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Depuis quelques semaines, sur le serveur Beta, une modification a fait son apparition : un mystérieux « décap des niveaux de métiers ». Vous aimeriez en savoir plus ? Ça tombe bien, [Siu] mourait d’envie de vous en parler ! Et autant dire que cette modification a d’importantes conséquences…

Qu’est-ce que c’est exactement ? Quelles sont vos intentions ?

Attention : ce n’est pas exactement une refonte de l’artisanat. C’est une modification, qui vise à mieux agencer les niveaux des récoltes et des recettes. Depuis longtemps, nous constations que des recettes « 100 » s’accumulaient. Nous trouvions de plus en plus incohérent que le joueur débloque un si grand nombre de recettes dès le niveau 100, et nous avons donc souhaité les répartir de manière homogène et progressive, afin qu’un artisan débloque des recettes régulièrement, toutes aussi intéressantes, quel que soit le métier.

Cette modification ne sort évidemment pas en jeu de but en blanc. Cela fait même plusieurs mois que nous travaillons à rendre plus agréable l’obtention d’objets : d’abord avec Astrub qui remettait au goût du jour les quêtes environnementales, les premiers niveaux de métier, les mécaniques d’archimonstres et monstres dominants, puis avec la MàJ des jetons, le craft sécurisé et les nouvelles zones de Zinit.

L’artisanat nous tient à cœur et c’est par son biais que nous souhaitons créer un système de récompenses fluide. Notre intention finale est de permettre une acquisition d’objets accessible à tous, les métiers se chargeant de faire le lien entre les diverses méthodes d’obtention d’objets en jeu, afin qu’être un bon artisan soit intéressant et valorisant.
 

De nouveaux niveaux de métier, mais jusqu’où ?

Nous débloquons le niveau maximal des métiers et nous implantons de nouvelles recettes et récoltes de plus haut niveau dans le même temps :

  • Les dernières récoltes seront de niveau 125 et serviront aux équipements « end game », de niveau 186-200
  • Les dernières recettes seront de niveau 130 et permettront de confectionner les équipements ultimes de niveau 200

Mais le niveau max ne sera ni 125, ni 130 : il sera possible de continuer à XP vos métiers au-delà, pour continuer à réduire le temps de récolte, et pour le prestige, et pour marquer votre investissement et votre ancienneté dans votre métier.

Nous sommes partis sur ce nombre précis de niveaux car le jeu s’est naturellement découpé en 13 tranches, de 15 niveaux chacune. Nous possédions environ 26 ressources dans chaque métier, ce qui tombait encore une fois très bien pour obtenir quelque chose de simple et efficace : une ressource tous les 5 niveaux et 2 ressources de chaque métier qui servent à un raffinage ou composant par tranche de niveaux. Les métiers de confection ont ensuite simplement suivi cette logique.
 

Du niveau 100+ mais aussi du niveau 100- !

Si le contenu de très haut niveau est un de nos objectifs, nous ne perdons pas de vue tout le reste pour autant. Ce fonctionnement par tranches de niveaux nous permet ainsi d’assainir l’ensemble du système de métier.

En effet, la plupart des recettes baissent en niveau : contrairement à avant, où il était nécessaire d’avoir atteint le niveau maximal du métier pour confectionner les objets de niveau 100 et plus, désormais, ce sont tous les objets de niveau 155 et moins qui se confectionnent AVANT le niveau 100.

Cette modification s’accompagne de l’arrivée d’un nouveau composant ou raffinage tous les 10 niveaux de métier. Cela peut paraître anodin mais change toute la façon d’XP vos métiers : terminé la galère pour monter tel ou tel métier par manque de recettes à certains paliers, vous disposez désormais d’une recette simple et rentable à tous les paliers, sans aucun trou possible.

Nous souhaitions également augmenter l’expérience gagnée dans tous les métiers, pour conserver une courbe de progression rapide et saine, qui suive la progression de votre personnage : ce qui entraîne le point suivant.
 

Y aura-t-il un up automatique pour les artisans de 100 au moment de la MàJ ?

En réalité, nous augmentons le niveau maximum. Ce décap permet d’ajouter de nouvelles recettes « THL » sur Zinit avec un nouveau cap de progression de niveau à franchir lors de la mise à jour. Néanmoins, ces nouvelles recettes ne concernent que les niveaux 120+.

