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En attendant la fin de la mise à jour, découvrez les changements apportés à l'île d'Astrub dans ce nouveau devblog. Ces modifications ont pour but d'offrir à tous les joueurs un environnement plus immersif et riche en contenu !

  

Une refonte d’Astrub, encore ?

Attention, il ne s’agit pas d’une refonte totale d’Astrub. Nous avons entièrement conservé la ville d’Astrub que nous avions refaite en 2014 ainsi que sa quête principale et ses quêtes annexes.
 
Il s’agit là d’une refonte de l’île d’Astrub, qui devient une vraie île, véritable havre de paix pour les débutants, possédant un contenu vaste et de qualité.
 
Nous nous sommes également concentrés sur des refontes de mécaniques, dont certaines concernent l’ensemble du jeu, tandis que d’autres ne sont appliquées qu’à Astrub pour le moment.
 
Notre objectif avec cette refonte d’Astrub est d’offrir aux joueurs débutants un environnement qui soit à la fois :
 

  • Immersif : bonne immersion, sentiment de découverte, de progression, sans être perdu pour autant.
  • Sans danger : pas d’agression, une difficulté maîtrisée qui est stratégiquement intéressante mais simple et accessible.
  • Riche : beaucoup de contenu et de choses à faire avec une remise au goût du jour des quêtes environnementales, exploits, archimonstres, métiers…
 

Le mot de Fhenris, lead level designer

 
Astrub a toujours eu une importance capitale dans l'univers du Krosmoz, que ce soit dans DOFUS ou WAKFU. C'est la première véritable zone dans laquelle les aventuriers arrivent, celle dans laquelle on se fixera nos premiers souvenirs de lieux ou d'évènements. C'est un lieu d'accueil et de formation pour les nouveaux. Ça doit également être un lieu qui montre un fragment de la richesse de notre univers, via ses mécaniques mais également ses monstres et ses environnements.
 
Astrub a connu diverses formes, directions artistiques et designs. Avec la décision de revoir intégralement le début de jeu, nous ne pouvions pas passer à côté d'Astrub. Son utilité et son impact sur nos nouveaux joueurs sont trop importants.
 
Avant tout, la première idée était de retrouver des liens entre l'Astrub de DOFUS et l'Astrub de WAKFU en gardant bien en tête le passage du Chaos d'Ogrest, des années, etc. Certains lieux ont bien survécu au chaos, ou ont été seulement légèrement endommagés. D’autres ont été entretenus, rénovés ou abandonnés au fil des années. Le pont de Tainéla a été entretenu et sa roue tourne bien. Tainéla a été partiellement détruite, mais est en train d'être réparée. La vieille scierie est laissée à l'abandon et personne ne semblant intéressé par son entretien.
 
Avec le mouvement des plaques, certaines zones ont pivoté légèrement, des monts se sont formés, à l’image de la montagne d'Astrub qui n'était pas si imposante du temps des Dofus.
 
Mais le plus important était d'avoir un tout cohérent et complet. Il fallait s'éloigner de l'idée d'avoir quatre zones symétriques représentant les nations. Astrub devait avoir sa forme bien à elle, sa propre personnalité.
 
Toute l'équipe trouvait également dommage que les deux familles les plus emblématiques du Monde des Douze ne soient pas représentées plus rapidement dans la progression du jeu. Je veux bien sûr parler des tofus et des bouftous. Il était donc impératif de les ajouter à la nouvelle Astrub.
 
Dans un souci de clarté, nous avons souhaité que chaque zone propose une ambiance unique avec ses propres ressources et un maître de clan qui présente les métiers liés. Par exemple : la forêt contient beaucoup d’arbres et le maître de clan est forestier ; la montagne recèle beaucoup de minerais et le maître de clan est mineur, etc.
 

 

En pratique…

 L’île d’Astrub est désormais composée de 8 zones :
 

  • Astrub Centre et ses chachas, qui se voit doté d’un grand port majestueux
  • Les Champs, ses cultures et ses tofus
  • La Plaine, ses plantations et ses bouftous
  • Les Égouts et ses larves
  • Tainéla, son maître-trappeur et ses bouftous
  • La Forêt, ses arbres et ses abraknes
  • La Montagne, ses minerais et ses pious
  • Le Cimetière et ses squelettes
  • Le Hameau des Pêcheurs
 

Chaque zone possède sa propre ambiance, son maître de clan, son écosystème, son climat, ses ressources. Ces derniers vous donnent, à leur façon, quelques bons conseils !
 
