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 24 Juillet 2012 - 12:58:48 |
#1
Pour moi cette mise à jour est un simple pansement qui tiendra à peine quelques semaines.
Déjà la symbiose n'est toujours pas réellement revaloriser.
Certes, elles reprend de l'intérêt, mais les passifs n'ayant toujours aucun effet sous cette état, on se retrouve à gacher ses points.
Ce qu'il faut, c'est que chaque soutien ait un effet en symbiose ET sur les invocs. De plus cela permettra de jouer soit full symbiose, soit d'abord invoc et ensuite symbiose, soit juste invoc, selon les combats, etc.
Et dans le même esprit, mettre des effets en symbiose sur chaque sort même des autres branches... Ainsi chaque osa peut jouer invoc et symbiose au choix, avec par exemple du débuff sur l'air, du vol de carac sur le feu (vol vie, vol tacle etc) et des dégats plus élevés sur la branche terre.
Bref un gameplay plus souple et plus fun.
Le boost du fouet n'a plus aucun intérêt, s'il faut taper l'invoc a quoi bon? Un bon mullulement et le tour est joué, on boost et en plus on tape soit même et en zone...
Bilan, l'osa air ne peut plus jouer invoc, un gameplay de ruiné. Alors que l'osa air invoc avait son charme, le fait que les sorts soit sans ligne de vu était particulièrement fun à jouer en combat, il ne manquait pas grand chose pour rendre ce gameplay vraiment intéressant et riche, il fallait juste éviter le spam du fouet, mais il fallait d'autres choses en plus!
Il aurait été bien plus intéressant de développer des boosts faible à la branche air, mais le fait que cela boost les invocs rien que par le lancé du sort. Ainsi on avait réellement trois gameplay invoc, le boost léger en tapant pour la branche air, le boost par transfert sur la branche feu tout en tapant, et le boost en le lançant sur la cible pour la branche terre.
En revanche effectivement a vu de nez les autres branches me semble revalorisé pour les invocs, et le mululement même carrément cheaté, nous verrons en l'état mais bon à première vu...
Bref à mon sens ça va tourner, mais y avait tellement plus intéressant à faire que ça... Et on va être cheaté quelques temps avec le mululement, jusqu'à qu'on lui mette un joli pw comme sur tout les sorts un peu abusé...
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 19 Juin 2012 - 16:41:27 |
#2
Bof les corbacs ont aussi un drop intéressant, et il y a le donjon corbac que je préfère au donjon lunaire, ça doit être une question de gout :p
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 19 Juin 2012 - 15:07:41 |
#3
Et cela apporte aussi l'énorme défaut que cela supprime la possibilité de jouer dps avec son perso tout en boostant l'invoc, soit on tape soit c'est l'invoc et on a plus qu'à la regarder, et au vu des dégats des sorts, si on ne boost pas les dégats des invocs ils sont trop faible pour compenser les dégats de l'osa lui même. Et enfin, des % de dégat sont bien plus efficace sur une invoc que sur un joueur, du coup tlm va chercher à transférer un max à l'invoc plutôt qu'à utiliser ses propres sorts.
En gros on a plus qu'à jouer tank pour être viable, je suis pas fan, je préfère qu'on puisse avoir le choix entre plusieurs styles de jeu. En l'état, une branche fonctionne déjà sur l'idée de transfert, il suffit de la rééquilibrer, pas de faire 3 branche copie.
Ce message a été modifié par Zu-en - 19 Juin 2012 - 15:08:19.
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 18 Juin 2012 - 22:23:29 |
#4
Problème des bonus données aux monstres
Je trouve ce système dans l'idée plutôt bien pensée, mais pour qu'il soit intéressant, il faut qu'il y ait un bonus d'xp et de drop pour les joueurs aussi.
En l'état on se retrouve avec des combats long et difficile pour gagner de la crotte. Je me suis fait 3 chauffe souris ce matin a 3 persos, certes on était trop hlvl pour le groupe, mais au final 50000 par persos, alors que je vais plus vite à farmer du corbac pour 150K le cbt, pas de bonus, mob plus faible, quantité d'xp donnée de base bien plus intéressante.
