Une équipe peut être composée de 2 à 8 personnages. La somme de leurs niveaux doit être inférieure ou égale à 12.
Le but du jeu est de prendre tous les Galons de la Gloire (GG) de votre adversaire en tuant ses figurines ou en les achetant.
Le GG Sauvage est un GG n'appartenant à personne. Lorsque vous gagnez des GG, vous prenez en priorité le GG Sauvage s'il n'a pas encore été pris.
Lorsque vous tuez une figurine adverse, vous volez un nombre de GG égal au niveau de cette dernière.
Chaque début de tour de jeu (sauf le tout premier) commence par le « jet de tension », un lancer de deux dés. Un double fera perdre un GG à chaque joueur.
Chaque face de dé correspond à un pouvoir que vous pouvez attribuer à vos figurines. Vous pouvez également revendre vos dés contre des kamas s’ils ne vous intéressent pas.
A votre tour, vous jouez tous vos personnages un par un, dans l’ordre de votre timeline. Vous ne pourrez jamais déplacer l’une de vos figurines pendant le tour de votre adversaire.
Un sort est caractérisé par sa portée, son coût en PA (et parfois PM et PV), ses dégâts, son élément de frappe et ses effets annexes.
Si l’icône de portée d’un sort est rouge, cela signifie qu’elle ne peut être modifiée. Une icône verte signifie le contraire.
Une croix dans l’icône de portée indique que le sort ne nécessite pas de ligne de vue, une flèche indique que le sort se lance en ligne uniquement.
Un poing représente un sort au corps à corps alors qu’un œil bleu clos désigne un sort lançable sur soi uniquement.
Il existe trois types de pions dans Krosmaster Arena : les invocations, les pièges et les bombes.
Au dos des pions se trouvent les caractéristiques de ce dernier (PA,PV, PM, sort et pouvoirs).
Les bombes explosent automatiquement au début du tour suivant du personnage qui les a posées.
Les pièges s’enclenchent lorsque l’on marche dessus. Une fois activés, ils disparaissent.