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Combats longs, difficiles, lassants, xp réduit depuis la maj.
posté 06 Mai 2012 - 14:35:19 | #1
Combats longs, difficiles, lassants, xp réduit depuis la maj. Bonjour à tous, je viens ici montrer du doigt les modifications de la mise à jour sur la partie concernant les groupes de monstre et chercher quelques réponses/solutions.

J'aimerais discuter de ces points-là qui diminuent pas mal le plaisir de jeu actuellement.


Citation
Mise en place d’une nouvelle mécanique de combat qui offre des bonus aux monstres en fonction du nombre d’attaquants. Plus les combattants seront nombreux, plus leurs adversaires seront puissants.Pour l’instant, cette mécanique ne sera effective que sur certaines familles de monstres. Les bonus octroyés seront variés et dépendront du type de monstre.Les familles actuellement concernées par cette mécanique sont les suivantes : Bouftous Sauvages, Goules et Chauffe-Souris (Katrepat), Moines, Rats (Ile aux moines).

Citation
Famille des Moines/Rats : Rééquilibrage à la hausse des résistances, Rééquilibrage à la hausse des PdV.

Je pense que tous les HL ont remarqués que la zone des moines/rats est devenue inintéressante en terme de ratio xp/temps:

- Augmentation de la vie selon le nombre de combattant dans le groupe, faisant passer le gros nambourg de 1250 à 1950 de vie par exemple à 6. Et augmentation des résistances rendant le combat interminable et surtout abordable par des levels 90 et +.

Les monstres tapent plus fort donc on ne peut plus se permettre de passer en panoplie XP (prespic + sillimelles) et même si cela est possible pour certaines classes ou personnages levels 100, la sagesse donnée par les objets revue à la baisse nous permet d'atteindre (en peinant) 200 000xp/combat de parfois 8 minutes.


Résultats les combats durent trop longtemps, c'est lassant de jouer 10 minutes pour 150 000xp...
(et je joue avec éniripsa eau 101 qui tape à 900 par tour, cra feu 700 par tour, iop terre 700 par tour)
Les résistances des monstres sont telles qu'on à l'impression de ramer comme pas possible pour finir le combat. Et au final l'xp dépasse rarement 200 000 alors qu'auparavant 300 000xp (70 de sagesse).

Monter la vita des monstres, pourquoi pas, diminuer les bonus des objets sagesses aussi, mais augmenter les résistances, ça forme un tout qui vraiment ne donne plus envie d'engager un combat. Il n'y à qu'à voir comment l'île du couvent tripotant s'est vidée...

Que pensez vous de tout ça, n'y à t'il pas un juste équilibre pour rendre les combats plus attrayants et amusants ?

J'ai vu que certains changements sont prévus, mais est ce que ce sera suffisant ?


