Petite surprise pour cette
semaine spéciale rééquilibrage avec un devblog d'Azael sur les combats Joueurs contre Joueurs (JcJ, ou PvP). Comme vous le savez, l'objectif premier de tous ces équilibrages est de repartir sur une base "saine" pour les affrontements entre joueur. Pour la mise à jour qui arrive, en plus des changements apportés aux classes annoncés toute la semaine, des améliorations et vont être faites concernant le JcJ actuel. Notre Lead Game Designer Azael vous en donne tout le détail dès maintenant.
Salut les Loulous !
Je suis content de pouvoir partager avec vous toutes les modifications que nous allons apporter au JcJ dès le prochain patch, en même temps que les rééquilibrages.
Ce ne sont que les premiers changements, nous souhaitons vraiment faire évoluer cet aspect tant dans ses règles que dans le contenu que nous allons créer pour ce type de jeu.
Pour cette première phase de modifications nous avons essayé de rallonger les combats tout en renforçant l’aspect tactique du jeu à ce sujet.
Comme toujours, nous serons attentifs à vos retours pour être réactifs et mettre en place un système de JcJ qui vous plaise.
Equilibrage et bonus de PdV en combat JcJ
L’une des modifications que nous allons mettre en place permettra d’équilibrer la base du JcJ très simplement : en rehaussant les Points de Vie !
Le fonctionnement sera simple : lorsqu’un joueur entrera en combat JcJ ses points de vie seront automatiquement multipliés par 3. Le joueur pourra voir les points de vie JcJ directement dans sa barre de vie. Ces derniers auront une couleur particulière comme vous pouvez le voir ici :
Même si votre adversaire joue en premier il devra donc combattre plus longtemps et de façon plus tactique. De même, il devra prêter plus d’attention à sa gestion de Points de Wakfu. Oubliez les combats JcJ irréfléchis finis en 2 tours !
Petite subtilité toutefois : pendant les combats entre joueurs, certains effets de sorts ne seront appliqués qu’en prenant en compte la base de PdV du joueur, et non son total de PdV boosté grâce au bonus de JcJ.
En voici la liste :
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Sacrieur : Coagulation
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Ecaflip : Chacha Noir, Tarot Lune Poilue, Tarot Chacrifice, La Croquette
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Eniripsa : Marque Itsade, Régénération, Déphasage, Lapino, Marque d’explosion
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Enutrof : Phorzerker, Appel du compagnon, Dressage au combat
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Pandawa : Maitre de l’ivresse
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Sram : Châtiment
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Sadida : Poupée
Notez enfin que l’équilibrage des classes que vous avez pu découvrir cette semaine nous permettra de poser des bases saines pour faire évoluer le JcJ dans la bonne direction.
Nouveau système de Timeline
Voilà ici également un nouveau système qui va impacter le JcJ et le JcE (ou PvE, combats contre les monstres). Il était donc important d’en parler dans ce devblog.
En effet, nous avons décidé de modifier le système de Timeline actuel pour renforcer l’aspect stratégique des combats et empêcher les combos dévastateurs uniquement basés sur l’Initiative des joueurs.
La timeline est la jauge d’Initiative apparaissant sur la partie droite de votre écran de combat et déterminant le tour dans lesquels jouent les personnages et leurs adversaires. En jeu vous la trouvez sous cette forme :
Nous allons changer la façon dont se calculent les tours de jeu dans la Timeline. Cela se fera désormais à la fin de la phase de préparation et passera par 2 étapes :
Si plusieurs joueurs possèdent la même Initiative, voici comment ils seront répartis :
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Le joueur ayant le plus haut niveau jouera avant et ainsi de suite,
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Si les joueurs sont de même niveau, on tirera l’ordre de jeu aléatoirement.
Si les 2 équipes n’ont pas le même nombre de combattants, on les répartira comme décrit précédemment. L’équipe composée du plus grand nombre de joueurs aura donc plusieurs personnages qui joueront d’affilée.
Voici un petit exemple du système :
Nous sommes conscients que ce nouveau système réduira l’impact de l’Initiative sur le jeu, cependant nous prévoyons de refondre le système de vélocité lors d’une prochaine mise à jour pour :
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Faciliter la compréhension de la mécanique de jeu,
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Renforcer l’impact de l’Initiative sur le système de combat,
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Mieux rythmer les combats avec une apparition des bonus d’Initiative plus rapide et régulière.
Nous vous en reparlerons le moment venu.
État de non-agression
Une grande partie de la communauté pâtit des agressions en boucle et vous êtes nombreux à nous en avoir parlé. C’est la raison pour laquelle nous allons mettre en place dès la mise à jour qui vient un état de « non-agression ».
Lorsqu’un joueur sera tué suite à une agression JcJ, cet état lui sera automatiquement attribué pour une période de 5 minutes durant laquelle il ne pourra plus être agressé.