Bref on se retrouve avec des zones type corbac/mulou farmé pour l'xp, et des zones types moines/chauffe souris complètement laissé tomber pour l'xp de groupe, et qui sont juste un calvaire que l'on se tape pour des panos...
A mon sens il faut inciter les joueurs à jouer ensemble et non l'inverse, et ce non pas en éliminant le gain de difficulté, mais au contraire en augmentant l'xp et le drop.
Dans le même ordre d'idée, il serait bon qu'un groupe plus hlvls que le notre rapporte plus d'expérience et non l'inverse... La on essaye de toujours trouver pile histoire de ne pas perdre trop d'xp, alors que personnellement je préfère faire de gros combats long et stratégique, avec le risque de mourir, que du farm pur et dur. Seulement je ne suis pas branché masochisme, si j'ai mieux plus facilement et en moins de temps, le choix et rapide. A mon sens, il faudrait que plus l'écart est important entre notre niveau et celui du groupe de monstre, plus l'xp est augmenté (bien sur dans le cas ou lvl groupe joueurs
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 17 Juin 2012 - 20:10:44 |
#5
Personnellement je joue trois persos tri élément, un osa, un sadida et un enutrof.
Je te rejoins complètement sur le problème des panoplies. La ils sont autour de 80, je suis obligé de me supporter la noke, très bien pour l'enu, bien moins pour la sadi et l'osa, et il me semble difficile de changer avant la vampyro.
Le second élément augmenté via le lvl des sorts est un peu une blague, du coup y a rien de viable en stuff.
Pour le manque d'intérêt en se basant sur les sorts en eux même je ne suis pas d'accord.
En investissant dans trois branches, on a au final 50% d'xp en plus, et en gros on peut avoir trois sorts de monté au lieu de 2 (et sans monter a fond, en gros 2 sorts dans chaque branche à un lvl plus que correct, et le reste un niveau assez bas uniquement pour le boost de maitrise).
Au final ces 50% d'xp en plus font gagner pas mal de résistance, mais surtout une souplesse de jeu que n'aura pas un mono élément.
Sur mon enu, c'est juste un véritable plaisir et parfaitement viable. Branche eau pour du dps mono cible à distance et du drop, feu pour de l'aoe et terre pour du corps à corps/boost de pm. Ca tourne extrêmement bien, et il n'a rien a envier à tout les mono que j'ai pu croiser. Peut être que le mono fera légérement plus de dégat/droppera un peu mieux/sera plus utile en terme de gain/perte de pm, mais par la possibilité de réagir à toutes les situations, au final je trouve le multi bien plus viable.
Le prob se pose plus sur ma sadi et mon osa mais ce n'est pas un problème lié au multi élément mais plus à l'équilibrage de la classe en lui même (sadi les 3/4 des sorts sont complètement inutiles, au final elle devient bi air/terre pour du support/dégat avec totem, et l'osa le spam du fouet+possesion laisse trop peu de pa pour pouvoir utiliser les autres branches), peut être qu'avec un stock confortable de pa en revanche ça deviendrait aussi très intéressant.
En faite je pense qu'il ne faut pas regarder les dégats brutes, mais la souplesse de gameplay que cela offre, le mono élément va avoir 3/4 sorts utilisable, la ou le multi en aura beaucoup plus. De plus, dans une même branche les sorts se ressemble souvent beaucoup plus que sur des branches différentes. Bref perte de dégat c'est certains, mais un gain de polyvalence qui n'est vraiment pas négligeable, et avec le stuff approprié, rend le multi parfaitement viable à mon sens.
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 16 Juin 2012 - 22:08:20 |
#6
Citation (zzaakii @ 14 Juin 2012 18:07)  Euuuh, je pense pas du tout personellement que l'osamodas est equilibré, je trouve que c'est une sous classe actuellement et je m'explique.
On se trouve avec un symbiose qui produit des degats incroyablement faible du aux sorts les plus nerf de tout le jeu ainsi qu'aucun passif lié a symbiose, on nous donne un passif qui augmente nos points de commandement or nous avons besoin qu'un seul mob actuellement meme plus tard vue le nerf excellent des mobs de plus parlons en de ce nerf, en quoi il est utile quand on sait que nos mobs se font jamais frappé et qu'ils font des degats trés faible quand on sait qu'il n'y a qu'un seul mob qu'on invoque.
