Luglio 25, 2012, 17:22:27 |
#1
Ribilanciamento: Yop, Pandawa, Ladrurbo ed Etram
Si continua anche oggi con le novità sul ribilanciamento delle classi. Oggi tocca allo Yop, al Pandawa, al Ladrurbo e all'Etram!
La modifica di Giudizio dovrebbe dare nuove opportunità agli Yop Fuoco. Abbiamo anche dovuto leggermente depotenziare Collera di Yop in quanto non rispettava la nostra scala di equilibrio (a causa di Esplosione).
Volevamo dare più valore a Devastazione cambiandone il costo: questo dovrebbe rendere le build più varie.
Dato che questo elemento è limitato dall’assenza di incantesimi ad area e a distanza, abbiamo ritenuto opportuno farlo avanzare nella nostra scala di equilibrio, con un piccolo potenziamento a Jab e a Raffica.
Questo leggero potenziamento degli elementi Terra e Fuoco è stato raggiunto grazie al cambiamento dei danni e dei costi. I danni complessivi del Pandawa soddisfaceva la nostra scala di equilibrio; pertanto non abbiamo voluto fare più modifiche del necessario.
I cambiamenti all’elemento Terra sono stati apportati principalmente per limitare alcuni abusi che abbiamo riscontrato in gioco.
Abbiamo potenziato significativamente l’elemento Terra con delle modifiche nei danni e nei costi. Comunque abbiamo deciso di limitare l’effetto di Sparo Perforante per evitare abusi sui Boss con alta resistenza...
L’elemento Aria è stato depotenziato. Dato che il Ladrurbo Aria ha un facile accesso alle spalle dell’avversario, può raggiungere danni molto alti grazie alla specialità Maestro dell’Aria e ha ottimi effetti da Colpo Critico, abbiamo dovuto modificarlo.
Per l’elemento Fuoco, abbiamo deciso di togliere la possibilità di lanciare una bomba direttamente su un bersaglio, dato che era in contrasto con una delle idee principali, ovvero lanciarle sul terreno. Comunque, abbiamo incrementato i danni delle bombe e di altri incantesimi. Questo dovrebbe rendere l’elemento più interessante.
Abbiamo potenziato questo elemento incrementando i danni degli incantesimi e modificando Emorragia, che dovrebbe prendere in considerazione i danni Fuoco.
Abbiamo potenziato un po’ di incantesimi dell’elemento come Raggiro, che ora dovrebbe ridurre i danni del 25% anziché del 50%. Questo dovrebbe offrire più alternative a Diversione e Guarda Altrove per raggiungere le spalle dell’avversario.
Attenzione però: la Percezione dei mostri sarà ribilanciata per evitare che gli Etram siano rilevati troppo facilmente in PvE.
Abbiamo deciso di dare una quantità fissa di PA/PM al Doppio. Abbiamo pensato che il fatto di avere un’invocazione con le stesse caratteristiche dell’invocatore al costo di 4PA+1PW fosse troppo sbilanciato, in quanto raddoppiava l’efficienza dell’Etram nell’acquisizione di PA e PM (con le statistiche e l’equipaggiamento) rispetto alle altre classi. Con queste modifiche abbiamo provato a trovare la soluzione più adatta possibile.
Come sempre il nostro team resta in attesa dei vostri commenti sui cambiamenti fatti. Appuntamento a domani con le ultime 3 classi: il Feca, l'Aniripsa e lo Xelor!

Scoprite subito il ribilanciamento per Yop, Pandawa, Ladrurbo ed Etram! Anche oggi ad accompagnarvi ci saranno i commenti del Game Designer Freyrr, che vi spiegherà le scelte fatte dal team, classe per classe.
Yop
Fuoco
- Giudizio: 4>70 (invece di 3>54). Il costo cambia da 4PA a 4PA+1PM
- Collera di Yop: 8>90 (invece di 8>100)
La modifica di Giudizio dovrebbe dare nuove opportunità agli Yop Fuoco. Abbiamo anche dovuto leggermente depotenziare Collera di Yop in quanto non rispettava la nostra scala di equilibrio (a causa di Esplosione).
Terra
- Impatto: 2>26 (invece di 2>28)
- Devastazione: 7>75 (invece di 8>80). Il costo cambia da 6PA+1PM a 5PA+1PM
Volevamo dare più valore a Devastazione cambiandone il costo: questo dovrebbe rendere le build più varie.
