioco nella timeline sarà modificato e avverrà alla fine della fase di preparazione attraverso 2 tappe:

Se diversi giocatori hanno pari Iniziativa, i turni saranno stabiliti come segue:
- I giocatori con il livello più alto giocano per primi.
- In caso di giocatori allo stesso livello, l'ordine dei turni sarà stabilito arbitrariamente.
Se i due gruppi hanno un numero di combattenti diverso, i turni saranno stabiliti come descritto in precedenza. Alcuni giocatori del gruppo più numeroso giocheranno quindi uno dopo l'altro senza alternarsi col gruppo avversario.
Ecco un piccolo esempio di questo sistema:

Sappiamo bene che questo nuovo sistema ridurrà l'impatto dell'Iniziativa sul gioco, ma intendiamo rivalutare il sistema di Velocità in uno dei prossimi aggiornamenti per:
- Facilitare la comprensione dei meccanismi di gioco,
- Aumentare l'impatto dell'Iniziativa sul sistema di combattimento,
- Scandire meglio il ritmo dei combattimenti con la comparsa di bonus di Iniziativa più rapidi e regolari.
Stato di non-aggressione
Una buona parte della comunità è vittima di aggressioni a ripetizione, siete stati in molti a parlarcene. Per questo motivo, nel prossimo aggiornamento sarà integrato uno stato di "non-aggressione".Quando un giocatore viene ucciso in seguito a un'aggressione in PvP, questo stato gli sarà attribuito automaticamente per un periodo di 5 minuti, durante i quali non potrà essere aggredito.
Tuttavia, se sarà lui stesso a effettuare un'azione PvP, l'effetto di questo stato si dissolverà. In altre parole, se aggredite un giocatore mentre siete sotto lo stato di non-aggressione, perdete automaticamente questo stato.
Questa limitazione evolverà con il prossimo aggiornamento dei contenuti PvP per prendere in considerazione tutte le possibilità. Il nostro obiettivo è di ostacolare i comportamenti che riducono il piacere di giocare, e non di creare immunità e altre falle nel sistema PvP.
Bang-KO
Concludiamo con una modifica relativa al Bang-KO, oggetto che permette di resuscitare un personaggio fuori dai combattimenti. Adesso, utilizzare questo oggetto richiederà 10 secondi e applicherà il Mal Dimort, proprio come un normale ritorno alla Fenice.Per il momento è tutto! Come ho già spiegato in questo Devblog, queste sono solo le prime misure. Tornerò a scrivere prossimamente per approfondire questi argomenti e parlarvi degli altri miglioramenti che saranno apportati al PvP!