Je t'en passe des tonnes des defauts nottament la branche terre qui est terriblement mal faite et les degats air qui sont faible, les effets feu qui peuvent etre optimisé...
Enfin les points de vue sont different d'un osamodas a un autre mais l'ayant joué depuis longtemps, j'ai assissté a une degringolade d'une classe qui est normalement trés fun a joué. Prob de la symbiose: rajouter des effets en symbiose à chaque branche, et des effets sur la symbiose sur les passifs réglerait directement le prob, pas besoin de tout retoucher.
Point de commandement: comme je disais aussi, augmenté le pdv des invocs plus low lvl que nous réglerait ce problème. Pouvoir invoquer plusieurs invocations de notre lvl seraient juste complètement abusé.
Dégat faible des invocs: quand on utilise une invoc de notre lvl c'est on ne peut plus correct. Je suis 79, j'utilise un corbac chef, au cumul moi+mon invoc je suis autour de 500 par tour sur une cible, je trouve ça largement acceptable sachant que c'est à distance. Le prob se pose a plus hlvl quand on a plus d'invoc de notre niveau, mais sur le long terme du contenu va être rajouté, et ça va se régler tout seul. Il est normal qu'on ne tape pas fort, notre invoc tape aussi (en plus de tanker un minimum, et de tout les effets en plus que peuvent avoir les invocs)
Si on transfère le bonus conféré par le fouet sur un passif, les autres branches retrouvent tout leur intérêt, la c'est le spam de ce sort pour avoir des bons dégats qui est un problème et ruine complètement le gameplay de la classe, empêchement les 3/4 des combos, surtout quand on sait qu'on a aussi généralement besoin d'utiliser possesion, ça ne laisse pas beaucoup de marge de manoeuvre (tiens d'ailleurs supprimer le cout en pa de possesion au lvl max ne me choquerait pas, on a déjà une grosse perte de résiste et en plus ça fait passer le tour, 2pa ça fait chère en plus)
Enfin bref y a plein de chose à faire je suis d'accord, mais ce n'est pas les concepts de la classe qui sont a revoir, les branches sont globalement bien pensé, la majorité des passifs et support sont utiles, et y a pas beaucoup de classe dont je dirais cela, et ce n'est pas faute d'en jouer plusieurs. C'est plus des questions de cout/dégat/effet des sorts qui sont à équilibré, et le fouet clairement à modifier.
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 14 Juin 2012 - 17:42:19 |
#7
Citation (zzaakii @ 14 Juin 2012 16:11)  alors zu-en je te l'annonce car apparement tu etait pas a la rencontre des devs, l'osamodas sera refait de A a Z et je le tient des dires des playtesteur, donc attend toi a voir apparaitre de nouveaux sorts, voir nouvelles branche elementaire, selon moi ils devraient ramené la branche eau et faire disparaitre la branche terre, axé sur les soins des invocations et bonus pa ainsi que heal de l'osamodas.
J'ai lu qu'il allait être dans les premiers avec sadi et féca à être rééquilibré, pas qu'il s'agissait d'une refonte complète.
De plus la classe est assez bien pensé de base, et c'est sans doute une de celle qui propose le gameplay le plus riche, les mécanismes sont bon, c'est juste la quantité d'invoc dispo et l'équilibrage de l'osa en lui même à tout les niveaux, des branches entre elles, et le fouet, qui sont problématique.
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 14 Juin 2012 - 00:08:40 |
#8
Ce n'est pas le cumul d'invisibilité le problème, en pvp les adversaires ont peu de perception et la ça devient assez cheaté je trouve.
Le problème vient de la perception des monstres en pvm, ils en ont je pense beaucoup trop.
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 13 Juin 2012 - 15:55:15 |
#9
Ce n'est rien de dramatique, en faite avant j'étais mono air et ça allait très bien, au niveau de cette branche ça tourne toujours aussi bien d'ailleurs. En revanche j'ai décidé de passer multi, et les sorts principaux choisis dans les autres branches ne s'accordent finalement pas très bien avec ma branche principale.
