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Il nuovo PvP spiegato da Azael!
posté Luglio 27, 2012, 16:17:06 | #1
Il nuovo PvP spiegato da Azael! Questa è stata la settimana dei riequilibri delle classi però sarebbe anche ora di mostrarvi come sarà il nuovo PvP, vero? Quindi eccolo qua! Il devblog che chiude questa settimana speciale ci è portato direttamente da Azael, il Lead Game Designer di WAKFU MMO.



Ciao Lupacchiotti!
Sono contento di poter condividere con voi tutte le modifiche del sistema PvP che saranno integrate nella prossima patch insieme al riequilibrio delle classi.
Queste sono solo le prime modifiche, poiché vogliamo far evolvere al massimo questo aspetto del gioco, tanto nelle regole quanto nei contenuti.
Per questa prima fase di modifiche, abbiamo cercato di allungare i combattimenti potenziandone l'aspetto tattico.
Come sempre, terremo conto dei vostri commenti per assicurarci di rendere il PvP adatto ai vostri gusti.

Equilibrio e bonus di PV nei combattimenti PvP

La prima modifica di cui vi parliamo permetterà di equilibrare la base del PvP aumentando il numero di Punti Vita!

Il principio sarà semplice: quando un giocatore entra in un combattimento in PvP, i suoi Punti Vita saranno automaticamente moltiplicati per 3. I Punti Vita PvP saranno visualizzabili direttamente nella barra della vita e saranno contrassegnati da un colore particolare.


Anche se l'avversario gioca per primo, quindi, dovrà combattere più a lungo e fare più attenzione alla tattica da usare e al modo in cui gestisce la sua riserva di Punti Wakfu. Dimenticate i combattimenti PvP che finiscono in 2 turni!

Una piccola precisazione: durante i combattimenti fra giocatori, alcuni effetti degli incantesimi saranno applicati prendendo in considerazione i PV di base dei giocatori, e non quelli aumentati tramite il bonus di PvP.

Ecco quali:
  • Sàcrido: Coagulazione
  • Ecaflip: Maomao Nero, Tarocco Luna Pelosa, Tarocco Maocrificio, La Crocchetta
  • Aniripsa: Marchio Esedsad, Rigenerazione, Sfasamento, Cuniyo, Marchio di Esplosione
  • Anutrof: Talperserker, Richiamo del Compagno, Addestramento
  • Pandawa: Maestro Ubriachezza
  • Etram: Castigo
  • Sadida: Bambola

Queste modifiche renderanno i combattimenti più lunghi e più tattici. Inoltre, il riequilibrio delle classi che avete già scoperto questa settimana ci permetterà di porre buone basi per far evolvere il PvP nella giusta direzione.

Nuovo sistema di timeline


Nella patch sarà integrato anche un nuovo sistema che influenzerà il PvP e il PvE (i combattimenti contro i mostri) e abbiamo quindi deciso di parlarne in questo Devblog.

Per migliorare l'aspetto strategico dei combattimenti ed evitare l'uso di combo devastanti basate unicamente sull'Iniziativa dei personaggi, abbiamo deciso di modificare il funzionamento della timeline.

La timeline è la barra di Iniziativa che compare sulla parte destra dello schermo di combattimento e definisce l'ordine dei turni di personaggi e creature.

Il modo in cui sono calcolati i turni di gioco nella timeline sarà modificato e avverrà alla fine della fase di preparazione attraverso 2 tappe:


 

Se diversi giocatori hanno pari Iniziativa, i turni saranno stabiliti come segue:
  • I giocatori con il livello più alto giocano per primi.
  • In caso di giocatori allo stesso livello, l'ordine dei turni sarà stabilito arbitrariamente.

Se i due gruppi hanno un numero di combattenti diverso, i turni saranno stabiliti come descritto in precedenza. Alcuni giocatori del gruppo più numeroso giocheranno quindi uno dopo l'altro senza alternarsi col gruppo avversario.

Ecco un piccolo esempio di questo sistema:


Sappiamo bene che questo nuovo sistema ridurrà l'impatto dell'Iniziativa sul gioco, ma intendiamo rivalutare il sistema di Velocità in uno dei prossimi aggiornamenti per:
  • Facilitare la comprensione dei meccanismi di gioco,
  • Aumentare l'impatto dell'Iniziativa sul sistema di combattimento,
  • Scandire meglio il ritmo dei combattimenti con la comparsa di bonus di Iniziativa più rapidi e regolari.
Riparleremo di questo aspetto al momento opportuno.

Stato di non-aggressione

Una buona parte della comunità è vittima di aggressioni a ripetizione, siete stati in molti a parlarcene. Per questo motivo, nel prossimo aggiornamento sarà integrato uno stato di "non-aggressione".

Quando un giocatore viene ucciso in seguito a un'aggressione in PvP, questo stato gli sarà attribuito automaticamente per un periodo di 5 minuti, durante i quali non potrà essere aggredito.