Citation
Salut ici ! Je viens répondre et vous donner quelques informations sur 2/3 points, car beaucoup de vos retours vont dans la direction de modifications déjà en préparation de notre côté. Autant vous en parler ! - La taille des groupes La taille des groupes sur Katrepatt (et plus généralement sur les iles) ne sont pas satisfaisant, nous les avons donc augmenté (beaucoup plus de gros groupe, il n'y aura plus de mob solo sur l'île). Le fait d'augmenter les groupes, augmentera aussi la difficulté MAIS augmentera d'autant plus l'exp (plus un groupe de mob est nombreux plus il y a un bonus à l'exp en plus de l'exp des mobs). - La stratégie : Nous sommes conscient que la stratégie n'est pas au rendez-vous, mais nous avons amorcer des changements nous permettant d'ouvrir la voie vers un jeu plus tactique. --> L'état de Famille : Nous avons mis en place les premiers états de famille que nous jugeons satisfaisant dans le fonctionnement mais pas dans leur équilibrage. Pour nous c'est un élément qui va nous permettre de moduler l'expérience de jeu. Les états de familles nous serviront à l'avenir à débloquer des possibilité de jeu pour les monstres (nouveau sort, nouveau comportement, action coopérative, etc..), c'est déjà le cas pour certains monstres et c'est ce qui est finalement le plus interessant. Nous sommes en train de voir pour impacter le "danger" du combat sans toucher à sa longueur, concrètement nous allons éviter de placer des boost de résistances et gain de pv trop important (comme c'est le cas actuellement). Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch. --> Les résistances : Les résistance doivent apporter des choix de jeu et un aspect stratégique. Un monstre pourra ainsi avoir une très forte résistance dans un élément et inversement une très faible dans l'élément opposé. Exemple actuellement testé : Le goulotonny a une résistance de 325% en Terre mais seulement 50% en Air. Attention : ce n'est qu'un exemple actuellement en test qui peut évoluer Nous espérons ainsi renforcer le jeu et la combinaison de plusieurs éléments (au sein d'un même build ou d'un groupe de joueur). La règle d'or sera cependant de ne pas avoir tout une famille avec la même résistance. Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch si nos tests sont concluant. --> Comportement : La chose la plus longue à mettre en place mais sur lequel nous commençons à approfondit. Nous allons mettre en place des comportements bien distinct pour les monstres ayant un impact plus important sur le jeu tout en renforçant la synergie des monstres entre eux. Zeorus et Fry travaille dessus activement, mais c'est ce qui va demander le plus de temps pour être mis en place. Augmentation de nuit Pour tous ce qui est boost de nuit, nous n'avons malheureusement pas pu le faire par soucis technique (chose qui était prévu dans le design de base). Comme très souvent, nous avons beaucoup d'idée qui ne peuvent pas être réalisé faute de temps, de production ou tout simplement par soucis technique :/. Je termine ce long post en vous remerciant de vos retours qui nous permettent de modifier au mieux le jeu par rapport à vos attentes et de nous conforter dans les modifications à venir. Aza



Ce message a été modifié par NakaWak - 06 Mai 2012 - 15:06:59.
posté 06 Mai 2012 - 14:46:52 | #2
C'est vrai qu'on peine sur ses monstres... de plus c'est devenu complétement non rentable...


posté 06 Mai 2012 - 14:58:24 | #3
+1
franchement a part les corbacs ( et encore ) il est tréq compliqué dxp sur wakfu a l'heure actuelle. En plus d'etre compliqué c'est ennuyant a mourir.


posté 06 Mai 2012 - 15:02:02 | #4
On voit bien la volonté d'Ankama de ralentir la progression des joueurs. Mais là c'est... trop :-( beaucoup trop.


posté 06 Mai 2012 - 15:20:01 | #5
Combiné a un gouvernement a la con ( Sufokien ) qui empeche de grouper avec d'autres joueurs, une vraie misère on peux rien faire !


posté 06 Mai 2012 - 15:55:59 | #6
Je pense que je ne serais pas le seul à parler en ces termes.

Pour ma part, je trouve cette soudaine hausse de difficulté plus que bienvenue, tapper des mobs qui étaient juste des gros Poutch jusque là n'était en rien plus fun que de tapper des sacs de pont de vie avec des résistances béton. Le seul point noir que je donne c'est les résistances justement, mais le message d'Azael me contente quand je vois qu'il est prévu de revoir les résistance à la baisse pour rendre les mobs spécialisés dans les rési.
En effet passer d'un mob a 90% dans deux éléments à ce même mob avec 150% minimum dans tout les éléments, c'est un peu cassant, et ça tue le plaisir de jeu, après comme je dis, c'est toujours mieux que des mobs qu'on peut Two Turn et qui permettent de muler allègrement des persos, la communauté devrait savoir enfin... Trop simple on râle, et dès qu'il y a le moindre obstacle on râle aussi...

J'ai tappé des moines depuis quelques jours, et les combats n'ont jamais passé la barre des 7 minutes, pourtant je ne joue pas avec que des niveau 1xx ( je suis même le seul du lot à vrai dire ) revoyez juste vos compos de team quoi ...


posté 06 Mai 2012 - 16:06:06 | #7

Citation (Laexeus @ 06 Mai 2012 15:55) *
Je pense que je ne serais pas le seul à parler en ces termes.