Cependant, toute action JcJ de sa part fera disparaitre cet état. Si vous agressez un joueur alors que vous aviez un état de non-agression sur vous, vous perdrez donc automatiquement cet état.
Cette limitation évoluera avec les prochaines mises à jour de contenu JcJ pour prendre en compte tous les cas de figures, notre objectif étant d’enrayer des comportements nuisant à votre plaisir de jeu, et non de créer des immunités et autres failles de JcJ.
BenKO
Je termine par une modification concernant le BenKO, cet objet qui vous permet de ressusciter quelqu’un en dehors d’un combat. Sachez qu’à présent utiliser cet objet appliquera le Mal Obra (comme après un retour au Phoenix « classique »).
C’est tout pour le moment ! Comme je vous l’ai expliqué tout au long de ce Devblog, il ne s’agit pour l’instant que de premières mesures. Je reviendrai vers vous prochainement pour parler de nos avancées sur le sujet, et des autres optimisations que nous instaurerons pour le JcJ !
Sinon, on fait simple, on fait Iop : On bourrine.
Cela dit, il est vrai que la multiplcation des PdV n'est pas équitable.
Exemple (à peine extrapolé)
Cra avec 600 PdV -> Passe à 1 800 (on sait tous compter, ça fait +1 200)
Contre un Sacri avec 2 000 PdV ... Donc on lui rajoute juste 4 000.
Et oui, certaines classes jouent sur les PdV tandis que d'autres, ne se soucient (presque) pas de cette carac. Donc modifier celle là, et uniquement celle là dans les PvP est assez inégal.
Cela dit... Je n'ai pas de solution à donner, moi.
Et désolé de reprendre encore ce sujet, mais concernant la timeline. Oui, en PVP, ça peut être assez sympa et on peut éviter qu'un joueur faible se fasse OS avant que son équipe n'aie pu intervenir.
Mais je maintient que, en PVM, ça retire la crédibilité de cette carac.
Je trouve ça scandaleux qu'un petit vers de Terre vienne me cracher dessus alors que son Init est moitié moindre que la mienne
Et oui, 3 x 300 ça fait 1200 comme tout le monde le sait.
Sinon le constat du manque de pw pour certaines classes en pvp est plutôt global, même si je ne m'en plains pas moi-même, car je trouve que cela rajoute un "petite" côté stratégique, à savoir la gestion de nos pw. Certains crient au scandale en affirmant que multiplier la durée des combats par trois ne les rend pas plus stratégique, et bien j'affirme le contraire, car comme dit précédemment, cela oblige une certaine gestion de nos pw, alors qu'avant les combats se finissaient sans que l'ont ait eut besoin d'utiliser tous ses pw (pour la plupart des classes).
Cordialement,
Furin.
Et le nouveau système de l'initiative pour les combats est plus approprier à la base de Wakfu qui est est le tour par tour et la stratégie que la précédente version.
Le problème des classes c'est surtout que les dégats ne sont pas proportionnel en fonction des niveau.
Comparez un combat pvp de BL lv 10-50 c'est trop long désormais, et un combat 50-105 c'est plutôt correct, ce n'est pas normal, en fait le triplage des pdv n'était une solution dans un contexte comme celui-ci, car si les combats hl sont correct en ce moment, lorsque les lv 150-200 arriveront, si on évolue comme en ce moment, sa reviendra au même qu'il y a quelque temps : les combats seront trop court!
Ankama réveillez-vous ce système est baclé, et surtout ne convient pas au contexte de la puissance des attaques, le mieu serait d'enlever ce système et de commencer un très gros nerf des dégats de toute les classes, car actuellement, les dégats dans wakfu sont énormes et je pèse mes mots, je n'ose même pas imaginer la puissance des sorts une fois que le lv 200 sera sortit, voir dés le lv 150.
Si vous nerfez abondament et intelligeament toutes les classes niveau dégats, pvp et pvm ( je ne vois pas pourquoi ont devrait faire moins de dégat en pvp qu'en pvm sa ne collerais pas, c'est comme le système actuel, mais dans ce cas il faudrait un peu nerfer les dégats des mobs mais pas leur vie! Comme sa on sera obligé de réfléchir plus pour gagner un combat), vous aurez fait un gros et très bon travail et vous serez quasiment débarrasés du problème d'équilibrage des classes.
Moi en tout cas je vous serais reconnaissant de faire sa
Ps : S'il y a des fautes d'orthographes veuillez m'excuser.
Et le nouveau système de l'initiative pour les combats est plus approprier à la base de Wakfu qui est est le tour par tour et la stratégie que la précédente version.
Et pour ceux qui dise que l'issue est la même, ses pour le côté stratégique que les combats sont ralongé. Croyez-moi, sa change tout
Balinga
Voila la plus grande utilité de l'Initiative réduite à un simple détail.
Et en plus on y perd le réalisme, le sens logique de cette caractéristique.
:'( *En Deuil*