Des yeux vides, des tatouages sur tout le corps et une folle envie de faire couler leur propre sang en l'honneur de leur déesse : les Sacrieurs se préparent à "Chrager" sur le Monde des Douze !
Découvrez dès à présent le nouveau gameplay de ces Berzerkers.
Le Sacrieur est un bourrin (mais qui sait être subtil). Il se jette à corps perdu dans la bataille et l’adage du « ce qui ne te tue pas te rend plus fort » ne saurait être plus vrai que dans son cas.
La Chrage
La Chrage est la mécanique principale de la classe Sacrieur. Elle consiste en une jauge de furie qui diminue chaque tour naturellement mais qui augmente lorsque le Sacrieur subit des dégâts !
Cette mécanique implique un jeu sans temps mort pour le Sacrieur, car toute baisse de chrage impliquera pour lui une baisse de ses dégâts. En effet, la Chrage renforce certains sorts et est même obligatoire pour le lancement d’autres.
Branche Feu
La branche feu est la branche de la Douleur et du sang. C’est la branche de boost de la jauge de Chrage par excellence donc.
Sang pour Sang : Le Sacrieur frappe son adversaire mais s'inflige aussi des dégâts dans l'attaque.
Cage de Sang : Un sort de zone puissant qui diminue l’esquive adverse et augmente la Chrage générée par le Sacrieur, mais l'empêche d'être soigné.
Furie Sanguinaire : Un sort qui devient de plus en plus puissant au cours d’un même tour à chaque coup porté, si le Sacrieur change de cible, mais qui lui fait aussi de plus en plus mal.
Punition : Un sort de feu puissant mais qui inflige des dégâts au Sacrieur. Applique l’état Chrageur au Sacrieur. Le Sacrieur fait plus mal si le % de Pdv restant de son adversaire est supérieur au sien.
Sang Brûlant : Le Sacrieur s’embrase, faisant des dégâts en zone autour de lui (il en subit aussi) et lui appliquant l’état « Enflamé» pendant un tour ainsi que l’état « échaudé ». Pendant ce tour, toutes les cibles qui ont l’état « échaudé » et commencent leur tour au contact du Sacrieur subissent des dégâts (brûlure grave) et perdent l’état « échaudé ».
Branche Terre
La branche terre est la branche qui consomme le plus de chrage. Elle est composée de sorts qui demandent un certain niveau de chrage pour être lancés ou qui consomment de la Chrage eux-mêmes.
Pied Rocheux : Le Sacrieur concentre jusque 10% de sa Chrage (s’il en a) dans sa jambe droite et la rend aussi solide que le roc avant de l’utiliser pour frapper sa cible.
Coup de Craqueboule : Le Sacrieur assène un coup de boule à son adversaire après avoir concentré sa Chrage dans sa tête. Il lui faut au minimum 30% de Chrage pour pouvoir lancer cette attaque.
Fronde Mortelle : Le Sacrieur pose sa main au sol et grâce à sa Chrage et son tatouage, il arrache un rocher au sol et l’envoie sur ses adversaires. Plus il a de Chrage, plus il peut l’envoyer loin.
Colonades : Le Sacrieur concentre la Chrage dans son pied et frappe de toutes ses forces le sol, ce qui fait ressortir des colonnes de pierre qui font d’autant plus mal que les cibles sont proches du Sacrieur.
Fracasse : Le Sacrieur concentre sa Chrage dans sa tête et frappe avec celle-ci, puis dans son poing et frappe également avec celui-ci, avant de la transférer pour finir dans sa jambe et de finir l’adversaire de cette façon. Cette attaque consomme 80% de Chrage, mais qu’est-ce qu’elle fait mal !
Branche Air
La branche air est la branche du placement et des tatouages. C’est donc la branche la plus tactique, qui permet au Sacrieur de se placer ou de placer ses alliés et ennemis dans une position qui l’avantage. Par rapport à la Chrage, les sorts d’air sont assez neutres. Ils permettent surtout au Sacri de se déplacer vite et bien pour aller prendre les coups.
