Refonte des Interfaces, 3e partie Nous y voici, le troisième et dernier épisode de « La refonte des interfaces » est sur le point de commencer ! Je suis sûr que vous attendiez fébrilement les dernières révélations de cette saga passionnante ! Bon, je m’enflamme un peu là… Ce coup-ci je tenterai d’aller un peu plus dans les détails comme j’ai l’habitude de faire, n’en déplaise à certains (que je ne force de toute manière pas à me lire). Je vous avais promis la dernière fois de vous présenter le nouveau chat, l’interface de climat et celle du passeport. Et bien vous savez quoi ? Trois autres interfaces se sont insérées dans la liste ! Ceci rend le programme un peu chargé, mais je ne m’étendrai pas trop sur ces dernières interfaces car il n’y a pas grand-chose à en dire pour le moment.
Je rappelle que toutes ses interfaces sont en cours de fabrication. S’il y a quelques défauts visuels, sachez que nous ne sommes pas entrés en phase de « finition » (polish), ne criez donc pas au scandale s’il manque un pixel de marge à droite ou à gauche. Et je ne vous parle pas des bugs… :p
Même chose, j’ai pris mes screens en découpant l’inutile, il est possible que vous ne vous rendiez pas compte des dimensions. Si une interface vous parait trop imposante par exemple, attendez de la voir en jeu, merci.
Le chat de la v2 était une version avancée du chat de base qui avait demandé beaucoup de temps et d’énergie. Ajouter la possibilité d’utiliser des onglets, de créer plusieurs chats, de changer toutes les couleurs, la taille de la police, etc.… tant de choses à coder pour votre confort ! Ce nouveau chat a quelque chose d’original dans le fait qu’à part quelques exceptions, il m’a surtout demandé de faire une commande de codeur pro : le « shift+suppr », sur de nombreux fichiers… joie ! Nous avons supprimé toutes les possibilités de changement de couleur pour ne garder que les options essentielles, le but étant de parfaire nos choix pour qu’ils plaisent à la majorité. Nous en avons donc profité pour refaire une passe sur les couleurs de chat. Vous pourrez retrouver les options de chat restantes (il est possible que j’en ajoute une ou deux) sur le screen des options un peu plus loin.
A part cela (et l’interface évidemment), peu de choses ont changé dans le fonctionnement du chat. Nous avons supprimé certains filtres pour en ajouter de nouveaux, les canaux d’équipe et de commerce voient le jour. Ils vous permettront respectivement de parler aux joueurs de votre équipe dans un combat et de parler aux personnes autours de vous dans un canal réservé au commerce (ce qui devrait désengorger le flux des messages publiques sur les places de marché notamment).
Vous pourrez constater sur le screenshot que nous avons troqué la scrollBar contre plusieurs boutons de scroll et (enfin) un bouton permettant de déplacer la fenêtre. Il existe néanmoins deux autres moyens de déplacer sa fenêtre de chat : en maintenant la touche Ctrl enfoncée ou, si le chat ne comprend qu’un onglet, en glissant/déposant l’onglet ailleurs sur l’écran. Nous avons abandonné l’idée des icônes qui étaient trop petites et qui de toute manière n’auraient jamais été assez intuitives pour ne pas perdre le néophyte. Nous avons opté pour la possibilité, plus classique, d’inscrire simplement le nom d’une vue sur les onglets. Le premier onglet, que vous ne pourrez ni renommer, ni supprimer, est l’onglet « Général ». Différentes actions sont possibles sur les onglets :
Les filtres refont leur apparition sur le côté droit du chat, vous pourrez ainsi par simples clics paramétrer ce qui s’affiche ou non dans la vue courante. Une certaine évolution, rendue possible entre autres par le fait d’afficher les noms des onglets, est celle des chats privés, qui peuvent enfin être des onglets presque ordinaires. Presque parce qu’on ne peut les renommer (ils prennent le nom de votre contact privé), changer leurs filtres ni changer
dans lequel on parle.

