La politique sera au cœur de la prochaine mise à jour de WAKFU.
On attendait plus qu'elle, la voici ! La première étape des systèmes politiques est enfin à nos portes, et on peut dire que l'équipe n'a pas chômé. Assurez-vous d'être confortablement installé, nourriture et boisson à portée de main, on attaque la présentation de LA feature et ça va nous prendre un petit moment !
Astrub : Devenir citoyen d'une nation
Entamons donc par quelques rappels d'usage. Vous débutez aujourd'hui votre aventure WAKFU sur Incarnam. Après avoir appris les rudiments du combat et de la gestion de l'Ecosystème, Chaibon vous fait quitter la Croisée des Âmes pour envoyer votre personnage fraichement incarné dans le Monde des Douze.
Dès le prochain patch, ce n'est plus auprès de Chaibon que vous choisirez votre appartenance à votre nation, mais à Astrub. Cette ville sera donc un carrefour incontournable dont le principal but sera de vous permettre de choisir judicieusement votre future nation. Mais cet article n'est pas une présentation d'Astrub, nous aurons donc l'occasion de revenir sur cette zone une prochaine fois.
Vous avez donc choisi la nation pour laquelle vous devenez citoyen. Si vous faites déjà partie de la bêta fermée, vous savez que devenir citoyen d'une nation, c'est choisir le continent sur lequel on débute son aventure, qui comprends notamment une zone sûre dans laquelle vous ne croiserez aucun étranger (communément appelé zone noob).
Devenir citoyen, c'est également se soumettre aux lois de sa nation. Dès qu'on effectue une action patriote (cf. §Système de Lois), on gagne des Points de Citoyenneté, dans le cas d'une action contre les intérêts de la nation, on en perd. Ces PdC définissent les droits et les possibilités du citoyen. Si vos PdC tombent en dessous de -50, vous êtes considéré hors-la-loi (ennemi de votre propre nation), et vos concitoyens ont la possibilité de vous envoyer en prison en vous vainquant en combat.
Mais maintenant, attaquons les nouveautés, à commencer par les différents moyens qui seront à votre disposition pour vous impliquer dans votre nation.
Les Rôles de Nation
Il s’agit d’un statut spécial qu’un joueur peut prendre pour occuper un poste servant à sa nation. Un rôle lui donne alors des droits (voire des devoirs) supplémentaires. Cela se traduit par des bonus, ou encore l’accès à de nouvelles options de jeu.
Chaque rôle s’inscrit dans un but patriote, et il n’est possible d’avoir qu’un seul rôle à la fois. De même qu’il faut un certain nombre de points de citoyenneté pour y accéder.
On distingue trois types de Rôles de nation : les rôles à Election, les rôles libres et les rôles nommés.
Rôle à ElectionLa nation est régie par un joueur, le Gouverneur, élu par ses concitoyens.
Le Gouverneur est élu pour un mandat de deux semaines (valeurs encore en cours de tests). La période d'élection est de 48h (inscriptions et votes compris) pendant laquelle tous les citoyens ayant plus de 100 PdC peuvent voter pour le candidat de leur choix. Pour poser sa candidature, il est nécessaire d'être un Citoyen Impliqué (PdC > 1000).
Afin d'être reconnaissable de tous, le Gouverneur dispose d'un APS en forme de couronne au-dessus de sa tête. Il sera désormais le seul à pouvoir interagir avec le trône de sa nation pour y poser son royal derrière.
Les rôles du Gouveneur
- Economie : Définir les taxes sur chaque territoire et dépenser les kamas encaissés dans :
- Challenges pour une durée limitée
- Améliorations climatiques pour une durée limitée
- Réimplantation et protection d'une espèce
Juridique : Définir les lois spécifiques à sa nation Diplomatie : Gérer les relations internationales Exécutif : Nommer un gouvernement
L'interface de Politique est divisée en plusieurs onglets. Le premier vous tient informé de tout ce qui concerne le Gouverneur : le titre qu'il s'est choisi, son rang de citoyenneté, sa jauge de Wakfu/Stasis, sa guilde, mais surtout l'état d'avancement de son mandat et son discours
Rôles nommés : Le Gouvernement
Le Gouverneur est élu seul. Mais il peut dès son arrivée au pouvoir et tout au long de son mandat s'entourer (ou non) d'autres citoyens de sa nation pour l'aider à l'administrer.