Après je me suis trompé tant pis pour moi, mais je trouve ça dommage de devoir rester en l'état jusqu'au lvl 100 avant de pouvoir respé, et de ne pas pouvoir commencer à le faire dès maintenant alors que c'est possible après.
De plus, la cela avantage fortement les joueurs déjà niveau 100, car certains sont très intéressant a utiliser, mais aussi très dur à monter car d'utilité circonstanciel. Avec une option de respé en cours de progression, on pourrait faciliter l'xp de certains sorts secondaires en leur mettant un gain d'xp d'un autre sort, en plus de celui lié à son utilisation normale.
D'ailleurs il pourrait aussi être intéressant d'intégrer une arène de test ou on pourrait mettre nos sorts comme on veut, juste pour les combats effectués à l'intérieur. Ceci permettrait de tester des builds, et de ne pas foncer à l'aveuglette.
PS: j'ai aussi fait comme toi, en m'arrêtant au niveau 30 pour les sorts secondaires de chaque branche.
Ce message a été modifié par Zu-en - 13 Juin 2012 - 15:56:03.
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 13 Juin 2012 - 15:36:24 |
#10
Respécialisation des sorts avant le niveau max
Bonjour
J'imagine ne pas être le seul a avoir réparti mon xp sort, et à finalement me rendre compte que je n'aurais pas du répartir mon xp sort de cette manière, avec certains sorts que je n'utilise pas etc.
Il est possible de respécialiser à haut niveau, mais je trouve dommage que cela ne puisse pas être fait avant, il suffirait d'avoir accès à l'interface, et en plus de l'xp sort gagné, on transférerait une partie de l'xp d'un sort à celui qu'on utilise.
Cela faciliterait grandement la construction de son build, et permettrait aussi d'essayer différentes stratégie.
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 12 Juin 2012 - 13:27:51 |
#11
On est pas en béta, je doute que tout les sorts soient revu, et à mon sens y a pas besoin de tout retoucher pour avoir un truc viable et sympa à jouer, manque pas grand chose de base.
-Un effet en symbiose sur tout les sorts, et non uniquement la branche air+ utilisation de la symbiose avec une invoc (mais impossibilité de continuer à invoquer, par contre baisser ses effets)
Ca permettrait des builds plus variés en symbiose, et en parallèle ça la rendrait plus utile qu'en l'état si elle pouvait être effectué avec une invoque en jeu. Cela demande déjà un temps de préparation, empêche d'invoquer par la suite, à mon sens c'est amplement suffisamment comme point négatif. De plus l'osa est une classe d'invocation, il est normal que toutes les stratégies en utilise.
-Transférer le boost du fouet en passif sur la béné animal (et rajouter des boost aux sorts air pour qu'elle soit valable pour jouer avec des invocs, sur le logique feu transfère, terre gros boost en ciblant, air faible boost rien que par le fait de lancer le sort), voir en réduire un peu l'effet (pour éviter que ça se cumule avec un bon gros mululement). Ou tout simplement remettre le dégobage à 100%, la vita étant aussi un problème.
-Rajouter un bonus de vita en fonction de l'écart entre notre lvl et celle de l'invoc. Ainsi les invocs bas lvl conserve une utilité pour tanker, même si elles ne peuvent pas servir à infliger des dégats. Après ici il faut simplement calculer pour qu'elles ne se fassent pas totalement os, sans qu'elles deviennent de meilleur tank que les invocs de notre lvl (mais que 3 invocs bas lvl deviennent meilleur pour tanker qu'une invoc hlvl). Ca ouvrirait de nouvelle stratégie.
Trois modifs toutes bêtes, mais qui permettent de vraiment développer plusieurs stratégies, que ce soit en se basant sur les invocs low lvl, la symbiose, etc.
Et bien sur rajouter un plus grand choix d'invocs capturables.
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 18 Mai 2012 - 02:27:00 |
#12
J'avoue ne pas avoir testé le pvp, et mon sadi n'est pas prévu pour être utilisé dans ce contexte, ou en tous cas pas en solo.