Toutes les destinations sont maintenant centralisées dans le grand port d’Astrub. Un kanojedo y fait également son apparition, vous permettant de tester vos personnages sur des sacs à patates, et le bibliotemple a été déplacé dans une autre instance, toujours accessible depuis Astrub.

 

Familles de monstres

En plus d’avoir replacé certaines familles de monstres emblématiques du Krosmoz à Astrub, tels que les bouftous et les tofus, nous sommes repassés sur l’ensemble des monstres d’Astrub pour adapter leur niveau, revoir leur équilibrage, adapter leur gameplay, ou encore corriger et dynamiser leurs animations et effets visuels.
 
Nous avons également retravaillé les comportements des monstres. Vous pourrez apercevoir des bouftous dormant la nuit, mangeant des plantes, se faisant peur entre eux, se reproduisant…
 
Vous pourrez trouver à Astrub des monstres de deux tranches de niveau : les chachas, tofus, bouftous et larves, de niveaux 6 à 20 ; les pious, abraknes et squelettes, de niveaux 21 à 35.
 

 

Quêtes environnementales

Pour apporter un certain dynamisme aux zones et varier les plaisirs, nous avons remis au goût du jour les quêtes environnementales.
 
Qu’est-ce qu’une quête environnementale ? Toutes les dix minutes environ, une quête commune à tous les joueurs est lancée dans la zone, aux objectifs divers : attraper un monstre, écraser des plantes envahissantes, repousser une attaque de monstres, etc.
 
Les objectifs peuvent être à réaliser seul (exemple : tuer 5 monstres) ; en faisant la course (exemple : attraper un monstre alors qu’il n’y en a que 3 dans la zone) ; en compétition contre les autres joueurs (exemple : écraser le plus de ressources) ; ou encore en collaborant avec les autres joueurs (exemple : vaincre tous les monstres de la zone).
 
De plus, nous avons grandement amélioré les informations que la quête vous donne. À tout moment, vous pourrez voir le score de progression de la quête en temps réel : votre score, votre classement, le nombre de monstres et de ressources qui sont apparus dans la zone, le nombre qu’il en reste. Cela rend l’aspect compétitif et collaboratif bien plus intéressant.
 
Deux évènements spéciaux de type collaboratif — que nous considérons comme les plus intéressants — pourront également se produire dans les zones : les troupeaux et les invasions.
 
Les troupeaux de monstres ont une grande chance d’apparaître lorsque les volontés du maître de clan sont toutes respectées. Les troupeaux sont des groupes de 8 monstres dont un monstre dominant de la famille. En plus de rapporter énormément d’expérience et d’avoir leurs propres récompenses, si les joueurs vainquent tous les troupeaux dans les délais, tous ceux qui ont participé obtiennent davantage de récompenses.
 
Les invasions se produisent assez rarement dans les zones. Lorsque celles-ci sont déclenchées, tous les joueurs à Astrub sont avertis par le maître de clan de la zone dans laquelle ils se trouvent. Les monstres d’invasion tuent les monstres de la zone, il faut alors les vaincre assez rapidement pour éviter que l’écosystème soit sérieusement endommagé. Comme pour les troupeaux de monstres, tous les joueurs obtiennent de grasses récompenses lorsqu’ils mettent fin à l’invasion.
 
Dans chaque zone, un archimonstre de la famille peut également apparaître ! À l’inverse des deux précédentes quêtes environnementales, seuls ceux qui le trouvent et le vainquent en premier pourront obtenir ses objets uniques.
 
Un fait de la plus grande importance : les quêtes environnementales permettent aux joueurs d’obtenir de la « sioupère-glou ». Cette nouvelle ressource qui ne s’obtient que par ce biais est utilisée dans la plupart des recettes !
 
Pour terminer, nous avons également retiré l’état « Mal Omollet » qui empêchait les joueurs de réaliser plusieurs quêtes environnementales à la suite. De plus, les monstres de ces quêtes sont maintenant de puissance équivalente et apportent autant d’expérience que les monstres normaux.
 

Cycle jour/nuit et saison

Jusqu’à présent, le cycle jour/nuit nous posait quelques problèmes : il était beaucoup trop long, ce qui ne laissait que deux scénarios aux joueurs. Soit ils se connectaient en journée et n’avaient aucune conscience d’un cycle jour/nuit, soit ils se connectaient la nuit et étaient affectés par cette ambiance pesante tout au long de leur session de jeu, ce qui est fort désagréable. De plus, il est important de savoir que WAKFU est un jeu développé à l’international et que les joueurs ont des fuseaux horaires très différents, ce qui accentue les difficultés.
 