Vous pouvez depuis quelque temps déjà profiter d’une interface vous indiquant l’état météorologique de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Pour le moment, la météo n’avait pas grande incidence à part modifier l’ambiance graphique, comme déclencher une véritable « drache du ch’nord » sur vos écrans.
A présent, le climat influera directement la pousse des différentes ressources du jeu, et un bon récolteur se devra de surveiller le ciel pour optimiser sa production. En aparté, sachez que le temps de pousse est en ce moment bien plus long. Les valeurs ne sont sans doute pas définitives, mais en tout cas, il est voulu de rendre fluctuant les temps de pousse pour laisser le système météorologique avoir une influence concrète.
Ainsi, chaque ressource possède une plage de température idéale pour pousser à la vitesse optimale, une plage de température « chaude » et une autre « froide » dans lesquelles la pousse est ralentie. Au-delà de ces deux plages, la ressource ne poussera pas. De plus, la ressource aura une préférence concernant l’humidité ambiante qui influera sur ses chances de plantation. Une ressource pourra par exemple être plus fertile par temps de pluie que quand il fait beau.

L’interface de météo sera accessible via l’interface de membre de clan, qui a quelque peu changé comme vous pouvez le voir ci-dessous. En haut, un rappel des informations du membre de clan de la zone chapeaute les informations de météo courante : une image du temps qu’il fait, le jour et les écarts de températures min-max de la journée (de 15 à 20° dans notre exemple). Sur la gauche, vous n’aurez pas de mal à comprendre la liste des prévisions de la semaine. Et enfin à droite, vous verrez les caractéristiques propres aux ressources que vous pouvez utiliser. Attention : vous ne verrez jamais apparaître à cet endroit une ressource dont vous ne possédez pas le niveau suffisant pour la manipuler ! Cette partie de l’interface vous apparaitra donc vide avant que vous n’appreniez un métier de récolte. Pour chaque ressource donc, vous aurez une icone sur la gauche représentant le temps idéal pour la fertilité de la ressource. Dans mon exemple, le topinambour correspond parfaitement au temps qu’il fait et devrait « prendre » plus facilement. Sur la droite, vous pourrez consulter de haut en bas : la plage de température de pousse ralentie « chaude », la plage de vitesse de pousse optimale et la plage de pousse ralentie « froide ».

Pour finir, vous vous êtes sans doute aperçu en mettant en parallèle l’écart min-max de température de la journée et les plages des besoins optimaux de la ressource que cela manquait de précision. Nous avons donc pensé à cela en affichant au survol l’état de pousse d’une ressource comme le screen ci-dessous l’indique.

Dans le dernier article, vous avez entendu parler d’un passeport. Il est temps pour moi de lever le voile sur ce petit objet que vous emmènerez partout. Tout commence quand vous êtes expulsé sans ménagement d’Incarnam par le gros Chaibon. Celui-ci vous fournit au préalable un petit calepin comportant des informations sur vous. Votre portrait, votre nom, le titre que vous souhaitez porter, votre statut de citoyen et l’état des métiers que vous pratiquez sont autant d’informations qui sont à présent exclusivement contenues dans votre passeport. Le passeport est un objet, par conséquent pour l’ouvrir, il faudra double-cliquer dessus dans l’inventaire ou l’ajouter à votre barre de raccourci pour l’ouvrir plus vite.
Le passeport peut être invalidé temporairement après un séjour en prison par exemple. Le temps restant avant réactivation sera indiqué en toute lettre sur l’interface. C’est grâce à un passeport valide que vous pourrez utiliser tout un tas de services tels que les voyages via les réseaux officiels ou l’utilisation des machines de craft…
Nous voilà dans la partie « Bonus » de cet article, je vais commencer avec deux interfaces similaires : celles de gestion de guilde et de la liste d’amis. Pour cette dernière, le fonctionnement n’ayant sensiblement pas changé, je ne vois pas l’intérêt de commenter le screen ci-dessous.