En revanche pour la survie j'ai pas trop de prob, mais j'xp encore au corbac, et maintenant j'utilise des bloqueuses et non plus des goulues du coup je ne me rend pas compte de ce qu'elle donne sur les moines/chauve souris en groupe. Je pense malgré tout que le prob viens plus de ces mobs que des poupées. Il tape comme des porcs a priori, rendant quasi les enis obligatoire, et pour le coup augmenté la difficulté sans un brain de stratégie, avec juste un up de dégat/pdv... Du coup forcément déja les joueurs ont du mal à tenir alors les poupées... Mais finalement avant d'arriver à ces mobs, la survivabilité est bonne.
Même quand j'étais encore eau, avec les goulues au corbac ça allait très bien. Juste le côté no brain et l'ia qui me posait des probs.
Faut pas oublier qu'on rajoute virtuellement plus de 20% de nos pdvs en jeu pour 1 seul pdw, avec des dégats en plus. C'est déja très puissant. Voir si on fait un sacrifice poupesque, généralement possible, on ne consomme rien et pose virtuellement 20% de nos pdvs en tanking en plus, et ce en nous soignant.
Enfin perso je pense qu'il y a des trucs à revoir, mais pas forcément sur le plan de la vita, plus sur les dégats de certains mobs, et sur le plaisir du gameplay de la branche eau. En revalorisant les autres sorts de cette branche, avec pourquoi pas un sort qui donnerait de grosse résiste au poupée par exemple, ou un vrai sort de soin sur poupée, je pense que ça offrirait un meilleur moyen d'augmenter la survivabilité des goulues, sans que ça devienne trop puissant.
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 14 Mai 2012 - 19:12:33 |
#13
Je n'ai pas dit qu'il est intuable (même si certains builds quasiment, reste comme tu le dis si bien que le stun...), mais qu'il n'a pas a choisir. Au moment ou il joue son tour (et encore, le coup du s'il tank il heal pas ces collègues... en général tu heal le tank et les autres s'ils ont mal géré leurs placement, ça me fait un peu sourire, c'est comme se déplacer ou soigner, c'est sur 2pm en moins tu bouge plus... Un enu choisi entre taper ou se deplacer en build filouterie, pas un eni) certes il choisit l'action qu'il fait, comme tout le monde.
Par contre, c'est avec les mêmes sorts, stuff, etc.
Et si la seule faiblesse que tu peux m'avancer c'est qu'il a "juste" un sort qui pousse de 1 case pour se dégager, et qu'il est un peu faible face au stun...
Enfin bon, à chaque fois qu'il y a des classes complètement abusé, on en voit toujours pour prendre leurs défenses, j'ai un peu l'impression de voir les arguments contre la flèche tempête qui était pour certain complètement normal...
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 14 Mai 2012 - 15:20:08 |
#14
Citation (Fycero @ 14 Mai 2012 14:24) 
Citation (Zu-en @ 14 Mai 2012 13:17)  Tu peux me citer des jeux? Mon premier "vrai" MMO : Ragnarok Online. Les High Priest sont les principaux tanks, devant les classes lourdes Lord Knight et Paladin. Il arrive qu'ils soient relégués au rang de simple healer/buffer lorsque la situation l'exige, mais en soin personnel + tank (via Assumptio, un skill qui réduit les dommages subits de moitié) ce sont les meilleurs.
Les plus stuffés sont simplement intuables en PvP, parfois même à 2v1.
Si un joueur porte une armure undead, alors le Priest peut y aller au healbomb qui fera de bons dommages.
Certains Priest sont spécialisés dans les dégâts contre les morts-vivants et ont certainement le plus haut potentiel de dégâts via Magnus Exorcismus, et je ne compte pas Turn Undead qui, dans la plupart des cas, à entre 40 et 60% de chances de tuer un undead en un coup.
Se build de cette manière fait perdre des points de skills pour faire du buff ou des soins, mais ça reste tout à fait gérable.
Allods Online, un ripoff de WoW. Les soigneurs peuvent se balader tranquilou en armure lourde et être increvables tout en frappant au CaC avec des masses ou certains sorts plutôt balaises.
