Vous avez étudié le nouveau site Wakfu sous toutes les coutures et voulez en savoir plus sur le Monde des Douze après le Chaos d'Ogrest ? Découvrez les derniers changements géographiques ainsi que les raisons qui ont amené l'équipe à cette dernière version.
Comme le laissaient penser plusieurs indices depuis quelques mois, il y a eu de grandes modifications sur la construction du Monde des Douze. Confirmée par Poolay sur
le forum suite à la mise à jour du site, développons aujourd'hui les raisons qui nous ont poussés à reprendre cette partie du jeu.
Replaçons-nous tout d'abord dans le contexte et repartons des bases.
Après le Chaos d'Ogrest, nous savons que le Monde des Douze a été submergé. Les eaux sont tellement montées qu'elles ont fractionné le monde connu en de nombreuses îles.
Précédemment, dans Wakfu v2, vous aviez pu découvrir un archipel d'Amakna, composé de 5 îles : l'île centrale, du même nom que l'archipel, et ses quatre îles périphériques (Ohm, Sevamor, Emelka et Mork), chacune possédant son propre gouvernement.
Mais à l'heure d'attaquer le deuxième Archipel, de nombreux problèmes ont été soulevés, par l'équipe mais également par vous-même bêta testeurs.
La similitude entre les quatre îles périphériques était un frein au développement d'une identité nationale forte. Les chiffres sont assez parlant : 5 archipels initialement prévus, 4 nations par archipels, un total de 20 nations... Ce choix proposé au joueur après son passage à Incarnam est non seulement énorme, mais assez dur à prendre après seulement quelques minutes ou heures de jeu.
Comment différencier réellement et profondément 20 nations au point que le choix du joueur lui paraisse évident ?
Si ce choix nous semble impossible avec 20 nations, le plus simple est de réduire drastiquement le nombre de nations disponibles.
L'autre problème majeur soulevé était celui de la similitude visuelle entre les quatre îles périphériques. Pour un Morkien, il n'y a pas de réel dépaysement à aller se promener sur Ohm (si ce n'est la présence bien plus importante de faune et flore). Les spécificités de chaque île ne compensaient pas ce sentiment de déjà-vu.
Dernier des problèmes majeurs : le manque de lignes directrices dans la progression géographiques des joueurs. Incarnam nous apprends les bases du jeu, les grands concepts gameplay. Mais une fois arrivé dans le village de sa nation, on ne sait plus vraiment où donner de la tête. On passe d'une zone à l'autre sans s'en rendre vraiment compte, si bien que le nouvel incarné a vite fait de se retrouver niveau 10, entouré par une horde d'Abras qui vont le renvoyer à son portail de classe en un seul coup de branche !
C'est ainsi que nous arrivons à ce qui fait la Géographie de ce Wakfu v3.
Une seule nation pour ce qui était autrefois connu comme un Archipel. Chaque nation est située sur une grande île que nous pouvons diviser en deux zones : la zone dite "noob" et la zone avancée.
Rappel du contenu du DOFUS Mag concernant la zone noob : le but de cette zone est d'accompagner les premiers pas du joueur dans le "monde réel". Incarnam présente certes les features majeures du jeu, mais on ne sort pas pour autant d'Incarnam en ayant une maîtrise parfaite du Monde des Douze. Les Membres de Clan seront présents pour aiguiller le joueur, lui offrir son passeport et son Havre-Sac, dans une zone où l'agression hors-la-loi n'est pas permise.
Territoires d'Amakna
Révélée tout d'abord sous le nom de Breta, la nouvelle zone sur laquelle commencera votre aventure en v3 sera en fait l'île d'Amakna. Ce sera la première des trois nations testable. Ses spécialités ? La culture de céréales et la bonne bouffe qui se reflète sur le chatoyant orange de leur emblême.
Bonta & Brâkmar
Petit aperçu des concepts-arts des îles de Bonta et Brâkmar, visuel complet prochainement.
A cette nation viendront s'ajouter deux autres : Bonta et Brâkmar, construites de la même façon (petite zone noob d'apprentissage et territoires avancés plus vastes) mais avec une ambiance propre et des caractéristiques spécifiques, tant au niveau de l'ambiance graphique que de la construction du terrain ou des espèces de faune et flore locales.
Territoires conquérables
A côté, nous retrouvons d'autres îles qui seront le coeur des guerres entre nation. Maya Bay sous la coupe du Membre de Clan Keli Slevtar, première de ses îles de conquête, dispose d'un écosystème unique et de conditions climatiques bien particulières. Chaque territoire de conquête vous offrira un avantage bien particulier, mais pourrez-vous y vivre en paix ?
mERCI DE LIRE CE MESSAGE SIGNE LEBLOP
Par contre, comme je l'ai lus dans les commentaires précédents, Bonta et Brakmar va poser un problème, Brâkmar sera laisser en plan, comme dans dofus, et Bonta sera la citer dominante (Ou pas.) M'enfin, je suis sur que cela sera bien équilibré (Du moins j'espère) ...°°
Cordialement.
Et le monde n'étais pas si figée, avec ses tendances wakfu/stasis, la présence d'arbres/de monstrer, ou pas,on n'avait pas l'impression de jouer sur un damier, dans nos chères nations plus que suffisantes... Maintenant j'ai vraiment l'impression, oui, que tout est pareil partout...
Puis Brakmar ? Une ville délaissée ? Il y'a toujours des personnes qui remontent la barre. Peut être qu'il ya beaucoup moins de personnes, mais il y en a toujours, et la guerre peut continuer. Les gens ne ferait pas de Pvp s'il n'y avait pas d'énnemis. Soit les gens se repartiront, soit ils ne feront jamais de pvp.
Il suffit de regarder ce qu'il se passe dans Dofus, en général, Bonta est largement favorisée par les joueurs, laissant Brakmar comme étant une ville quasiment à l'abandon dans la majorité des serveurs.
C'est un fait, la majorité des joueurs, dont la moyenne d'âge ne va pas évoluer par rapport à Dofus, préfèreront voir leur personnage comme étant un ange et non pas comme un démon.
Or le système de gouvernement de wakfu va nécessiter un certain équilibre au niveau de chaque nation, équilibre qui sera très fragile puisque dès lors qu'une nation aura le dessus, elle attirera d'autant plus de partisans, en d'autres termes, le système s'emballera de manière exponentielle.
Si Bonta est favorisée dès le départ, cela risque d'attirer plus de partisans et ainsi d'apporter, comme dans Dofus, le monopole cette seule seule nation.
De plus, les néophytes débarquant sur wakfu viendront en grande majorité de Dofus. Lorsqu'ils devront choisir leur nation, à votre avis laquelle choisiront-ils de prime abord ?
Car ils auront encore en tête l'image de Brakmar, la ville abandonnée, vide de tout commerce, qui ne servait que pour le pvp.
Le système de gouvernement proposé par wakfu semble très prometteur, mais je ne pense pas que sortir des eaux la vielle ambivalence de Dofus soit la meilleure chose à faire.
Pourquoi ne pas ne pas proposer un conflit entre partisans d'ogrest et partisans des dieux ? enfin, c'est une idée parmi tant d'autre.