FR EN ES PT
Malgré un potentiel de dégâts correct, les mécaniques du Iop et ses sorts purement corps-à-corps lui posent des problèmes pour suivre la cadence, surtout en multijoueur où les monstres sont souvent très punitifs en mêlée. Ajoutez à cela des sorts de déplacements coûteux : les combats qui traînent en longueur deviennent difficiles à suivre pour un Iop.

Cette refonte a pour but de réduire ces handicaps tout en améliorant les mécaniques de jeu et en introduisant des choix de sorts intéressants et viables en fonction du rôle souhaité.
 
Nous avons supprimé presque tous les sorts de dégâts ayant un coût en PM. La logique est qu’un personnage à vocation de mêlée comme le Iop a besoin de ses PM pour se déplacer sur le champ de bataille plutôt que pour causer des dommages avec une fois l’ennemi atteint.
Mais de nouveaux passifs, actifs et mécaniques sont là pour compenser cette « perte ».
 
De même, il ne nous semblait pas nécessaire que la totalité des sorts soient strictement restreints au corps-à-corps. C’est pourquoi le Iop a désormais un panel de sorts utilisables à courte portée. Cela lui permet d’atteindre des cibles auparavant inaccessibles et de ne pas être collé au danger à chaque offensive.
 
Faire des dégâts c’est bien, mais avoir une chance d’atteindre sa cible, c’est encore mieux.
Le Iop possède maintenant un arsenal pour se mouvoir sur le champ de bataille. Un déplacement efficace mais ponctuel avec Bond et son Étendard qui lui permet de se déplacer plusieurs fois par tour pour un coût raisonnable dès lors qu’il est déployé.
De plus, il dispose d’outils pour dissuader les ennemis de fuir. La branche Air peut retenir un adversaire en lui retirant des PM ponctuellement grâce à la Secousse, au sort Rocknocerock qui retire directement des PM, ou encore au sort Focus qui Stabilise la cible…
 
Nous avons donné aux Iops des atouts qui vont de pair avec les contraintes d’un personnage mêlée, c’est-à-dire des outils stratégiques et dissuasifs, que ce soit envers les ennemis à distance ou lors des affrontements en mêlée.
On peut notamment citer la Colère de Iop qui pénalise les fuyards ; le Ravage qui permet d’augmenter les dégâts grâce à un bon placement en début de tour ;  des sorts pour entamer les cibles efficacement à distance comme Épée Céleste ; ou la Charge qui non seulement permet de se rapprocher de l’adversaire, mais dissuade aussi celui-ci de s’enfuir…
 
Pour renforcer l’aspect  « off-tank » du Iop, la Posture de Défense est devenue un outil stratégique majeur. La branche Terre confère de l’Armure tandis que la branche Air offre du Vol de Vie. Posture de Défense peut aussi être utilisée en fin de tour pour gagner en Parade.
De ce fait, le Iop encaisse ponctuellement les coups et peut survivre aux multiples assauts des ennemis lorsqu’il est dans la mêlée.
 
La nouvelle mécanique de Puissance repose sur le principe suivant : plus le Iop tape, plus il tape fort. En pratique, cela signifie que la Puissance offre un bonus de dégâts finaux au Iop et que chaque sort lui confère un montant de Puissance et de Concentration.
Mais l’aspect stratégique réside dans le fait qu’à la différence de la Puissance, la Concentration se remet à 0 chaque fois qu’elle atteint le niveau 100, libérant à ce moment précis uniquement un boost puissant pour la prochaine attaque.
 
Pour accentuer son rôle en multijoueur, nous avons donné au Iop quelques façons de supporter (entendre par là augmenter le potentiel de dommages) ses alliés. Le sort Focus est très utile à 6 joueurs puisque toute l’équipe en profite tandis que l’Amplification (gain de dégâts) ou la Motivation (gain de PA) nécessitent un placement optimal pour être efficaces sur les alliés.
 