On ne peut pas vraiment parler de tank au sens premier du terme, car le tank inclus la gestion de l'aggro, qu'un -vrai- tank est capable de gérer (via des skills qui principalement), mais si le soigneurs se reprend l'aggro par mégarde, il peut tout à fait tanker le temps que le maintank reprenne le mob.
Rappelz : J'ai pas beaucoup joué à celui-là, mais je sais que mon aventure en tant que soigneur en solo était tout à fait viable, et j'ai eu un peu la même expérience qu'Allods au niveau du tank.
Tera : je n'ai fait que la bêta et j'étais plutôt tourné Mystic que pure Heal. En gros, mon job était de balancer des debuffs, du poison ou ce genre de trucs tout en restant à distance pour soigner mes potes de temps en temps. J'étais plus fragile que les tanks ou encore les vrais heal, mais il m'arrivait de tanker mieux que les DPS de mon groupe, tout en continuant de poser des DoT/sleep pas dégueu tout en étant très mobile.
J'en ai encore quelques uns sous le coude, mais ce sont les plus gros auxquels j'ai joué que je viens de présenter. Et à chaque fois, le soigneur n'était pas simplement le distributeur à HP sur pattes qui claque en deux baffes comme vous souhaitez voir l'Eniripsa devenir.
Donc on est d'accord finalement, à chaque fois tu fais des choix, dans aucun de ceux que tu me cite tu peux et jouer le rôle du tank et jouer le rôle du heal sur le même combat, et encore moins faire du dps en plus.
Hormis le premier ou il semble effectivement faire les deux, dans tous les autre ils ne peuvent gérer eux même le sort du tank, soit du fait de l'aggro, soit par manque de résistance, soit via un build particulier qui fait qu'ils ne peuvent pas être leur heal en même temps.
La dans wakfu il peut tanker ET se heal en même temps, et infliger des dégats aussi bien qu'un dd les tours ou il n'y a pas besoin de soin.
Que l'eni tape bien avec sa branche air je suis totalement d'accord, idem avec sa branche feu. Que l'eni soigne bien aussi. Qu'il est quelques sorts pour se tirer de mauvais pas s'il a un mob au CaC ok. Pas qu'il fasse les 3 en même temps sur le même build, c'est la le prob. Tu peux tout faire sans le moindre sacrifice de puissance. Pourquoi j'irait monter une branche air quand je tape aussi bien avec une branche eau, qui en plus soigne?
Pour moi eau tu soigne, si tu veux taper tu utilise tes sorts air, qui ont en plus des effets debuff. Exception faites pour les morts vivants, ou oui je trouve ça normal que des soins les tue. Mais sur les morts vivants, pas avoir la possibilité de transformer TOUT les mobs en mort vivant, ça c'est du jamais vu.
Pareil, qu'il ait un support ACTIF pour tanker ok, il tank ou il soigne, qu'il ait de base une réduc de 20% de dommages sans que cela ne leur coute rien sur le combat non.
Pour moi idéalement faut que la branche eau deviennent une branche soin, qui donne des % soin et non eau (pour éviter que l'eni tape comme un boeuf avec une arme ea), absorption en sort actif et non plus en passif, lançable sur les alliés également, virer zombi et le remplacer par un sort qui empeche de heal la cible (mais sans cout de wakfu), déphasage tel quel mais sans bonus d'hygiène dessus (c'est déja assez cool de pas pouvoir se faire taper un tour, ça lui rend son utilité première de protection, et non plus un vulgaire boost) et revoir reconstituant en le diminuant, mais augmenter les sorts de soin en aoe, voir rajouter un sort qui soignerait toute la team, peut importe le placement, avec un soin correct, et couterait du wakfu (voir que du wakfu).
Bref avoir un vrai healer de groupe sur sa branche eau, un vrai debuffeur sur sa branche air que personne n'utilise (si ce n'est pour torpeur sous hygiène), et moin un super couteau suisse heal/dps/tank sur la même branche.
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 14 Mai 2012 - 14:41:53 |
#15
Y a rien de fun a cliqué comme un idiot pour avoir un truc...