Il pourra ainsi nommer :
- Le Vice-Gouverneur : il dispose de tous les pouvoirs du Gouverneur, à l'exception celui de nommer quelqu'un à son poste. Il doit être le parfait bras droit à qui le Gouverneur accorde toute sa confiance.
- Le Chef des Gardes : il coordonne les différents Gardes de la nation (cf. §Rôles libres).
- Le Général des Soldats : il coordonne les différents Soldats de la nation (cf. §Rôles libres).
- L'Ingénieur Météo : peut acheter des améliorations climatiques sur les territoires de la nation
- Le Trésorier : peut définir les taxes sur les territoires de la nation
- Le Challengeur : peut acheter des challenges sur les territoires de la nation
- L'Ecologiste : peut définir les espèces à protéger et/ou réintégrer ?
Un même personnage ne peut être nommé pour plusieurs rôles mais un rôle peut ne pas être attribué. Le gouverneur peut à tout moment changer un des membres de son gouvernement.
La seconde moitié de l'onglet Gouvernement vous permet de consulter les membres nommés par le Gouverneur ainsi que l'état de la Trésorerie de la Nation.
Rôles Libres
Les rôles libres sont accessibles à tout moment pour peu que le joueur en respecte les conditions d’accès. Ils s’obtiennent via un test auprès de Maitre Hibou, sur le modèle des tests de métiers.
Dès le prochain patch, deux rôles libres verront le jour en jeu :
- Les Gardes, chargés de la sécurité intérieure. Leur fonction sera de traquer les criminels et d'assurer la sécurité de ses concitoyens sur les territoires de sa nation. Pour cela, il bénéficie d'un bonus en combat face à un hors-la-loi sur sa nation.
- Les Soldats, spécialisés dans la conquête et la défense des territoires. Pour cela, il bénéficie d'un bonus dès qu'il attaque ou défend un Membre de Clan.
Les Gardes et Soldats disposent d'un Insigne (à équiper en tant qu'outil) leur appliquant un visuel spécifique à leur rôle et permettant l'accès à leurs bonus.
Système de Lois
On distingue deux types de règles qui agissent sur les Points de Citoyenneté d'un membre de la nation : les Droits des Citoyens et les Lois Répressives.
Droits des Citoyens
Ces trois règles sont communes à toutes les nations et sont non modifiables par le gouverneur. Elles sont à la base de toutes les nations et ne peuvent être contournées. Ces trois règles concernent le gain des Points de Citoyenneté :
- Dévotion : +1 PdC pour chaque action dans le sens des volontés d'un MdC
- Maintien de l'Ordre : +10 PdC pour chaque agression réussie contre un hors-la-loi
- Conquête : +50 PdC pour chaque conquête ou défense de territoire.
Lois Répressives
Le Gouverneur peut, dès son élection, modifier les lois en place dans sa nation (sur tous les territoires contrôlés). Ces lois ne sont que des interdits : les enfreindre fait perdre des points de citoyenneté aux joueurs.
A la manière d'une construction de deck dans un TCG, le Gouverneur va pouvoir choisir un nombre limité de lois actives parmi une liste exhaustive. Il a pour cela un stock de Points de Loi, qu’il va devoir dépenser pour activer ces dernières. Selon le rang de la loi (Délit Mineur, Majeur ou Crime), sa valeur en points de lois varie.
On pourra donc choisir entre punir beaucoup d'infractions mineures, ou seulement quelques gros crimes.
Le gouverneur pourra choisir parmi un lot de lois communes à toutes les nations, mais aussi parmi certaines spécifiques à sa propre nation. Par exemple la loi Débinage (refuser un duel) n’est disponible que sur Brâkmar.
Pour éviter des changements de lois intempestifs, qui seraient dérangeants pour le citoyen lambda, le premier changement de loi par un gouverneur est « gratuit » après son élection ; mais les suivants, lui couteront 500 Points de Citoyenneté.
Vous retrouverez toutes ces lois dans l'onglet correspondant de votre interface de Politique.
Exemples de Lois
Voici quelques exemples de lois. La liste n'est pas exhaustive et toutes ces lois ne seront pas nécessairement présentes dès la prochaine mise à jour.