De la même manière, les saisons étaient beaucoup trop longues, ce qui empêchait de créer du contenu qui ne soit disponible qu’à certaines saisons, et elles ne correspondaient pas forcément aux saisons réelles de tous nos joueurs.
 
Pour ces deux raisons, nous n’avions que deux solutions : retirer entièrement ces cycles ou en faire un vrai élément de jeu. Étant donné qu’il s’agit d’un des éléments primordiaux et de l’essence même de WAKFU par leur impact sur l’écosystème, nous avons choisi la deuxième solution !
 
Désormais, le moment où il fait jour en jeu dure 1 heure, de même que le moment où il fait nuit, ce qui nous donne des journées de 2 heures. Une saison comprend 84 journées, soit exactement une semaine. Toutes les 4 semaines, vous aurez donc connu successivement le printemps, l’été, l’automne et l’hiver.
 
Nous basant sur les sessions de jeu moyennes de nos joueurs, nous considérons que cela donnera une bonne dynamique à chaque session et renforcera l’immersion dans l’univers.
 
Parlons de l’impact des saisons sur l’écosystème ! Les saisons influencent les températures, précipitions et vents rencontrés en jeu. De nuit, elles sont également un peu plus basses.
 
Ensuite, ces températures influencent les temps d’action des récoltes tandis que les précipitations influencent vos chances de plantation.
 
De plus, certains évènements ne se produisent qu’à certaines périodes, comme l’apparition de monstres nocturnes ou d’archimonstres ; à terme, d’autres changements saisonniers interviendront.
 
Certains d’entre vous se demanderont probablement comment cela va se passer par rapport aux fonctionnalités qui s’appuient sur le temps réel, comme l’Almanax, ou pour l’historique du Krosmoz. Eh bien, c’est simple : rien ne change. Les deux sont totalement désynchronisés. Maribri, Méryde du 27 javian, reste le Méryde de cette date qui contient plusieurs cycles de clarté et d’obscurité en jeu. Et Jiva reste la protectrice de javian, qui contient plusieurs saisons.
 
De la même manière que, par rapport à la « vraie vie », un arbre ne pousse pas aussi lentement, que les personnages ne se déplacent ni ne voyagent pas aussi lentement entre les contrées, que les personnages ne vieillissent pas non plus, nous considérons que le temps en jeu se passe d’une manière bien différente de la vraie vie et que cela ne nécessite pas de justification tirée par les cheveux.
 
Comme toujours, la façon de prendre en compte ce nouveau cycle dans les sessions de roleplay est laissée à la discrétion des participants. Nous pensons qu’il est tout à fait possible d’adapter sa façon de jouer « roleplay » aux facteurs environnementaux et que cela peut même venir enrichir l’expérience. Fini le temps toujours clair et toujours  beau, il se passe vraiment des choses !
 

Métiers

Nous parlions plus tôt de la sioupère-glou : elle sert dans de nombreuses recettes, mais nous sommes allés bien plus loin que ça. Nous avons refait l’intégralité des recettes de niveau 0 à 20 et nous avons revus de nombreuses règles concernant les ressources.
 
L’ensemble de ces modifications sont énoncées dans le changelog de la mise à jour et ont toutes le même objectif : créer une progression bien plus fluide et intéressante pour tous les métiers du jeu.
 
Ainsi, les ressources obtenues dépendent désormais de la volonté du maître de clan ; la durée des actions de collecte et de plantation est réduite selon l’expérience dans votre métier ; des composants et raffinages font leur apparition dans chaque métier, vous permettant de gagner de l’expérience plus facilement et servant également dans toutes les recettes pour devenir un point d’entrée de la création de recettes aux bases saines et simples, de nature à valoriser les différentes activités que vous pouvez réaliser en jeu.
 
De nombreuses améliorations rendent également plus agréable le quotidien : par exemple, les nouveaux composants se confectionnent plus rapidement ; les ressources rares se récoltent au même niveau que la ressource normale et apportent plus d’expérience ; les bonus des premiers consommables sont revus pour fonctionner en nombre de combats ; les premières nourritures rendent plus de vie ; les premiers sacs obtenus sont plus grands ; un changement permet d’éviter les missclicks et de récolter la graine sur une ressource rare ; le niveau de trappeur pour collecter sur les monstres est globalement baissé ; etc.

 

Objets


Et nous sommes allés encore plus loin ! Nous avons revu le niveau et la rareté de tous les objets obtenus à Astrub.
 
Désormais, chaque méthode d’obtention des objets est valorisée, qu’il s’agisse de combattre des monstres en extérieur, de faire des donjons, de réaliser des évènements dynamiques tels que les quêtes environnementales, de pratiquer les métiers, ou encore de réaliser tous les exploits et quêtes possibles ! De plus, même à bas niveau, des objets de grande rareté peuvent être obtenus.
 