Je suis totalement pour un système automatique pour puiser l'eau, ça prend le même temps mais on peine pas pendant 3h.
J'avais d'ailleurs connus un jeu ou tout ce qui était du domaine de la récolte était automatique, et c'est franchement pas désagréable de ne pas avoir à cliquer pour rien pour xp ses métiers.
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 14 Mai 2012 - 13:17:06 |
#16
Tu peux me citer des jeux?
Je me souviens de Wow, Guild wars entre autre, et j'ai jamais vu un pretre y jouer le rôle du tank en groupe. Faut pas confondre résister aux dégats en se faisant un auto heal, et tanker. Même les classes pouvant faire les deux, types druides, ne peuvent le faire en même temps, uniquement via des builds complètement différent. Au contraire, les soigneurs restent en arrière pour pouvoir caster tranquille leurs sorts. Car oui dans ces jeux, même si tu réduit un peu, avoir un ennemi au CaC diminue ton efficacité en terme de soin, ce qui n'est pas le cas dans wakfu.
La tu fais les deux en même temps, 2 rôles en une seul fois, limite ça sers a rien de prendre un sacri, ton eni pourra faire pareil que lui...
Le pire c'est qu'on est même pas gêner d'avoir un monstre au cac pour le lancement du sort, ça soigne sans ligne de vu et même sur soit.
Enfin bon, si on reste sur wakfu, on croise des enis à tous les coins de rue en ce moment, et c'est surement pas pour le donjon vampyro qui en demande pour pouvoir être bouclé...
Au passage pour la mobilité, il y a déja un sort pour poussé. Sur mon osa me dégager d'un Cac c'est bien plus complexe, idem sur ma sadida ou le sort pour pousser me coutera 5 (ou 4 si kohmir), et mon enu n'a pas un seul sort de dégagement du Cac...
Donc bon déja un c'est pas mal pour une classe qui soigne je trouve.
Ce message a été modifié par Zu-en - 14 Mai 2012 - 13:19:17.
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 14 Mai 2012 - 12:33:37 |
#17
C'est le cas de toutes les classes de ne pas pouvoir tout faire. Ma sadi tank si je décide de la faire faire des dégats, elle perdra en capacité den tanking, si mon osa je décide de faire faire du placement, il perdra en dégat... On a tous une quantité de pw limité.
Le prob actuel c'est que déja l'eni tank mieux que 90% des classes, et pour un soigneur je ne trouve pas ça normal. Qu'il ait un build de tank oui, mais il devrait dans ce cas perdre en puissance de soin, et ce n'est pas du tout le cas. Pour reprendre ton exemple des classes des autres jeux, la on a le prêtre et le paladin dans la même classe, super tank, super soigneur...
Ensuite, il tape comme une brute. Alors certes il ne pourra que le faire 5 tours, mais vu la longueur de la majorité des combats, ce n'est pas du tout un problème. Et encore, après avec une arme correct il peut continuer à faire des dégats honorable, le soin étant boosté par le même élément que des dégats ce que je trouve abérrant. De plus c'est une branche soin, dans la majorité des jeux que je connais on a une branche dégat et une branche soin sur le prêtre, pas une branche qui fait les deux... Revaloriser le multi élément pour que l'eni puisse jouer dégat et soin oui, mais pas qu'il fasse les deux sur la même branche.
Enfin, il heal quand même comme un porc. Quand je vois un eni 90 se heal du 600 par tour sans le moindre prob, je trouve quand même qu'il y a un prob, c'est plus que les dégats de la majorité des classes sur un tour... Il faut revaloriser ses soins aoe et diminuer reconstituant, pour qu'il puisse effectivement soigner correctement un groupe d'allié, avoir un soin correct mono cible, mais pas soigner tout un groupe avec un soin mono cible, c'est une abérration.
Bref absorption en actif à la place de déphasage pour un cout de genre 2pa, c'est bien, ça offre une capacité de tanking aux alliés sur 1 tour pour pas chère. une diminution de reconstituant et une réhausse des soins aoe ce serait intéressant aussi. et enfin modifié zombification pour qu'il empêche la cible d'être la cible d'un soin, et non que les soins lui inflige des dégats. Bloquer les soins c'est déja très puissant, infliger des dégats avec ça fait double effet, dd et impossibilité de soigner la cible... Pour 1 de wakfu c'est beaucoup trop...
