Luglio 24, 2012, 18:35:30 |
#1
Ribilanciamento: Sàcrido, Sadida e Ocra
Continuiamo questa settimana speciale ribilanciamento con le classi Sàcrido, Sadida e Ocra!

Scoprite subito il ribilanciamento per Sàcrido, Sadida e Ocra! Abbiamo aggiunto i commenti del Game Designer Freyrr che spiegano le scelte fatte dal team, classe per classe.
Abbiamo deciso di rendere gli elementi Aria e Fuoco un po’ meno potenti, dato che avevano danni troppo alti rispetto alla nostra scala di bilanciamento in quanto I Sàcrido godono anche di alte possibilità di sopravvivenza e di una buona mobilità. Le modifiche di Assalto e Trasposizione (vedi sotto) seguono questa logica: il Sàcrido poteva raggiungere troppo facilmente le spalle del suo avversario, infliggendo danni davvero molto alti.
Le modifiche ad Armatura Sanguigna (vedi sotto) non dovrebbero renderla più potente, ma renderla un’esclusiva dell’elemento Terra, dato che questo ha danni minori rispetto gli altri. Ha senso che sia l’unico elemento a beneficiare del suo supporto. Per quanto riguarda il bilanciamento, abbiamo fatto in modo che il Sàcrido Terra raggiungesse circa il 60% dei danni degli altri rami, compensato da una riduzione del danno del 40% contro un avversario di livello simile al suo. Dato che questi calcoli prendono in considerazione il fatto che Armatura Sanguigna ha un costo in PW, abbiamo deciso di rimuovere il costo in PW di Fracasso (in una logica di riduzione dei danni).
Abbiamo deciso di rimuovere il costo in PW di Sacrificio per permettere al Sàcrido di proteggere meglio gli alleati per tutto il tempo (compensato da una diminuzione delle cariche e dal costo in PA). Il grande problema con il Sàcrido Terra era il suo alto consumo di PW in confronto agli altri due elementi. Poiché intendiamo allungare la durata delle battaglie in PvP, non avrebbe potuto farcela nel tempo.
Abbiamo cambiato i danni del Sadida in tutti e tre gli elementi, regolando i danni e il costo. Allo stesso tempo, abbiamo provato a limitare alcune meccaniche di cui si poteva abusare (Albero, l’accumulazione di penalità con Colpo di Freddo). La modifica di Vento Avvelenato dovrebbe renderlo più interessante: anche se i danni sono stati ridotti, il fatto che Storpio ora prende in considerazione i danni aria dovrebbe dargli più valore. Allo stesso modo, il cambio del costo di Terremoto dovrebbe essere un bonus gradito, dato che costa solo PM. Così dovrebbe essere utilizzato di più quando il Sadida ha speso tutti I suoi PA. Infine, i Sadida dovrebbero essere più efficaci grazie al fatto che possono utilizzare due bambole per turno (invece di una).
Per gli incantesimi Aria abbiamo cercato di rivalorizzare la Freccia Tempesta e la Freccia Assillante, limitando i danni della Freccia Respingente alla quale abbiamo voluto ridare il ruolo di incantesimo di posizionamento.
Per gli incantesimi Fuoco abbiamo voluto dare agli Ocra la possibilità di spendere i PM lanciando l’incantesimo Freccia Ardente, permettendoci di aumentare i danni provocati. Aggiungendo a questo il cambio di costo della Freccia Accecante, si avranno maggiori possibilità di combo.
Abbiamo cercato di rivalorizzare l’Elementale Terrestre grazie al cambiamento apportato alla Freccia Penetrante. Infatti, avrete ormai la possibilità di far rimbalzare la Freccia Penetrante sui nemici prendendo di mira l’elementale, cosa che vi permetterà di avere delle belle combinazioni multi-mira.
Fateci sapere cosa ne pensate e appuntamento a domani per le modifiche allo Yop, al Pandawa, al Ladrurbo e all’Etram!

Scoprite subito il ribilanciamento per Sàcrido, Sadida e Ocra! Abbiamo aggiunto i commenti del Game Designer Freyrr che spiegano le scelte fatte dal team, classe per classe.
