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Le Crâ avait un peu de mal à rester compétitif vis-à-vis des autres classes depuis quelque temps, que ce soit en solo où il était désavantagé par la petite taille des bulles de combat et le nombre de monstres parvenant facilement à son contact, ou en multi où il souffrait de la comparaison avec d’autres classes au niveau des dégâts.

Cette refonte vise à corriger les aspects trop faibles du Crâ pour le remettre au niveau, à la fois en renforçant son gameplay de damage dealer à distance (c’est un archer !) en lui donnant du dynamisme et un aspect stratégique renforcé — tel que nous essayons de l’apporter à toutes les classes refondues —, et en lui appliquant les nouvelles normes d’équilibrage : dégâts finaux, etc. Pour atteindre cet objectif, voici comment nous avons procédé :
 
Tout d’abord, nous avons supprimé la plupart des coûts en PM sur les sorts du Crâ. Celui-ci ayant besoin de mobilité pour tenir la distance avec ses adversaires et se repositionner sans cesse, ces coûts étaient contreproductifs. De nouveaux effets et passifs viennent compenser l’apparente perte de dégâts bruts sur certains sorts ayant perdu leur coût en PM.
 
Toujours pour tenir la distance et remplir son rôle à la perfection, le Crâ dispose maintenant de deux sorts à retrait de PM (dont un vol de PM !) et un sort à retrait de Portée dont les effets sont efficaces et immédiats.
 
Dans la suite logique, nous avons également voulu récompenser le Crâ qui parvient à bien tenir son rôle grâce à l’effet « Insaisissable ». Un Crâ devient Insaisissable lorsqu’il commence son tour sans aucun adversaire proche (3 cases). Être Insaisissable lui permet d’occasionner plus de dégâts avec certains sorts, et un passif lui permet de profiter de bonus supplémentaires au passage à Insaisissable.
 
De manière à encore renforcer l’aspect mobile du Crâ, nous avons introduit une nouvelle mécanique de « Précision ». Lorsque le Crâ se déplace, il gagne en Précision. La Précision augmente ses chances de coups critiques et ses dégâts critiques pour le tour en cours. En synergie avec ses autres passifs, le Crâ peut réellement compter sur les coups critiques au cœur de son jeu.
 
Nous avons fait le choix de passer à une seule Balise, qui devient un sort actif, au lieu des trois Balises élémentaires. Cela a permis de débloquer au Crâ pas moins trois nouveaux sorts élémentaires (!), tout en lui offrant un meilleur contrôle du terrain par le choix des effets qu’il jouera sur la Balise.
 
Le Crâ fonctionne désormais avec trois états élémentaires : Flamboyant (branche Feu), Allonge (branche Air) et Criblé (branche Terre). Le Flamboyant augmente les dégâts de zone du Crâ et lui permet de voler de la vie sur la Flèche Vorace. L’Allonge augmente les dégâts monocibles du Crâ et lui permet de décocher de puissantes Flèches Empoisonnées. Le Criblé, comme auparavant, lui permet de décocher des Flèches Destructrices… destructrices.
 
Mais ce n’est pas tout : nous avons imbriqué ces trois états de manière à créer de réelles synergies entre les branches élémentaires et à ouvrir de nombreuses possibilités riches et variées. Rassurez-vous toutefois, le mono-élément est toujours possible, et les effets de base des sorts restent simples et efficaces !
 
Ensuite, nous avons tâché de normaliser à la hausse les sorts de dégâts qui étaient trop faibles :

  • Passage aux dégâts finaux pour les bonus
  • La mécanique d’ « Insaisissable », vue précédemment.
  • La mécanique de « Précision », vue précédemment.
  • Les mécaniques liées à ses états élémentaires, vues précédemment.
  • La mécanique d’ « Affûtage » : à chaque lancer de sort, le Crâ génère de l’Affûtage. Il peut également en gagner via d’autres mécaniques. Lorsque l’Affûtage atteint 100, le Crâ régénère 1 Point de Wakfu et occasionne plus de dégâts sur le sort suivant.

 
Comme vous pouvez l’entrevoir, si le Crâ profite des bons timings, il va pouvoir occasionner des dégâts colossaux. Mais ce n’est pas tout ! Il dispose maintenant de possibilités stratégiques fortes, telles que : être récompensé pour tenir la distance, faire du placement à l’aide de l’effet Venteuse de la Balise, régénérer des Points de Wakfu, tenter d’immobiliser des cibles, retirer de la Portée, stabiliser une cible, donner de la Portée à ses alliés, débloquer la ligne de vue sur une cible grâce à Flèche Chercheuse, se régénérer en volant de la vie, et bien d’autres…
 
Nous vous laissons découvrir tout cela en jeu dès le 17 mars, en espérant que cette refonte vous plaise !

raoulrex 12 Mars 2015 16:13
Ils ont l'air bien opper biggrin
noxethan 12 Mars 2015 16:16
GENIAL biggrin

franchement sa me donne encore plus envie de jouer un crâ comparer a avant ^^
noxethan 12 Mars 2015 16:17
en plus il sort en même temps que le iop biggrin
Winry-rockbelle 12 Mars 2015 16:22
Les nouveaux crâ sont vraiment bons tant en teamplay qu'en solo. Cependant j'ai l'impression que pour être viable, le nouveau crâ devrait être tri élément.

Le vol de vie et les retraits/vols de PM en font une classe qui devient bien plus résistante également. Que du bonheur, même si vouloir jouer en mono-cible feu/terre devient très chiant à cause de flamboyant qui est du type multi-cibles..
chiken 12 Mars 2015 16:47
*Danse de la joie* \o/
dragonea-scram 12 Mars 2015 17:05
La beta ne fonctionne toujours pas super ... ( je me suis abonnée juste pour sa )
tifllix 12 Mars 2015 17:08
Voila qui signifie mon retour sur Aer *-*
Bon.. il ne me reste plus qu'a faire un choix parmi ces sorts... une tâche des plus ardue apparemment!
piponauti 12 Mars 2015 17:11
Tient , Le contraire du iop est sortie avec des abdos en dirait !
Sinon , Vue que je préfére le iop que je comprend mieux donc me crachez pas dessus ^'^
Deadrek 12 Mars 2015 17:27
Obliger qu'ils nous offrent un restat, avec les nouveaux sorts du Iop et du Crâ c'est obligé.
cedori 12 Mars 2015 17:46
enfin les cra revient en force