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 12 Mai 2012 - 17:16:30 |
#18
Le problème est que certaines classes ont besoins de plus de sort que d'autres pour tourner, que certains sorts sont très bien mais circonstancié, et qu'actuellement on est tous réduit à spam des sorts.
Bref hâte de voir le nouveau système, mais j'espère qu'on ne va pas se retrouver avec quelque chose qui spécialiserait encore plus les persos, le spam mono sort c chiant, surtout que ce n'est pas du domaine du build ou de la stratégie que de choisir un pauvre sort parmi une liste de 15...
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 11 Mai 2012 - 16:57:14 |
#19
Citation (Tehel @ 11 Mai 2012 16:48) 
Citation (sleg @ 11 Mai 2012 16:44)  Bonne chance aux nouveaux.
J'aimerais poser une question que j'estime assez capital pour la suite du jeu et plus spécifiquement du pve.
Citation blabla
Dans ce quote j'ai quand même une crainte. Actuellement vampyro c'est deux pas en avant et un en arrière. On a la difficulté mais y'a un soucis.
Les joueurs qui viennent relever le défie se heurtent à un problème de taille, "pas d'eni connecté pas de donjon". C'est même pire que ça puisque sur vampyro la plupart des compos intègrent deux enis ou sont forcés d'utiliser des déséquilibres (genre feca glyphe pa pour avoir un eni à 15-20pa) pour tenir la quantité de dommages démesuré que l'on subit.
Les devs sont conscients de ce problème ou toutes les teams doivent monter des enis en multi compte pour espérer toucher le futur contenue? Non parce que l'équilibre des classes c'est bien mais la répartition des classes c'est aussi une problématique très importante.
Voila petite question qui à son importance je pense car si en hauts lieux ils ne sont pas au courant du soucis et que l'on va vers une surenchère des dommages et une obligation d'avoir toujours au moins un eni dans la team alors clairement, le pve et peut-importe les efforts risque d'être bien fade.
Les eni sont indispensables à tous tactical non ?
A part si tu tape sur la trinity, mais wakfu n'est clairement pas dans ce cas là.
Des soigneurs de support seraient aussi une solution toute bête. C'est le premier jeu que je vois ou il n'existe qu'une seule classe de soin. Le reste c'est du tanking, voir de l'auto heal, mais y a pas une classe capable de remplacer un eni au soin, ou juste d'assurer le support sur ce rôle. Des vrais mobs qui soignent sur un osa, une gonflable sur un sadi, le retour de certains sorts de soin (en les rendant vraiment efficace, pas comme l'ancienne gadoule qui soignait une crotte de soin sur totem, etc...).
Bref l'eni est capable de taper aussi, je ne vois pas pourquoi d'autres classes ne pourraient pas soigner.
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 11 Mai 2012 - 16:44:01 |
#20
J'ai strictement rien contre qui que ce soit, mais il faut avoué que c'est le premier jeu auquel je joue et dont on sait sans le moindre prob que tel ou tel membre du staff est, sur son temps de jeu personnel, tel joueur membre de tel guilde.
Si il y a des fuites, ce serait normal qu'il y ait des sanctions, idem pour de l'usebug.
Si c'est uniquement de la calomnie de jaloux, vous devriez peut être évité que la communauté soit au courant des relations amicales existantes entre membre du staff et joueur, ou de la présence dans telle ou telle guilde, y aura toujours des jaloux malheureusement, et des gens qui colperont des rumeurs.
Sans compté que même en terme d'équilibre. Même si toi warweak, tu ne te partage pas d'information avec ta guilde, tu bénéficie quand même d'avantage de par les infos que tu peux avoir, que ce soit sur ce qui va arriver ou sur l'accès aux outils qui te permettent des tests en interne facilement, ça fait un peu délit d'initié.
Perso je m'en fou, mais je pense qu'une personne qui bosse sur quelque chose ne peut pas être également joueur, ou a défaut il faut qu'il soit particulièrement discret sur la question...
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