Nous en avons donc profité pour réviser la courbe d’expérience des métiers, comme suit :

Bien entendu, les niveaux de tous vos métiers seront automatiquement adaptés à cette nouvelle courbe lors de la prochaine mise à jour. Par exemple, si votre métier ébéniste est niveau 100, il passera niveau 115 dès votre première connexion ! Il en va de même pour un paysan de niveau 35, qui se retrouvera niveau 40, etc.

Pas d’inquiétude non plus pour les exploits du livre, ils pourront être correctement validés même si la conversion de vos niveaux vous fait passer au-dessus du niveau 100.

Mais il faudra bel et bien prendre de l’expérience de métier pour réaliser les recettes de « Zinit 2 ».
 

Quid des sceaux d’artisanat ?

Les Sceaux de Maîtres (niveau 100 des métiers de craft) seront à présent obtenus au niveau 60. Il faudra, comme précédemment, parler à un Maître Artisan une fois le niveau atteint pour récupérer le Sceau. Nous avons également intégré de nouvelles recettes spéciales afin que tout artisan ayant atteint le niveau 60 puisse fabriquer de nouveaux Sceaux de Maîtres.

Pour le moment, le Sceau des Compagnons nécessitera toujours d’être niveau 100 dans les 6 métiers de récolte, et pourra toujours être récupéré contre une somme de kamas auprès de Crésus Piquesous (MdC de la Montagne d’Astrub) si jamais vous l’avez malencontreusement égaré.

À terme, nous souhaitons retravailler ces objets uniques pour en faire des paliers intéressants et significatifs, mais ce sera pour une MàJ ultérieure.
 

Comment marche le système d’améliorations d’équipements ? À quoi sert-il ?

Tous les objets auront de nouvelles raretés et pourront être améliorés via l’artisanat, jusqu’au stade « légendaire ». Bien sûr, si vous aviez déjà un objet légendaire, celui-ci le restera !

Vous pourrez par exemple dropper des objets de rareté commune avec des caractéristiques peu significatives sur les monstres que vous combattrez, mais avec les nouvelles recettes d’amélioration, ces objets gagneront en rareté et donc en statistiques !

Pour améliorer un objet jusqu’à sa rareté légendaire, vous aurez besoin d’accomplir différentes activités pour rassembler les matériaux nécessaires à la confection des recettes : quêtes environnementales, donjons, quêtes répétables, recyclage d’objets, récolte de ressources et fabrication de raffinages…

Ce nouveau système d’amélioration permet trois choses :

  1. Une progression plus fluide, moins dépendante de la chance, avec des améliorations régulières qui donnent de meilleures sensations d’évolution pour vos personnages.
  2. Une valorisation des différentes activités : que vous préfériez faire des donjons, travailler vos métiers, réaliser des quêtes ou encore vous attaquer aux exploits les plus compliqués, toutes les activités sont désormais intéressantes et rentables !
  3. Une profondeur de jeu et « d'item building » plus grande puisque tous les objets de tiers final (légendaire) de chaque tranche sont de niveau égal et possèdent des statistiques pareillement intéressantes.
 
Une nouvelle fois, ce n’est pas une modification qui arrive seule. Nous avons revu les taux de loot de tous les objets et ressources des zones concernées afin qu’elles soient cohérentes, ainsi que les croupiers de donjons qui passent sur le nouveau modèle.
 
 

Ce système d’améliorations sera-t-il présent seulement sur le Mont Zinit ?

La deuxième partie du Mont Zinit s’inscrit dans la continuité d’Astrub et des nouveaux contenus de Zinit 1. Mais d’autres zones vont aussi subir d’importantes modifications afin de mieux relier tout le contenu « Très haut niveau », et d’accompagner votre montée en puissance dans ces nouveaux échelons :

  • La tranche 156-170 : Xélorium Passé et Présent, Sbires de Kali et Serre d’Acier.
  • La tranche 171-185 : l’île de Moon.

Nous passerons donc tous les équipements de ces zones sur le nouveau modèle d’amélioration : leur obtention est modifiée en conséquence, ainsi que leurs niveaux. De la même manière, ces zones gagnent de nouvelles quêtes environnementales, etc.

Notez que les objets légendaires seront toujours au niveau maximum de la tranche (respectivement 170 et 185 ici). Certaines pièces d’équipement de Moon étant niveau 170, 180, 190 ou 195 avant la mise à jour, elles passeront 185 afin de se plier au nouveau modèle avec un équilibrage de leurs caractéristiques en conséquence. Il en va de même pour les objets du Xélorium et de Serre d’Acier.
 