Pour ma part, je trouve cette soudaine hausse de difficulté plus que bienvenue, tapper des mobs qui étaient juste des gros Poutch jusque là n'était en rien plus fun que de tapper des sacs de pont de vie avec des résistances béton. Le seul point noir que je donne c'est les résistances justement, mais le message d'Azael me contente quand je vois qu'il est prévu de revoir les résistance à la baisse pour rendre les mobs spécialisés dans les rési.
En effet passer d'un mob a 90% dans deux éléments à ce même mob avec 150% minimum dans tout les éléments, c'est un peu cassant, et ça tue le plaisir de jeu, après comme je dis, c'est toujours mieux que des mobs qu'on peut Two Turn et qui permettent de muler allègrement des persos, la communauté devrait savoir enfin... Trop simple on râle, et dès qu'il y a le moindre obstacle on râle aussi...

J'ai tappé des moines depuis quelques jours, et les combats n'ont jamais passé la barre des 7 minutes, pourtant je ne joue pas avec que des niveau 1xx ( je suis même le seul du lot à vrai dire ) revoyez juste vos compos de team quoi ...
+1

Des qu'il y a un peu de difficultés les gens se mettent a rager :x
Un perso bien monté et optimisé sera toujours agréable a jouer résistances et vie des mob up ou non.


posté 06 Mai 2012 - 16:06:23 | #8
Le meilleur ratio xp/temps se trouve aux bouftous sauvages actuellement. Au lvl 103 c'est dommage...

Combat plus dur et plus long oui ! Mais alors xp revu légèrement à la hausse pour justifier le fait qu'on se fasse des combats aussi longs et difficiles


Ce message a été modifié par NakaWak - 06 Mai 2012 - 16:10:41.
posté 06 Mai 2012 - 16:10:02 | #9

Citation
Des qu'il y a un peu de difficultés les gens se mettent a rager :x


Dès qu'un type est pas d'accord avec votre manière de penser, vous le taxer de rage. Cool. On va trouver un terrain d'entente en s'insultant les uns les autres.

Le plaisir est quand même en partie lié à l'impression de voir son personnage évolué. Et cette évolution, elle s'extériorise par les dégâts. Sur des mobs à trop forte rési, on a l'impression d'une régression et non d'une progression du personnage. D'où l'aspect désagréable pour beaucoup de monde.

Pour le reste, je renvoie à Laexeus.


Ce message a été modifié par Sothe-Reizen - 06 Mai 2012 - 16:10:43.
Raison de l'édition : fôtes
posté 06 Mai 2012 - 16:21:29 | #10

Citation (heartillylinoasquall @ 06 Mai 2012 16:06) *
+1

Des qu'il y a un peu de difficultés les gens se mettent a rager :x
Un perso bien monté et optimisé sera toujours agréable a jouer résistances et vie des mob up ou non.
la difficulté non récompensé non merci personnellement.
Des combats plus durs c'est cool, encore que la les combats ne sont pas plus dur ils sont juste plus longs et plus chiants enfin bref. Le probléme c'est que les efforts fournis durant le combat ne sont absolument pas récompensé puisque l'xp est complétement pourri.


posté 06 Mai 2012 - 16:21:48 | #11

Citation
Des qu'il y a un peu de difficultés les gens se mettent a rager :xUn perso bien monté et optimisé sera toujours agréable a jouer résistances et vie des mob up ou non.
Le gros soucis c'est que la plupart des gens qui disent ça ne comprennent pas que le soucis pointé du doigt n'est pas la difficulté, mais le fait qu'il n'y a aucun intérêt à faire des combats dur long et chiant si on gagne pas de récompenses à la hauteur de l'exploit.
La difficulté c'est une bonne chose la plupart des gens en sont content, mais le soucis c'est que les combat xp moins alors qu'on met plus de temps que d'autres, alors quel est l'intérêt ?

Pourquoi s'emmerder à passer 10 minutes à gagner x d'xp si tu peux moins te casser le cul et gagner le double ou le triple en xp autre part dans le même temps imparti ?


posté 06 Mai 2012 - 16:26:49 | #12

Citation (dismembered-girl @ 06 Mai 2012 16:21) *

Citation
Des qu'il y a un peu de difficultés les gens se mettent a rager :xUn perso bien monté et optimisé sera toujours agréable a jouer résistances et vie des mob up ou non.
Le gros soucis c'est que la plupart des gens qui disent ça ne comprennent pas que le soucis pointé du doigt n'est pas la difficulté, mais le fait qu'il n'y a aucun intérêt à faire des combats dur long et chiant si on gagne pas de récompenses à la hauteur de l'exploit.
La difficulté c'est une bonne chose la plupart des gens en sont content, mais le soucis c'est que les combat xp moins alors qu'on met plus de temps que d'autres, alors quel est l'intérêt ?