Voici la nouvelle règle concernant l’obtention des objets que nous avons appliquée à Astrub :
 
  • Sur famille : objets communs (blanc) et parfois des objets rares (vert)
  • Sur boss : objets rares (vert) et parfois des objets mythiques (orange)
  • Confection (métiers) : objets rares (vert) faciles à confectionner et objets mythiques (orange) plus compliqués
  • Croupier : reprend les objets qui s'obtiennent sur le boss
  • Troupeaux et archimonstres : objets mythiques (orange)
  • Boss ultimes : objets mythiques (orange) et parfois légendaires (jaune) (Note : il n'y en a pas à Astrub.)
  • Amélioration (métiers) : permettra de faire monter la rareté des objets de commun jusqu'à légendaire. (N'est pas disponible à Astrub non plus.)
 
Par ailleurs, grâce à l’expérience des jetons communs sur l’île de Moon, nous avons constaté que les jetons de donjon ne remplissaient pas bien leur objectif initial : ils devaient assurer une courbe minimale de progression et permettre aux joueurs occasionnels d’obtenir leurs équipements sans la frustration du drop. Cela marchait plus ou moins bien à bas voire à moyen niveau mais pas du tout à haut niveau, où les quantités de jetons entraînent une dérive de farm d’une même activité — ce que nous ne souhaitons évidemment pas.
 
Forts de ces constats, nous avons décidé de commencer à revoir l’obtention des jetons, en commençant par Astrub. Les jetons sont donc communs à une tranche de niveau et il y a deux nouvelles manières d’obtenir des jetons à Astrub :
 
  • Du « one shot » : la quête principale offre un montant généreux de jetons, les quêtes mercenaires en apportent également, et les exploits en apportent encore beaucoup.
  • Du « répétable » : les Disciples d’Otomaï vous proposent des quêtes journalières et hebdomadaires permettent d’obtenir expérience et jetons. Parmi ces quêtes répétables, vous retrouvez la quête journalière qui demande de vaincre un boss au choix et la quête hebdomadaire qui demande de vaincre tous les boss de la tranche de niveau.
 
En parlant des exploits, nous en avons ajouté quelques-uns concernant les quêtes environnementales d’Astrub. Notez que les exploits d’Astrub apporteront également de l’expérience et que les autres exploits seront tous masqués tant que vous n’aurez pas quitté Astrub, afin que le nouvel arrivant repère plus clairement les exploits qui lui sont réellement accessibles.
 
Notre objectif à travers tout cela, en plus de créer un environnement sain où toutes les activités préférées sont intéressantes, est de travailler par « tranche de niveaux » pour nous assurer de la qualité de chacune d’entre elles, et de la richesse de son contenu à chaque étape.
Catégorie: Game design
Mmmmeporggg 11 Octobre 2016 12:11
Putin c'est beau !
Skycrawlers 11 Octobre 2016 12:13
J'adore, vivement que tout ça déborde sur les Nations biggrin
tretrer 11 Octobre 2016 12:19
cool merci
wikipanda 11 Octobre 2016 12:24
Cela semble alléchant. Dans une heure je serais sur le pied de guerre (long le téléchargement, huhuhuu)
C'est juste dommage que vous n'ayez pas inséré un bonus pour les joueurs "full" métiers qui se sentent frustré que ca serve pas à grand chose d'avoir passé 10ans à farm pour être justement "full"...

BakaForEver
les-elfiques 11 Octobre 2016 12:39
'' Désormais, le moment où il fait jour en jeu dure 1 heure, de même que le moment où il fait nuit, ce qui nous donne des journées de 2 heures. Une saison comprend 84 journées, soit exactement une semaine. Toutes les 4 semaines, vous aurez donc connu successivement le printemps, l’été, l’automne et l’hiver. ''

Génial! Je jouais presque toujours la nuit et c'était plutôt moche à la longue comme ambiance!
xHONOR-LOYALTY-RESPECTx 11 Octobre 2016 12:42
Joli joliii ! ~
HolySylver 11 Octobre 2016 12:51
ohmy On voit directement que ce qui va suivre des l'épuration des 4 nations qui contiennent des doublons. J'ai hâte.
Riv0rn 11 Octobre 2016 12:51
Ouah, un énorme travail réalisé ! GG la team ! :O
azertyuiopqsdfghjklmwgscvb 11 Octobre 2016 12:54
C'est juste ENORME! Sa me plait braucoup !!