Tatoo Repoussant : Le Sacrieur frappe sa cible avec ses tatouages et la repousse d’une case.
Poing Tatoue Agrippant : Le Sacrieur agrippe sa cible avec ses tatouages et se projette vers elle pour la frapper.
Assaut : Le Sacrieur échange sa place avec celle de sa cible en lui infligeant des dégâts au passage.
Poing Tatoue Attirant : Le Sacrieur envoie ses tatouages vers la cible pour le ramener vers lui, ou plutôt vers son autre poing.
Fulgurance : Le Sacrieur se déplace plus vite que l’air et semble être à plusieurs endroits en même temps pour frapper ses cibles. En fait il est déjà dans leur dos, à l’opposé de l’endroit d’où il vient de lancer son attaque.
Spécialités de classe
Attirance : Ce sort permet au Sacrieur d'attirer un allié ou un ennemi vers lui.
Sacrifice : Ce sort permet au Sacrieur de prendre les coups à la place d’un allié pendant un tour. À chaque fois que la cible du sacrifice subit des dégâts, leurs places s’échangent.
Transposition : Ce sort permet au Sacrieur d’échanger sa place avec un allié ou ennemi sans ligne de vue.
Mise à Mort : Ce sort permet au Sacrieur de récupérer de la Chrage dépensée ce tour-ci s'il porte un coup fatal à une cible.
Mal des Transports : Inflige l'état Mal du transport à la cible, qui subira des dommages à chaque fois qu'elle sera téléportée par un effet.
Proche de la Mort (Passif) : Ce sort passif rend le Sacrieur plus puissant lorsqu’il se rapproche de la mort.
Refus de la Mort (Passif) : Si le Sacrieur reçoit des blessures qui devraient le tuer, il a une probabilité de refuser la mort : il reste alors en vie et subit toutes les attaques sans broncher, mais son prochain tour sera son dernier.
Pacte de Sang (Passif) : Un pacte de sang unit le Sacrieur et ses alliés ; la déesse Sacrieur lui confie des points de vie pour chaque allié qu’il a à protéger ; par contre, si l’allié meurt, le Sacrieur subit de gros dégâts pour avoir failli au pacte de sang.
Adrénaline (Passif) : Détermine le pourcentage de Chrage dont dispose le Sacrieur au début du combat.
Surpuissance (Passif) : Si le Sacrieur commence son tour avec 100% de Chrage, il gagne un bonus aux dommages.
parce que apres pour fracasse ses un peut dur de le retirer en c c
et trop de vie!!!
Perso je vois pas trop sur quoi un sacri peut se plaindre.
J'ai essayé toutes les classes du jeux et c'est sans doute celle ci la plus compliqué du jeux car déjà on a pratiquement pas d'attaque de grande zone (le peu d'attaque de ce type requiert de la charge ou sont de type air et ne font pas beaucoup de degas) On est donc obliger de se raprocher de l'ennemie Pour luis porter une attaque qui nous donne de la charge. Les monstres en profitent pour faire un grand cercle autour de toi et te font des -10pv, a la fin du tour tu te retrouve avec un total de -40points de vie, certe ta charge à beaucoup augmenter, certe tu te retrouve avec 4 brads un très jolie effets visuel, mais bon ... Ca s'arrete là car avec ta charge tu peux juste enlever beaucoup de pdv a un monstre mais comme elle retombe aussitôt tu dois attendre de bien te faire "masacrifier' de bien te suscider pour la faire remonter et donc lancer un nouvelle attaque. Malheuresement tu n'en aura pas le temps car tu sera déjà morte avant x_x.
Je pense que le problème vient des PA (point d'accions). Il faudrais que les attaques soient moins couteuse en Pa, et qu'on puise une fois s'etre bien fait "masacrifier" se dechéner et utiliser toutes notre furie, a travers plussieers attaques pour remettre et égalité les jauge de vie des mobbs.
PS.je suis Québecois