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Combat tactique au tour par tour

Le Combat dans WAKFU

Pendant son tour, chaque joueur a 30 secondes pour jouer. Chacun des participants a donc l’opportunité de se déplacer et de lancer des sorts, mais pas tout le monde, et pas en même temps… Pour bien mettre à profit ces 30 secondes, voici quelques explications sur le combat dans WAKFU.

Combat en groupe

Dans WAKFU, vous pouvez combattre seul si vous le voulez, mais la dimension tactique du jeu prend tout son sens lorsque vous combattez en groupe. Vous pouvez être jusqu’à six joueurs dans la même équipe ; à vous d’en trouver la meilleure composition avec les 14 classes de personnages existantes !

Combat contre les monstres

Vous allez affronter des monstres de plus en plus forts, qui vous feront gagner de plus en plus d’expérience et des meilleurs équipements. Mais avant de vous lancer dans un combat, faites bien attention au niveau du groupe de monstres que vous allez attaquer. Si son icône est verte, alors le combat se passera bien ; si elle est orange, les choses vont être difficiles, mais pas impossibles ; si elle est rouge, attention, danger, vous ne devriez probablement pas vous attaquer à ce groupe...

Combat JcJ

Le premier type de combat Joueur contre Joueur (JcJ) est le duel d’entraînement. Si votre adversaire accepte, vous commencerez un combat en un contre un. Il n’y a rien à gagner ni à perdre dans ce genre de combat, à part de la fierté et de l’amour-propre, peut-être...
Mais vous pouvez aussi combattre les autres joueurs à mort, pour défendre votre Nation, votre guilde, pour le sport ou tout simplement pour prouver que vous êtes le plus fort. Deux équipes de six joueurs peuvent s’affronter lors d’un combat. Lorsque tous les membres d’une équipe sont éliminés, l’équipe adverse remporte le combat. Et la gloire bien sûr !

Agresser les autres joueurs

Si le personnage que vous attaquez est un ennemi (hors-la-loi ou membre d’une Nation en guerre contre la vôtre), vous gagnerez des Points de Citoyenneté en le battant, et vous pourrez même l’envoyer en prison ou le renvoyer à la frontière. Si c’est un innocent, faites bien attention aux lois en vigueur, vous risquez de perdre des Points de Citoyenneté et vous retrouver vous-même hors la loi. Enfin, il existe des lieux, tels que les Mines, où aucune règle ne s’applique, et où seule la loi du plus fort règne. Bien sûr, rien ne vous oblige à respecter les lois, et peut-être voudrez-vous fonder votre propre bande pour devenir la terreur du Monde des Douze...

Commencer un combat

Pour lancer un combat, faites un clic droit sur la cible (monstre ou joueur), puis sélectionnez l’option « attaquer ». Une bulle de combat se formera autour des participants, et en avant la baston !

La bulle de combat

Quand un joueur déclenche un combat, une bulle se forme dynamiquement autour de lui et des autres participants. Sa forme dépend du terrain, et elle s’adapte autour des obstacles. Une fois le combat lancé, les joueurs placés à l'extérieur pourront quand même voir son déroulement en tant que spectateurs, mais ne peuvent plus y participer.

Les cases de pénalité

Aux limites de la bulle de combat, mais aussi sur le terrain, sont placées des cases avec des effets pénalisants. Lorsqu’un personnage, monstre ou joueur passe sur l’une de ces cases, il subit un effet négatif, comme par exemple une perte de Points d’Action ou de Points de Mouvement. Anticipez toujours votre placement pour ne pas vous laisser surprendre !

La Gestion du temps

L’ordre des tours

Forcément, si l'on parle de tours, il faut bien les organiser. Sur le côté droit de l’écran, pendant les combats, l'ordre des tours de chaque participant est indiqué par leur portrait. Vous pouvez donc savoir lequel de vos alliés ou ennemis va jouer en premier, et ainsi adapter votre stratégie en conséquence.