Sàcrido
Fuoco
- Sangue per Sangue: 4>49 (invece di 4>52). I danni inflitti al Sàcrido non cambiano
- Furia Sanguinaria: 2>35 (invece di 2>40). I danni inflitti al Sàcrido non cambiano. Ora dà +20% danni elementali sul prossimo incantesimo Fuoco (invece di +20% danni puri)
- Sangue Bruciante: 5>68 (invece di 5>77)
- Punizione: 6/8>85/142 (invece di 6/8>80/147)
Aria
- Tatuaggi Aggrappanti: 4>38 (invece di 4>34). Ora limitato a 2/bersaglio
- Assalto: Ora gira l’avversario verso il Sàcrido
- Chinetosi: Nausea da viaggio lvl 1 = -1/casella; lvl 20 = -10/casella (invece di -1>-12)
Abbiamo deciso di rendere gli elementi Aria e Fuoco un po’ meno potenti, dato che avevano danni troppo alti rispetto alla nostra scala di bilanciamento in quanto I Sàcrido godono anche di alte possibilità di sopravvivenza e di una buona mobilità. Le modifiche di Assalto e Trasposizione (vedi sotto) seguono questa logica: il Sàcrido poteva raggiungere troppo facilmente le spalle del suo avversario, infliggendo danni davvero molto alti.
Terra
- Piede Roccioso: 2>32 (invece di 2>30)
- Colpo del Croccabul: 3>43 (invece di 3>45)
- Fionda Mortale: 3>33 (invece di 3>30)
- Fracasso: 6>92 (invece di 7>105). Il costo cambia da 6PA+1PW a 6PA+1PM
Le modifiche ad Armatura Sanguigna (vedi sotto) non dovrebbero renderla più potente, ma renderla un’esclusiva dell’elemento Terra, dato che questo ha danni minori rispetto gli altri. Ha senso che sia l’unico elemento a beneficiare del suo supporto. Per quanto riguarda il bilanciamento, abbiamo fatto in modo che il Sàcrido Terra raggiungesse circa il 60% dei danni degli altri rami, compensato da una riduzione del danno del 40% contro un avversario di livello simile al suo. Dato che questi calcoli prendono in considerazione il fatto che Armatura Sanguigna ha un costo in PW, abbiamo deciso di rimuovere il costo in PW di Fracasso (in una logica di riduzione dei danni).
Supporto
- Trasposizione: La portata minima cambia da 1 a 2
- Sacrificio: Ora limitato a 1/turno. Ora costa fra 2 e 3 PA (anziché fra 3 e 0), non costa più PW. Ora dà fino a 5 cariche (invece di 11 a lvl massimo). La portata passa da 9 a 7 al lvl 9
- Trasferimento di Vita: Ora cura il bersaglio della stessa quantità di Punti Vita che perde il Sàcrido. Lvl0=1% dei PV massimi, lvl9= 10%
- Armatura Sanguigna: Non dipende più da Furiargh. Dal lvl 0-8 moltiplica la coagulazione del Sàcrido per 1,5. Al lvl 9 moltiplica la coagulazione del Sàcrido per 2. Non è più affetta da Sangue Tatuato. Il costo cambia: Lvl 1-4 > 2PA+1PW, Lvl 5-7 > 1PA+1PW, Lvl 8-9 > 1PW
- Furiargh: Non dà più +0,7% danni elementali per ogni punto di Furiargh. Non dà più lo stato Multibraccia. La Furiargh massima diventa 100 (invece di 70 con Furiargh lvl 0). Furiargh ora dà +0/0.5/1/1.5/2…/10% danni bonus per ogni 10 punti di Furiargh (quindi +100% danni con 100 Furiargh quando la specialità è al lvl 20)
- Morte Vicina: Quando il Sàcrido ha meno di 40% PV > Multiibraccia 1>20. Quando il Sàcrido ha meno di 20% PV > Multibraccia 2>40. Quando il Sàcrido ha 1 PV > Multibraccia 4>80. 1 lvl di Multibraccia dà +1% danni e 1 Contrasto
- Rifiuto della Morte: Non si applica più alla fine del turno del giocatore che uccide il Sàcrido, ma un turno dopo. Il Sàcrido sarà sotto lo stato “Stordito” durante il turno in cui aspetta l’attivazione di Rifiuto della Morte. Lo stato Stordito non sarà rimovibile. Sotto Rifiuto della Morte avrà anche lo stato “Non teletrasportabile”, anche quello non rimovibile.
Abbiamo deciso di rimuovere il costo in PW di Sacrificio per permettere al Sàcrido di proteggere meglio gli alleati per tutto il tempo (compensato da una diminuzione delle cariche e dal costo in PA). Il grande problema con il Sàcrido Terra era il suo alto consumo di PW in confronto agli altri due elementi. Poiché intendiamo allungare la durata delle battaglie in PvP, non avrebbe potuto farcela nel tempo.