Qu’arrivera-t-il aux plans de métiers de l’île de Moon ?

Concernant les plans, nous avons décidé de totalement changer leur mode d’obtention. À l’origine, les plans de l’île de Moon avaient vocation à être obtenus dans les combats de l’écosystème. C’est pourquoi ils seront tous droppables sur les monstres de quêtes environnementales, à un taux revu à la hausse, en plus des Sioupère-Glou classiques. Monstres classiques de QE, monstres de nuit, d'invasion, dominants et archimonstres pourront être gratifiants de plusieurs manières !

Le but de ces plans au sein du nouveau modèle est de bloquer un ou deux objets essentiels à l’optimisation d’un type de build spécifique. Sur Zinit 2, les soigneurs devront chercher l’artisan qui possède le plan « Soin » pour compléter réellement leur spécialisation. Le tout, en gardant la volonté de plans rares qui s’ancrent bien dans le cycle des métiers et du commerce, bref : de la vie des artisans en jeu.
 

Qu’est-ce qu’on perd au change dans tout ça ?

Les modifications n’ont pas pour but de vous désavantager. C’est pourquoi la plupart de vos ressources seront automatiquement converties en de nouvelles ressources du nouveau niveau. Pour celles qui disparaissent, il vous faudra encore convertir vos piles d’objets (un clic suffit) vers une ressource de niveau parfaitement équivalent dans le cadre du nouveau système.

Vos équipements rares, mythiques et légendaires resteront à leur bonne rareté après la mise à jour. Seuls leur mode d’obtention et leur niveau changent. Pour bien accompagner ce changement lors de la mise à jour, nous avons préparé un petit emblème Barda qui vous donnera un coup de pouce temporaire.
 

Marche vers l’avenir

Des améliorations sont encore prévues sur le système d’artisanat et arriveront plus tard. Nous avons l’intention de développer ce nouveau système d’artisanat qui va de pair avec le « modèle Astrub » à travers tout le jeu.

Des combats plus dynamiques et variés, des taux de loot revus afin d’avoir un système de récompense progressif, tout ça avec de l’équilibrage de donjons au fur et à mesure des MàJ, et bien d’autres choses, comme un écosystème beaucoup plus présent dans la progression du joueur via les quêtes environnementales, que nous allons d’ailleurs rendre encore plus riches et fun…

Et enfin, la refonte des nations est en cours. Elle arrive à grands pas et profitera au mieux de cette nouvelle répartition des métiers.

Tout ce que nous pouvons vous dire pour le moment, c’est que nous avons souhaité renforcer la présence des nations tout au long de la progression du joueur. Le joueur doit se sentir accompagné par ces archipels, lesquels seront enrichis de ressources de niveaux bien plus variés dès la prochaine mise à jour ! Il n’est plus question pour votre nation favorite de n’être qu'un simple tremplin pour les premiers niveaux. Pour progresser, il sera nécessaire pour les artisans à la fois de voyager dans le monde pour récolter les ressources spécifiques aux îles (Katrepat, Kelba, Moon, etc.) et de retourner dans les zones de la nation pour y récolter des ressources de presque toutes les tranches de niveaux.

Pour conclure, nous vous laissons ce petit tableau de référence avec les niveaux de métier et ce à quoi ils correspondent.
 

Nom d'un composant ou raffinage Niveau du métier Niveau de l'objet
Grossier 0 - 10 6 - 20
Rudimentaire 10 - 20 21 - 35
Imparfait 20 - 30 36 - 50
Fragile 30 - 40 51 - 65
Rustique 40 - 50 66 - 80
Brut 50 - 60 81 - 95
Solide 60 - 70 96 - 110
Durable 70 - 80 111 - 125
Raffiné 80 - 90 126 - 140
Précieux 90 - 100 141 - 155
Exquis 100 - 110 156 - 170
Mystique 110 - 120 171 - 185
Eternel 120 - 130 186 - 200

[Siu]
Catégorie: Game design
[Enio] Ankama staff - Staff Ankama - 13 Avril 2017 16:35
Attention Recssen, c'est le mauvais visuel. Tout le monde sait que Siu a un tomahawk et pas une hache.
Alexthemetroidkiller 13 Avril 2017 16:41
Franchement, c'est vraiment magique. Wakfu revient de très loin, et vous avez réussi à créer un jeu avec un beau game design. Tout s'enchâsse ensemble, les activités sont interconnectées, on a un modèle solide ...

