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Vous avez été nombreux à suivre avec entrain l’évolution de la refonte du Sacrieur en bêta et à participer à son aboutissement. Merci à tous, c’était super ! Aujourd’hui, nous vous proposons donc un résumé des changements majeurs apportés au gameplay du Sacrieur.

Un retour aux sources

Dans WAKFU, chaque classe possède un gameplay unique et innovant. Celui du Sacrieur est marqué par son côté « berserker ». Ayant une parfaite connaissance des techniques de douleur, les Sacrieurs décuplent leurs forces dès qu’ils sont frappés ! N’ayant peur ni de recevoir des coups, ni d’y laisser du sang, les Sacrieurs n’hésitent pas à se trouver en première ligne ou à se sacrifier pour leurs alliés, ce qui en fait d’excellents « tanks ».

C’est dans cette optique que nous avons orienté l’entièreté de la refonte. L’ensemble de ses capacités et effets sont décuplés lorsque le Sacrieur subit ou a subi beaucoup de dommages et il possède la capacité de prendre les dommages à la place de ses alliés, de se déplacer facilement jusque dans la mêlée ou encore de mettre des alliés en sûreté.

Qui dit aimer subir des dommages dit savoir les encaisser : c’est pourquoi le Sacrieur possède également un capital de survie impressionnant. Ayant beaucoup plus de vie que ses coéquipiers, il est capable de se créer de gros scores d’Armure. Mais nous en reparlerons. 

 

Accessibilité

En plus d’un rôle clairement identifié, il est essentiel qu’une classe soit facilement compréhensible.Cela peut paraître étrange à certains mais un des points-clefs de la réussite d’une classe est sa lisibilité. On constate en effet que les classes ayant le rôle le plus clairement identifié sont les plus sélectionnées en début de jeu, et que les classes les plus complexes ont le plus haut taux d’abandon.

C’est un des objectifs que nous pensons remplir avec cette refonte : les sorts sont plus simples à la lecture et dans leurs effets, mais pas moins puissants ni moins stratégiques !

Tanking

Nous avons commencé par nous attaquer à la façon dont le Sacrieur génère et utilise son Armure. Un des problèmes était que le Sacrieur devait utiliser ses sorts Terre en boucle pour générer de l’Armure. Désormais, il peut générer de gros montants d’Armure d’un coup, quand il en a besoin, puis faire autre chose de ses points d’action (PA).

Pour plus de stratégie dans la composition de deck et dans l’utilisation des sorts, nous avons travaillé à réellement différencier les sorts de même fonction pour qu’ils répondent à différents besoins et soient optimaux dans différentes situations. Dans le cadre de la génération d’Armure, voici comment nous avons réparti les rôles entre les différents sorts :

  • Armure Sanguine génère un énorme montant d’Armure d’un coup mais nécessite un temps de recharge et est à utiliser au moment opportun pour profiter de ses autres effets.
  • Pied Rocheux permet de générer un faible -mais régulier- montant d’Armure.
  • Colonnades génère beaucoup d’Armure lorsqu’il y a de nombreuses cibles autour du Sacrieur.
  • Fracasse permet de générer un gros montant d’Armure mais coûte un point de Wakfu et est limité à une utilisation par cible.
  • Ces trois derniers génèrent plus d’Armure lorsque le Sacrieur a perdu beaucoup de PdV, il n’est donc pas recommandé de les utiliser en début de combat.

Dès lors que son nombre de points de vie impressionnant et la nouvelle mécanique d’Armure confèrent au Sacrieur une grande survie, il ne restait plus qu’à fiabiliser ses techniques de protection des alliés.

Nous avons ainsi revu Cage de Sang pour qu’il permette au Sacrieur de maintenir des cibles à son contact, mais nous avons surtout retravaillé le fonctionnement de Sacrifice. Sa zone a été augmentée et il dure plus longtemps, ce qui réduit les contraintes de placement qu’il posait. Il n’existe plus non plus de mécanique de charge sur le Sacrifice : c’est désormais une protection totale et permanente pour toute la durée de l’effet. Enfin, le Sacrieur prendra les dommages pour ses alliés même lorsqu’il sera Stabilisé.

 

Synergies

Le dernier objectif de cette refonte a été d’ouvrir les possibilités du Sacrieur pour qu’il ne soit plus cantonné à jouer une seule branche à la fois ou un seul rôle. Tout d’abord, plus aucun de ses passifs ou de ses sorts n’en exclut d’autres. Ensuite, nous avons ajouté plusieurs mécaniques principales telles que le fait que les Armures sont infinies et plus puissantes lorsqu’il lui reste peu de points de vie, ou encore que les dommages que le Sacrieur s’inflige à lui-même n’entament pas son Armure ; mais aussi quelques mécaniques secondaires comme le coût réduit de Punition à l’utilisation de sorts de placement, la consommation d’Armure pour faire des dommages ou encore le retrait de PM combiné à un vol de vie pour retenir des cibles au contact mais aussi mieux gérer les dommages du Retour de Flamme.

 

Le mot de la fin

Pour terminer, vous découvrirez quelques nouveautés telles que l’apparition des Châtiments, qui sont des sorts actifs jouant sur les dommages que subit le Sacrieur.

En résumé, c’est une meilleure compétitivité, accessibilité et originalité mais aussi tout un éventail de nouvelles possibilités qui attendent vos Sacrieurs chéris, futurs ou fraîchement sortis du placard !

Catégorie: Game design
ratata66 17 Mars 2017 16:05
Les sacrieur auront droit à un parchemin de changement de classe ? biggrin
bdgnfgf 17 Mars 2017 16:05
Sympathique ! A voir ce que ça va donner sur du gros contenu comparé à maintenant smile
Vankira 17 Mars 2017 16:14
Enfin !

best classe ever au passage, essayer pas de me convaincre du contraire, j'entends pas les rageux :p
SILEX931 17 Mars 2017 16:23
C'est pour quand? les ouginak et la refonte sacri
Fyronthelegend 17 Mars 2017 16:24
Adieu punition tu était tellement mieux avant
Yugnaterurres 17 Mars 2017 16:25
En gros ce que tu gagnes en bonus stratégique pour toutes les branches, tu le perds en flexibilité dans le rôle de placeur (tiens, bizarre ça ne parle pas de la branche air, pourtant il y a matière entre la nouvelle cinétose et les "petits nerf" d'assaut et transposition).
Mais comme on n'a rien sans rien, et que ça reste faisable de placer (même si ce sera plus situationnel), cela offre de la diversité de gameplay.
Doublelift1 17 Mars 2017 16:40
vous avez tué le sacrieur encore plus lol j'éspére qu'on va avoir droit a changer de classe gratuitement
XXmimickXX 17 Mars 2017 16:57
oui @doublelift tu pourra suffit de creer un new perso ^^
KillRex77 17 Mars 2017 16:59
J'ai déjà écrit un bon gros pavé sur le Sacrieur dans le sujet annonçant sa refonte, et ici on trouve pas mal de réponse sur le fait que oui, on se fait bien enterrer. Et effectivement cela et d'autant plus effrayant quand on voit que la branche air n'est même pas mentionnée, vous en avez honte à ce point ?
Je n'appelle pas ça une refonte mais une revalorisation de la branche terre, c'est tout
xxfilizzola15xx 17 Mars 2017 17:04
Porque le metieron turnos de recarga a transposición ? sad