- Violence : Combattre un innocent citoyen est un crime.
- Xénophobie : Combattre un étranger Neutre ou Allié est un crime.
- Putsch : Combattre un Membre du Gouvernement est un crime.
- Désobéissance : Effectuer une action à l'encontre des volontés des MdC est un Délit Majeur.
- Trahison : Rejoindre un Hors-la-Loi en combat est un Délit Majeur.
- Bourrinisme : Perdre un combat que l'on a déclenché est un Délit Majeur.
- Tranchage Amical : Tuer un de ses alliés en combat est un Délit Majeur.
- Incruste : Rejoindre un combat sans y avoir été invité est un Délit Mineur.
- Débinage : Refuser un Duel est un Délit Mineur (spécificité Brâkmarienne)
- Déshonneur : Perdre un Duel est un Délit Mineur (spécificité Bontarienne)
- Pacifisme : Proposer un Duel est un Délit Mineur (spécificité Amaknéenne)
- Abus de Bien Sociaux : Allumer les lampes le jour est un Délit Mineur.
- Dégradation : Jeter un Objet au sol est un Délit Mineur
Politique extérieure
Nous avons fait le tour de tout ce qui concerne la politique intérieure d'une nation. Voyons maintenant les relations que pourront entretenir les nations entre elles.
Il existe trois types de statuts entre deux nations :
- Neutre : Un citoyen peut voyager librement sur les territoires d'une nation neutre envers la sienne. Mais la moindre action qu'il effectuera sur l'écosystème (qu'elle aille ou non dans le sens des volontés du MdC local) lui attribuera le flag d'ennemi de la nation. Il pourra alors être agressé à vue par les locaux et être renvoyé à la frontière.
- Alliée : Etre alliée avec une autre nation, c'est un peu comme en faire partie. On peut se déplacer librement sur ses territoires et y effectuer des actions, dans le respect des lois locales.
- Ennemie : Là c'est simple, à l'instant où le membre d'une nation ennemie pose le pieds sur votre territoire, il est agressable à vue. Il est nécessaire d'être ennemie de la nation pour attaquer les Membres de Clan qu'elle contrôle.
Le gouverneur est en charge de la gestion de toutes les alliances et déclarations de guerre envers les autres nations. Une déclaration de guerre sera immédiate et peut être déclenchée par une seule des nations concernées. Pour revenir à un statut neutre ou alliée, l'accord des deux gouverneurs sera par contre nécessaire.
sa devient un vrai monde^^
Je vais avoir des problèmes alors, avec mes inventaires toujours trop plein...
C'est pas un peu excessif "délit majeur"?
Allez, je me lance
Droit de citoyen, +2 PdC: Transport rapide: Utiliser les moyens de transports mis à la disposition des citoyens (Drago-express, Zaap, ...)
Droit de citoyen, +1 PdC: Commerce: Chaque vente sur le marché contribue à la circulation économique de l'état
Loi répressive, Délit mineur, -2 PdC: Emplacement illégal: Interdiction de déployer son Havre-Sac à l'intérieur des batiments ou dans les lieus sacrés.
Loi répressive, Délit majeur, -5 PdC: Contrebande: Effectuer un echange avec un membre d'une nation ennemie
Loi répressive, Délit mineur, -1 PdC: Ivresse sur la voie publique: Interdiction de consommer des boissons sur la voie publique.
Loi répressive, Délit mineur, -1 PdC: Tapage nocturne: Crier (!!!) sur la voie publique durant la nuit est interdit.
Loi répressive, Crime, -15 PdC: Coalition interdite: Combattre un allié aux côtés d'un membre d'une nation ennemie est un crime.
Pourquoi ne pas faire voter les lois par les électeurs au moment de l'élection?
Le général des soldats/chef des gardes poura-il créer des soldats/gardes qui n'auraient des comptes à rendre à lui seulement (une sorte de troupe secrète) ?
J'suis une Brâkmarienne à fond !
Bon boulot, je vois déjà les personnes ne surveillants pas les lois allumer les lampes le jours x'D...
"Débinage" me plaît, spécifique aux Brâkmariens, cette lois les représente plutôt bien ^^.
J'suis une Brâkmarienne à fond !
Bon boulot, je vois déjà les personnes ne surveillants pas les lois allumer les lampes le jours x'D...