Le dernier point est l’ajout de combos sur la branche Air. Un combo, c’est un enchaînement de sorts (3 ou 4) dans un ordre spécifique. Cela nous a parmi d’insérer des outils stratégiques et fun au travers d’une branche qui reste simple à appréhender.
Le système souffre un peu de la limitation du nombre de sorts jouables, un point que nous souhaitons régler le plus tôt possible.

Nous vous laissons découvrir tout cela en jeu dès le 17 mars !
 

polopilides 10 Mars 2015 16:52
Je suis le seul à avoir l'esprit mal tourné quand je vois l'endroit où ils ont placé le "un guerrier plus résistant"?
Tidus-Von-Di 10 Mars 2015 16:55
"Le système souffre un peu de la limitation du nombre de sorts jouables, un point que nous souhaitons régler le plus tôt possible."

AHAHAHAHA on va avoir plus de sort jouable je le sent !!!!! enfin !!
el-tonton 10 Mars 2015 16:56
on est 2 polopilides
warriorblood 10 Mars 2015 16:58
Un guerrier plus résistant :')
Eva-flash 10 Mars 2015 16:58
depuis ce matin la Bêta ne marche plu, sa charge dans le vide se qui est plutôt "naaaaaze" pcq je ne peux pas test la refonte crâ, que je n'avais pas pris le temps de regarder de plus près...
Guash 10 Mars 2015 17:01
Tout ce qu'il y a adire et ce que je dis depuis plusieurs mois: c'est dégueulassement CHEATE !! En effet, j'utilise ce terme dans son sens premier qui fait allusion à de l'anti-jeu; les dégats des sorts sont trop haut de tel point qu'un iop bien stuffé arrive à one turn un personnage en pvp ...

Je pensais que vous aviez appris de vos erreurs avec le gros n'importe quoi à la sortie des srams et bien vous remettez ça amis cette fois-ci encore pire qu'avant...

De plus, je tiens à souligner le manque de gameplay du personnage.
Je m'explique: la branche air ne consiste qu'à enchaîner des combos bêtement pour exploser son adversaire et cela n'a surtout aucun sens stratégique car ça empêche le joueur de choisir ses actions durant son tour. De plus, avec seulement 4 pm et 2 pw il peut mettre du -1500 ce qui est totalement déraisonnable et je ne parle même pas de la branche feu qui peut carrément mettre du -4000 pour 8 pa (focus +2 iop punch) .... et tout cela sur environ 450 résistances.
Le branche terre est à peu près la seule d'équilibrée même si je la trouve cheatée dans le sens où tous les bonus de dégâts finaux du iop sont trop élevés, comme au début de la sortie de la refonte cra avec le combat à distance.

Pour ce qui est des passifs, dans l'ensemble ça correspond à peu près à la mécanique attendue de la classe même si je trouve le bond un peu trop fort dans le sens où le iop peut se téléporter n'importe où sans ligne de vue (avec po biensûr) alors que ce sort ne devrait être servi que pour aborder directement une cible au corps à corps (il faudrait juste faire comme une sorte de téléportonneau mais avec les ennemis).

J'espère que cette fois-ci on va m'entendre et vous ne direz pas que je ne vous aurai pas prévenu.
Punchy1995 10 Mars 2015 17:03
J'espère que le cra aussi c'est le 17 x) ?
polopilides 10 Mars 2015 17:03
Je suis plutôt de ton avis mais pas complètement , le iop actuel doit effectivement être bien revu mais il s'adapte aux futurs refontes de classes pas aux anciennes classes sinon quel est l'intérêt , après oui c'est clair qu'il est beaucoup trop fort acutellement.
HAkeley 10 Mars 2015 17:13
polopilides|2015-03-10 16:52:59Je suis le seul à avoir l'esprit mal tourné quand je vois l'endroit où ils ont placé le "un guerrier plus résistant"?


el-tonton|2015-03-10 16:56:15on est 2 polopilides

On est 3 ^^.

A mon avis, il va falloir nerfer tout ça, ... Mais, la bêta sert à ça ! Avec un peut d'équilibrage, ça devrait passer.
Je suis content que vous ayez rajouté de la résistance !
HealAndLove 10 Mars 2015 17:15
Plus de choix dans les builds ...