Aria
- Jab: 2>32 (invece di 2>30)
- Raffica: 1>14 (invece di 1>12)
- Sventrata: 1>20 (invece di 2>40). Il costo cambia da 2PM a 1PM; 2/bersagli
Dato che questo elemento è limitato dall’assenza di incantesimi ad area e a distanza, abbiamo ritenuto opportuno farlo avanzare nella nostra scala di equilibrio, con un piccolo potenziamento a Jab e a Raffica.
Pandawa
Acqua
- Tequilatte: Sul bersaglio: 3>40 (invece di 3>34). Sulla botte: 4>45 (invece di 4>40). Il costo cambia da 3PA a 1PA+2PM; 2/turno
- Onda di Latte: Sul bersaglio: 6>85 (invece di 5>73). Sulla botte: 7>95 (invece di 6>80). Il costo cambia da 6PA a 6PA+1PW
Fuoco
- Soffio Incendiario: 3>38 (invece di 3>35)
- Da Bere per Tutti: 3>37 (invece di 2>18). Il costo cambia da 2PA a 1PA+2PM; 1/bersaglio
Questo leggero potenziamento degli elementi Terra e Fuoco è stato raggiunto grazie al cambiamento dei danni e dei costi. I danni complessivi del Pandawa soddisfaceva la nostra scala di equilibrio; pertanto non abbiamo voluto fare più modifiche del necessario.
Terra
- Colpo Botte: ora limitato a 2/turno
- Blitzkriek: Il Pandawa ora si teletrasporta fino alla quarta casella in linea (non modificabile) e infligge danni in linea nelle caselle su cui è passato.
I cambiamenti all’elemento Terra sono stati apportati principalmente per limitare alcuni abusi che abbiamo riscontrato in gioco.
Ladrurbo
Terra
- Sparo Perforante: 5>65 (invece di 5>52). Riduce la resistenza del bersaglio di 10%>100%. La portata cambia da 1-4 a 2-4
- Sparo Incrociato: 3>47 (invece di 3>42)
- Blam!!!: 5>68 (invece di 4>52). Il costo cambia da 4PA a 4PA+1PM
- Pulsar: 1/PA-PM>12/PA-PM (invece di 1>9)
Abbiamo potenziato significativamente l’elemento Terra con delle modifiche nei danni e nei costi. Comunque abbiamo deciso di limitare l’effetto di Sparo Perforante per evitare abusi sui Boss con alta resistenza...
Aria
- Colpo Rapido: 2>28 (invece di 2>30)
- Daga Boomerang: 4>51 (invece di 5>62). CC: 6+2>76+12 (invece di 8+4>90+15). La Portata non può essere più modificata
- Lunga Lama: 6>80 (invece di 6>85)
L’elemento Aria è stato depotenziato. Dato che il Ladrurbo Aria ha un facile accesso alle spalle dell’avversario, può raggiungere danni molto alti grazie alla specialità Maestro dell’Aria e ha ottimi effetti da Colpo Critico, abbiamo dovuto modificarlo.
Fuoco
- Filo Spinfuocato: 2>21 (invece di 2>18). Diventa il primo incantesimo dell’elemento
- Bomba Immolante: 6>65 (invece di 4>40). Non è più possibile bersagliare qualcuno direttamente con la bomba. Diventa il secondo incantesimo dell’elemento
- Scossa: 4>48 (invece di 3>34). Il costo cambia da 3PA a 3PA+1PM
- Bomba Accecante: 4>50 (invece di 3>30). Non è più possibile bersagliare qualcuno direttamente con la bomba
- Arpione Incendiario: 7>91 (invece di 6>65). Il costo cambia da 6PA to 5PA+1PW; 1/bersaglio
Per l’elemento Fuoco, abbiamo deciso di togliere la possibilità di lanciare una bomba direttamente su un bersaglio, dato che era in contrasto con una delle idee principali, ovvero lanciarle sul terreno. Comunque, abbiamo incrementato i danni delle bombe e di altri incantesimi. Questo dovrebbe rendere l’elemento più interessante.