Tuttavia, se sarà lui stesso a effettuare un'azione PvP, l'effetto di questo stato si dissolverà. In altre parole, se aggredite un giocatore mentre siete sotto lo stato di non-aggressione, perdete automaticamente questo stato.

Questa limitazione evolverà con il prossimo aggiornamento dei contenuti PvP per prendere in considerazione tutte le possibilità. Il nostro obiettivo è di ostacolare i comportamenti che riducono il piacere di giocare, e non di creare immunità e altre falle nel sistema PvP.

Bang-KO

Concludiamo con una modifica relativa al Bang-KO, oggetto che permette di resuscitare un personaggio fuori dai combattimenti. Adesso, utilizzare questo oggetto richiederà 10 secondi e applicherà il Mal Dimort, proprio come un normale ritorno alla Fenice.

Per il momento è tutto! Come ho già spiegato in questo Devblog, queste sono solo le prime misure. Tornerò a scrivere prossimamente per approfondire questi argomenti e parlarvi degli altri miglioramenti che saranno apportati al PvP!



posté Luglio 27, 2012, 19:25:33 | #2
Secondo me, è un bel balzo avanti; mi piace molto anche l'idea alla base del nuovo Time-Line. Lo stato di non-aggressione è un buon sistema per impedire lo sciacallaggio e limitare alcune tecniche ai PV di base mi sembra corretto, anche se avrei escluso da questa limitazione il Marchio Esedsad O il Marchio di Esplosione (o l'uno o l'altro; dovendo scegliere, sceglierei il primo), poichè temo che indebolisca tremendamente i build Aniripsa Fuoco, che usano solo il Marchio Esedsad per curarsi (a parte il Cuniyo, tra l'altro anch'esso legato ai PV di base, ma visto che è stato aggiunto un punto Wakfu al Marchio di Rinascita, non credo che avrà cast "infiniti" per questo build).

A parte questo piccolo personalissimo appunto, Ottimo Lavoro per me

Continuate così :*


posté Luglio 27, 2012, 20:07:52 | #3
Se non ho capito male, il sistema della timeline diventa come quello di dofus :3


posté Luglio 27, 2012, 21:12:19 | #4
Figata... La timeline cosi mi sembra molto più equa e mi piace soprattutto se hanno intenzione di rendere successivamente più frequente l'utilizzo di bonus ( il che renderà il combattimento anche più interessante ). Bella Ankama.


posté Luglio 27, 2012, 21:24:49 | #5
I apologize for the programmers have used this space but I did not know how to contact me, I would have an idea to improve this game that I really enjoy it and find it really nice and exciting, thanks to your brilliant ideas and your improvements. I hope you read this post and will take into account this idea already quoted from Pg 60 of which are interesting. I plan to create an NPC in each nation. Pg This computer will change his position every week. The player must go every week in the indicated area and make the NPC a number of objects in exchange for a gift random (varying the rarity of the object based on the level of the player) .. Quest 'idea will move the market (with the exchange of the desired object from the NPG), will increase exploration and adventure of exploring the territory of Ankama, create new groups of players for the success of this new mission and 105 levels will be bored and inspire them new players to adventure. I hope you remember me and will take into consideration my idea .. I know that in any case will improve the most this amazing game.


posté Luglio 28, 2012, 14:22:25 | #6
Mah, personalmente questa nuova timeline non mi piace molto.
Penalizza tantissimo i pg che hanno fatto dell'iniziativa la loro caratteristica principale



posté Luglio 29, 2012, 02:30:50 | #7

Citazione (Matt5150 @ 28 Luglio 2012 14:22) *
Mah, personalmente questa nuova timeline non mi piace molto.
Penalizza tantissimo i pg che hanno fatto dell'iniziativa la loro caratteristica principale
Effetivamente, se non ho capito male Xelor fuoco che oltre a fare grandi danni gioca molto d'iniziativa ne esce nerfato.


posté Luglio 29, 2012, 12:38:13 | #8
a parer mio la nuova time-line, come è già stato detto, penalizzerà molto coloro che ne fanno la loro caratteristica principale ma al tempo stesso servirà a far rivalutare a TUTTI questa caratteristica, molto spesso lasciata da parte


posté Luglio 30, 2012, 20:03:23 | #9
questo gioco è fantastico!il problema è il limite di tempo:solo 30 secondi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


posté Agosto 16, 2012, 01:28:36 | #10
ciaoooooooooo



posté Agosto 20, 2012, 08:21:38 | #11

Citazione (GIUSEPPELICARI @ 30 Luglio 2012 20:03) *
questo gioco è fantastico!il problema è il limite di tempo:solo 30 secondi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
volevi 5 minuti così che ogni battle anzichè durare 2 minuti duri 2 ore???


posté Agosto 30, 2012, 15:39:12 | #12
ma che sei pazza?dicevo 10 secondi in più,non 2 ore!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!