Sadida
Acqua
- Vaporizzazione: 2>18 (invece di 2>15)
- Lacrima del Sadida: 5>63 (invece di 5>47). La portata non è più modificabile
- Fanghi: 3>30 (invece di 3>25)
- Ruggine: +3PA sono rimossi. lvl 0 = +10% Danni alle bambole > lvl 100 = +100% Danni alle bambole
- Drenaggio: 5>63 (invece di 3>32). Il costo cambia da 4PA a 4PA 1PM
Aria
- Soffio del Bosco: limitato a 2/turno
- Vento Avvelenato: 2>15 (invece di 3>23). Storpio ora prende in considerazione i danni aria del Sadida. Storpio 1>8 ( 1>16)
- Colpo di Freddo: La penalità alla resistenza è ora limitata a -100%/bersaglio
- Komhir: 5>60 (invece di 4>40)
- Burrasca: 5>50 (invece di 4>38). La portata non è più modificabile
Terra
- Concime: 5>56 (invece di 5>52)
- Erbe Folli: 3>32 (ivnece di 3>28)
- Terremoto: 5>70 (invece di 4>64). Il costo cambia da 2PA a 2PM
Supporto
- Albero: Diventa limitato a 1/battaglia. Non porta più alla perdita di PV (al Massimo livello). Dà sempre Ingranato
- Bambola Voodoo: Il bonus al danno rediretto è ora una penalità. Penalità al danno rediretto: -20%>-0%
- Bambola: Ora limitata a 2/turno (invece di 1/turno)
Abbiamo cambiato i danni del Sadida in tutti e tre gli elementi, regolando i danni e il costo. Allo stesso tempo, abbiamo provato a limitare alcune meccaniche di cui si poteva abusare (Albero, l’accumulazione di penalità con Colpo di Freddo). La modifica di Vento Avvelenato dovrebbe renderlo più interessante: anche se i danni sono stati ridotti, il fatto che Storpio ora prende in considerazione i danni aria dovrebbe dargli più valore. Allo stesso modo, il cambio del costo di Terremoto dovrebbe essere un bonus gradito, dato che costa solo PM. Così dovrebbe essere utilizzato di più quando il Sadida ha speso tutti I suoi PA. Infine, i Sadida dovrebbero essere più efficaci grazie al fatto che possono utilizzare due bambole per turno (invece di una).
Ocra
Aria
- Freccia Assillante: 4> 49 (invece di 4>45).
- Freccia Respingente: 6>58 (invece di 6>69).
- Freccia Tempesta: 5>52 (invece di 4>45).
Per gli incantesimi Aria abbiamo cercato di rivalorizzare la Freccia Tempesta e la Freccia Assillante, limitando i danni della Freccia Respingente alla quale abbiamo voluto ridare il ruolo di incantesimo di posizionamento.
Fuoco
- Freccia Ardente: Costo 3PA+1PM (costava 3 PA). Danni 4>55 (invece di 3>38).
- Freccia Accecante: Costo 4PA (costava 5PA). La Portata minima passa a 3 (invece di 2). Danni 4>45 (invece di 5 - 60). Possibilità di infliggere lo stato “Cecità” 2% /CC 5% > 15% / CC 30% (invece di 2% / 5% > 25% / 50%).
Per gli incantesimi Fuoco abbiamo voluto dare agli Ocra la possibilità di spendere i PM lanciando l’incantesimo Freccia Ardente, permettendoci di aumentare i danni provocati. Aggiungendo a questo il cambio di costo della Freccia Accecante, si avranno maggiori possibilità di combo.
Terra
- Colpo Freccia: 3>44 (invece di 3>40).
- Elementale Terrestre: Può rimbalzare al massimo una volta.
- Freccia Penetrante: Ora può rimbalzare su un nemico se un elementale è preso di mira dall’incantesimo.
- Freccia Crivellante: 4>60 (invece di 4>54).
Abbiamo cercato di rivalorizzare l’Elementale Terrestre grazie al cambiamento apportato alla Freccia Penetrante. Infatti, avrete ormai la possibilità di far rimbalzare la Freccia Penetrante sui nemici prendendo di mira l’elementale, cosa che vi permetterà di avere delle belle combinazioni multi-mira.
Supporto
- Sganciamento: Costo 3PA+1PM lvl. 0 e 2PA+1PM lvl. 9 (invece di 3PA+1PW). Non dà più dei bonus +1 PM. lvl. 0 – 6: l’Ocra fa un salto indietro di una casella. lvl. 7 – 9: di 2 caselle.
Fateci sapere cosa ne pensate e appuntamento a domani per le modifiche allo Yop, al Pandawa, al Ladrurbo e all’Etram!