Supporto
- Maestro dell’Aria: Cambia da 40% a 30% dell’Iniziativa al lvl 20
- Fuggitivo: Cambia da 40% a 30% al lvl 20. Si applica solo agli attacchi in corpo a corpo e muove di 1-2 caselle (invece di 1-3)
Etram
Fuoco
- Emorragia: ora prende in considerazione i danni elementali Fuoco dell’Etram e la resistenza Fuoco del bersaglio. Danni: 1 danno Fuoco ogni 2 di Emorragia, invece di 1 danno ogni 3
- Apri-Vene: 3>39 (invece di 3>37)
- Primo Sangue: Se il bersaglio è illeso, danni lvl 0>100 = 4>40 (invece di 3>36)
- Castigo: I danni non cambiano. Il bonus del danno basato sulla percentuale dei PV ora funziona correttamente (non conta più la resistenza). Diventa un incantesimo Etr'imboscata
- Dissanguamento: 4>53 (invece di 4>50)
- Messa a Morte: 7>95 (invece di 6>80). Diventa un incantesimo Etr'imboscata
Abbiamo potenziato questo elemento incrementando i danni degli incantesimi e modificando Emorragia, che dovrebbe prendere in considerazione i danni Fuoco.
Acqua
- Furto Intralciante: in caso di colpo critico, il secondo PA/PM viene rubato con il 50% di possibilità, anziché con il 100%. Diventa un incantesimo Etr'imboscata.
- Scippo Motivato: in caso di colpo critico, il secondo PA/PM viene rubato con il 50% di possibilità, anziché con il100%. Diventa un incantesimo Etr'imboscata
Aria
- Paura: 2>25 (invece di 3>20)
- Colpo Subdolo: 4>55 (invece di 4>45)
- Colpo Penetrante: 3>40 (invece di 3>35). +10% danni colpendo alle spalle al lvl 0; +30% al lvl 100 (invece di 30% ogni volta)
- Raggiro: -25% danni ogni turno (invece di -50%)
- Traumatismo: Diventa un incantesimo Etr'imboscata
Abbiamo potenziato un po’ di incantesimi dell’elemento come Raggiro, che ora dovrebbe ridurre i danni del 25% anziché del 50%. Questo dovrebbe offrire più alternative a Diversione e Guarda Altrove per raggiungere le spalle dell’avversario.
Supporto
- Invisibilità: Al lvl 9 l’incantesimo costa 3PA+1PW (invece di 3PA+2PW). Percezione:+300 Percezione durante il primo turno (a tutti i livelli). Lvl0= +100; lvl9=+200 Percezione i turni seguenti. Perdita di 6 Percezione per ogni PA utilizzato, invece di 2.Perdita di 20 Percezione all’inizio di ogni turno, invece di 10. Quando invisibile, i danni sono dimezzati eccetto per gli incantesimi Etr’imboscata. Gli incantesimi Etr’imboscata infliggono danni normali ma rivelano l’Etram, anche con la specialità Maestro delle Ombre. La meccanica di Invisibilità era troppo vantaggiosa, e doveva essere cambiata. Ora un Etram invisibile avrà i suoi danni ridotti, fatta eccezione per qualche incantesimo (chiamati “Etr’imboscata&rdquo
ma questi lo renderanno subito visibile. Per sintetizzare, l’Etram potrà scegliere tra restare invisibile e infastidire l’avversario con danni bassi, o infliggere danni alti rimanendo/tornando visibile. Inoltre l’Invisibilità durerà di meno, dato che abbiamo alzato la perdita di Percezione in ogni turno. Per compensare tutto questo abbiamo deciso di ridurre il costo di Invisibilità al livello 9 a 1PW (invece di 2PW).
Attenzione però: la Percezione dei mostri sarà ribilanciata per evitare che gli Etram siano rilevati troppo facilmente in PvE.
- Doppio: Ora ha una quantità fissa di PA, PW e PM (6PA, 4PM e 3PW). La penalità ai danni non cambia (50% al livello 0 e 100% al livello 9)
Abbiamo deciso di dare una quantità fissa di PA/PM al Doppio. Abbiamo pensato che il fatto di avere un’invocazione con le stesse caratteristiche dell’invocatore al costo di 4PA+1PW fosse troppo sbilanciato, in quanto raddoppiava l’efficienza dell’Etram nell’acquisizione di PA e PM (con le statistiche e l’equipaggiamento) rispetto alle altre classi. Con queste modifiche abbiamo provato a trovare la soluzione più adatta possibile.
- Diversione: Ora ha il 40% di possibilità di far guardare altrove il bersaglio al lvl 0 e il 60% al lvl 100 (invece di 100%). Non attiva più lo stato Tagliagole. Non attiva più lo stato Emorragia
Come sempre il nostro team resta in attesa dei vostri commenti sui cambiamenti fatti. Appuntamento a domani con le ultime 3 classi: il Feca, l'Aniripsa e lo Xelor!