Continuez comme ça ! Wakfu est sur la bonne voie !
Et maintenant que toute la partie combat est bonne, que la partie PvE a un modèle solide, que l'artisanat a également un bon modèle(même s'il reste encore du boulot à faire sur l'artisanat), il ne reste plus qu'à s'occuper du gros chantier. La politique.
Et le PvP.
Et l'écologie.
Bon ok y'a encore du boulot, mais on va y arriver !
atrigan 13 Avril 2017 16:45
Siu soon xD
ishimaru-san 13 Avril 2017 16:46
Super mise à jour pour les fou de l'artisanat et de la récolte.. Mais bon avoir farm le métier jusqu'au bout pour ensuite ne pas être up jusqu'au bout ça va en saouler certain et en amuser d'autre
joooip 13 Avril 2017 16:46
vraiment intéressante comme MAJ de métier, je pence néanmoins que pour les métier de récolte le changement risque de poser quelque soucis, notamment si une bonne parti des ressources sont monter a un niveau trop haut, (ex: les arbres de niveau 100 vont sans doute monter de niveau, voir plus que le niveau 115 indiquer par les DEV, le joueur ayant remplis sont Havre sac/Havre monde de ces arbres ne pourra pas les couper avent d'avoir remonter sont métier suffisamment haut) cella reste une MAJ importante en espérant qu'il ne rechange pas le système des atelier aussi.
Mais bravo pour l'idée j'approuve ^^
Bantken 13 Avril 2017 16:49
"Il sera possible de continuer à XP vos métiers au-delà, pour continuer à réduire le temps de récolte"
Le temps de récolte sera désormais en fonction du niveau ?
Yugnaterurres 13 Avril 2017 16:52
Qu'advient-il des plans actuels? Je suppose que c'est sous-entendu que certains disparaîtront avec la maj, tandis que d'autres resteront. Mais je préférerais en avoir la confirmation, voire si possible savoir quels plans resteraient.

C'est du bon boulot en tout cas, il "ne manque plus que" la refonte des nations et du contenu des vieilles îles pour vraiment uniformiser le tout.
Isiras 13 Avril 2017 17:05
Serait-il possible d'avoir un tableau qui indique la transition pré-maj et post-maj au niveau des ressources récoltable de métier et leur craft ? Merci !
JEREMYSTAINS 13 Avril 2017 17:08
En gros au lieu d’innover le jeu , vous préférez revenir sur d'anciennes idées prises de Dofus ..
Ce qui nous mènera plus tard pas a une nouvelle version de Wakfu , mais juste à Dofus quoi ..

L'idée de monter le niveau max des métiers est mauvais . Ça n'a déjà pas fonctionner chez Dofus du faite que monter le lvl max des métier , provoque plus un lacement qu'une excitation des joueurs .

Oui c'est cool , il y a une meilleur équitabilité dans l'apparition des nouvelles recettes en fonction des niveau . Mais le soucis c'est en général en tant que joueur , ont ne vois pas les choses de la même façon que vous . Ont aura plus tendance à ce dire qu'il faudra up beaucoup plus de niveau pour pouvoir faire toutes les recettes . Ce qui mènera au faite que l'xp des métiers sera encore plus lassant que ça l'ai déjà .

La plupart des gens xp leurs métiers pas parce qu'ils aiment ça mais plutôt par obligation .

Du coup , ont vois très bien l’idée d arrivée au final à un projet de fusion Dofus Wakfu ( Le Krosmos ) .

Mais pour y accéder selon moi vos mieux procéder par innovation que par régression .
nyxquest 13 Avril 2017 17:27
à JEREMYSTAINS, je ne suis pas d'accord avec toi, la plupart des gens montent leurs métiers par plaisir sur ce jeu où monter les métiers n'apporte pas de récompenses pharamineuses.
De plus le changement ne s'est pas fait comme sur dofus, le niveau des métiers a été débloqué et permet de monter autant que l'on veut (130+). Ce qui signifie que le champ des possibles s’élargit carrément et permet d'avoir une vraie disparité entre les mecs qui ont juste monté leur métier lvl 100 et ceux qui l'on usé.

Sinon, merci d'avoir uniformisé les recettes pour les métiers d'artisanat, c'était ma plus grande attente et ça va maintenant être un plaisir de monter certains (cuisinier) qui étaient absolument chiants auparavant.