La Jauge de Vélocité

La jauge de vélocité se trouve à côté des portraits des combattants. Elle se remplit au fil des tours en fonction de votre initiative, mais aussi selon la vitesse à laquelle vous jouez. Veillez à planifier vos actions à l’avance pour être rapide lors de votre tour et remplir la jauge de vélocité autant que possible ! Car une fois pleine, elle vous donne accès à des bonus pour votre prochain tour. Les bonus étant les mêmes pour tous les combattants, c’est « premier arrivé, premier servi », comme on dit. Prenez les meilleurs bonus avant tout le monde !

L'orientation et les déplacements

Bonus d'orientation

L'orientation des joueurs et des ennemis a une véritable importance. Si vous lancez un sort sur un ennemi, vous infligerez :

  • De face, des dégâts normaux
  • De côté, 15 % de dégâts supplémentaires
  • De dos, 30 % de dégâts supplémentaires

Il ne faudra pas tourner le dos à votre ennemi sous peine de gros bobos ! Des armes et des sorts peuvent vous aider à orienter vos cibles dans le sens qui vous arrange.

Tacle et esquive

Un autre élément tactique à maîtriser est la gestion du tacle et de l’esquive. Lorsqu’un ennemi est au corps à corps avec vous et qu’il essaye de se déplacer, votre personnage va automatiquement tenter de le tacler pour interrompre son tour et le garder sur place. Si l’Esquive de votre adversaire est suffisamment élevée, il réussira à vous éviter et pourra continuer son tour. Évidemment, les monstres et autres joueurs peuvent aussi vous tacler, il ne faut donc pas négliger sa caractéristique Esquive...

Sorts et Etats

Zone d’effet des sorts

Lorsque vous lancez un sort, la zone d'effet peut avoir différentes formes. Il existe ainsi plusieurs sortes de zones d'effet : de la simple case à la ligne, en passant par le carré ou encore le cercle. La zone d’effet est représentée par les cases rouges lorsque vous choisissez un sort ; faites attention à ce que ni vous ni vos alliés ne s’y trouvent si vous lancez un sort offensif !

Etats

Certains sorts, en plus de causer des dégâts, appliquent à la cible ou à vous-même des états qui peuvent être négatifs ou positifs. De Cécité à Immolation, ces états ne durent qu’un tour mais peuvent être décisifs lorsqu’ils sont bien pris en compte dans votre stratégie. Par exemple, « Puissance » augmente les dégâts faits par le porteur de l’état.

K.O et Mort

Le K.O

Si, pendant un combat en groupe, votre personnage perd tous ses Points de Vie, mais qu’il reste d’autres joueurs vivants dans votre équipe, vous êtes considéré comme K.-O. Cela veut dire que votre personnage va rester inconscient pendant trois tours dans la zone de combat. Si vos coéquipiers remportent le combat avant la fin du troisième tour, alors vous êtes sauvé et gagnez de l’XP normalement. Si au bout du troisième tour le combat n’est pas terminé, alors vous mourez pour de bon.

Le Phoenix

Le Phoenix est une sorte de Totem auquel vous pouvez lier votre personnage. Il en existe plusieurs dans le monde, répartis sur tous les territoires. Lorsque vous mourez, vous pouvez choisir de vous réincarner auprès du dernier Phoenix auquel vous êtes lié.

Conséquences de la Mort

La mort peut survenir dans deux situations suite à un combat : lorsqu'un joueur ou son équipe perd le combat, ou lorsqu'il est tombé à 0 Points de Vie et a passé trois tours genou à terre.

C'est alors que le joueur s'élève vers les cieux pour laisser derrière lui une tombe. Tandis que son Gélutin pleure sa triste disparition, deux choix s'offrent à lui : attendre qu'une âme généreuse passe par là et le ressuscite à grands coups de BenKO, ou retourner directement à son Phoenix.

C'est s'il choisit la seconde solution que le Mal Obra le frappe ! L'aventurier voit alors ses Points de Vie et ses Dégâts baissés de 5%. Cet état est cumulable jusqu'à 10 fois et n'affecte que les joueurs de niveau 15 ou plus. Il ne peut disparaître que sous certaines conditions :


  • En se faisant ressusciter par un BenKO
  • En utilisant un consommable le faisant disparaître (Raie de Boule – recette de Cuisinier)
  • En attendant patiemment que ça passe ! La durée de l'état est aujourd'hui fixée à 7 minutes.
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