En ce qui concerne la guilde, vous pourrez noter que nous avons abandonné l’étrange gestion des droits par case à cocher pour la remplacer par une liste déroulante. Dans cette liste, vous trouverez tous les rangs que vous pouvez assigner à un joueur. La règle est simple : il vous ait possible de grader et de rétrograder un joueur de rang inférieur tant que le rang que vous lui assignez est inférieur au votre. La seule exception est pour le chef de guilde, qui peut élever un membre au rang de chef de guilde, ce qui le remplacera évidemment, il ne peut y avoir qu’un chef de guilde. Le chef de guilde est le seul à pouvoir décider de dissoudre la guilde, ce qui exclu tous ses membres et la détruit définitivement. Tout membre peut exclure un membre de rang inférieur. Enfin, il faut être au moins Recruteur pour pouvoir inviter d’autres joueurs à rejoindre la guilde. Un membre, n’a donc aucun droit. Les fonctions sur joueur que vous pourrez retrouver dans les deux interfaces, par les boutons de droite sont : Ajouter aux amis (guilde), Inviter dans son groupe, Lancer un chat privé, Laisser un commentaire (amis), supprimer.
Pour finir, un petit mot, tout petit, sur les challenges. Le sujet n’est pas de décrire le fonctionnement des challenges, je n’aurais donc le temps et la place de vous en parler autrement qu’en vous présentant brièvement les deux screenshots ci-dessous. Le premier montre l’interface de challenge en mode « proposition », le sablier vous indique combien de temps il vous reste pour rejoindre le challenge et le petit bonhomme vous indique le nombre de joueurs inscrits. A tout moment, survoler le symbole de challenge en vert (ou cliquer dessus pour rendre l’affichage permanent) vous ouvre l’interface de détails que vous pouvez voir sur le deuxième screen. Il comporte une description « background » du challenge, ainsi que les récompenses dans l’ordre d’attribution. Il existe une interface spécifique à la fin du challenge mais je ne vais pas vous la montrer tout de suite, il faut bien savoir garder quelques secrets en réserve pour le prochain patch. ![]()


Ah ! J’ai faillit oublier la refonte des options ! Pas grand-chose à dire de ce côté, on a refait le tri sur les options utiles/inutiles, le bind des raccourcis clavier est maintenant rangé par catégorie et il vous faudra maintenant appliquer les changements effectués en cliquant sur le bouton valider en bas à droite de l’interface.
C’est ainsi que s’achève notre histoire concernant la refonte des interfaces. J’espère que cela vous a fait plaisir d’avoir des informations inédites sur le jeu et son avancement. Mon travail ne s’arrête évidemment pas là, il reste quelques interfaces à reprendre, beaucoup de bugfix, mais aussi préparer le futur de ce que sera Wakfu. Je ne pense pas avoir de quoi réaliser un autre article sur les interfaces avant un bout de temps (peut-être sur un autre sujet, plus spécifique, alors ?), mais cela ne m’empêchera pas de laisser quelques informations supplémentaires sur le sujet réservé aux interfaces. Merci de votre attention jusque là, je me prépare à présent à faire face à vos diverses réactions, à très bientôt donc !
Par Zidrune
c'est mieux
C trop bien
(Pitié ô grand Modo Divin Zidrune, annonce-nous une bonne nouvelle avant la prochaine lune, je te demande juste une surprise, rien que une, je ne demande aucune autre faveur, non, aucune.)
Et je viens de lire les articles du Devblog depuis Juin. Finalement ce sont principalement la carte et les métiers qui ont changé apparemment?
Les devs sont des petits cachotiers ( se protège la tête ) et heuresement d'ailleurs... Tu les imagines nous faire attendre 7 mois pour une carte et des métiers?!! Impossible! Même de leur part ce serait aller trop loin..., ils ne nous disent pas tout alors il ne reste plus qu'une chose à faire ( la même que d'habitude ) : Wait and see!
Vive l'argent et gloire à la fortune!
>> Lorsque Dofus est sortir la toute première fois, est-il parfait ? Il a t-il jamais eu de rééquilibrage ? Etait-t-il si complet qu'aujourd'hui ?Techniquement et vu l'équilibrage incroyablement hasardeux de Dofus , j'crois que c'est pas forcément pertinent de le prendre en exemple , lui et son développement chaotique.
Et je viens de lire les articles du Devblog depuis Juin. Finalement ce sont principalement la carte et les métiers qui ont changé apparemment?
Hagun, j'attends de voir, j'attends de voir! Mais rien que de voir qu'il reste des choses non avancées... Ca reste du beta. (Puis les trucs comme la météo vis à vis des plantes ou encore la carte d'identité ça va demander du test et des corrections ^^)
En tous cas j'ai hâte de tester la nouvelle version
>> Lorsque Dofus est sortir la toute première fois, etait-il parfait ? Il a t-il jamais eu de rééquilibrage ? Etait-t-il si complet qu'aujourd'hui ?Hagun, j'attends de voir, j'attends de voir! Mais rien que de voir qu'il reste des choses non avancées... Ca reste du beta. (Puis les trucs comme la météo vis à vis des plantes ou encore la carte d'identité ça va demander du test et des corrections ^^)
En tous cas j'ai hâte de tester la nouvelle version