Pourquoi s'emmerder à passer 10 minutes à gagner x d'xp si tu peux moins te casser le cul et gagner le double ou le triple en xp autre part dans le même temps imparti ?

et bien voilà la parole du sage, c'est si clairement dit en plus. =)


posté 06 Mai 2012 - 18:08:03 | #13
@NakaWak je te renvoi sur un post qui parle de la même chose, et une réponse a été ajouté par un membre de l'équipe
Par ici page 4


Citation
Salut ici !Je viens répondre et vous donner quelques informations sur 2/3 points, car beaucoup de vos retours vont dans la direction de modifications déjà en préparation de notre côté.Autant vous en parler !- La taille des groupesLa taille des groupes sur Katrepatt (et plus généralement sur les iles) ne sont pas satisfaisant, nous les avons donc augmenté (beaucoup plus de gros groupe, il n'y aura plus de mob solo sur l'île).Le fait d'augmenter les groupes, augmentera aussi la difficulté MAIS augmentera d'autant plus l'exp (plus un groupe de mob est nombreux plus il y a un bonus à l'exp en plus de l'exp des mobs).- La stratégie :Nous sommes conscient que la stratégie n'est pas au rendez-vous, mais nous avons amorcer des changements nous permettant d'ouvrir la voie vers un jeu plus tactique.--> L'état de Famille : Nous avons mis en place les premiers états de famille que nous jugeons satisfaisant dans le fonctionnement mais pas dans leur équilibrage.Pour nous c'est un élément qui va nous permettre de moduler l'expérience de jeu.Les états de familles nous serviront à l'avenir à débloquer des possibilité de jeu pour les monstres (nouveau sort, nouveau comportement, action coopérative, etc..), c'est déjà le cas pour certains monstres et c'est ce qui est finalement le plus interessant.Nous sommes en train de voir pour impacter le "danger" du combat sans toucher à sa longueur, concrètement nous allons éviter de placer des boost de résistances et gain de pv trop important (comme c'est le cas actuellement).Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch.--> Les résistances : Les résistance doivent apporter des choix de jeu et un aspect stratégique.Un monstre pourra ainsi avoir une très forte résistance dans un élément et inversement une très faible dans l'élément opposé.Exemple actuellement testé : Le goulotonny a une résistance de 325% en Terre mais seulement 50% en Air.Attention : ce n'est qu'un exemple actuellement en test qui peut évoluerNous espérons ainsi renforcer le jeu et la combinaison de plusieurs éléments (au sein d'un même build ou d'un groupe de joueur).La règle d'or sera cependant de ne pas avoir tout une famille avec la même résistance.Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch si nos tests sont concluant.--> Comportement : La chose la plus longue à mettre en place mais sur lequel nous commençons à approfondit.Nous allons mettre en place des comportements bien distinct pour les monstres ayant un impact plus important sur le jeu tout en renforçant la synergie des monstres entre eux.Zeorus et Fry travaille dessus activement, mais c'est ce qui va demander le plus de temps pour être mis en place.Augmentation de nuitPour tous ce qui est boost de nuit, nous n'avons malheureusement pas pu le faire par soucis technique (chose qui était prévu dans le design de base).Comme très souvent, nous avons beaucoup d'idée qui ne peuvent pas être réalisé faute de temps, de production ou tout simplement par soucis technique :/.Je termine ce long post en vous remerciant de vos retours qui nous permettent de modifier au mieux le jeu par rapport à vos attentes et de nous conforter dans les modifications à venir.Aza



Ce message a été modifié par ragna-rok - 06 Mai 2012 - 18:09:44.
posté 06 Mai 2012 - 19:23:20 | #14
Oui si tu lis bien je l'ai cité en dessous de ce que j'ai écris.

c'est prometteur et j'espère que ça donnera envie de retourner aux moines ou aux goules plutôt que d'enchainer les craqueleurs ou bouftous sauvages bien plus rentables !


posté 07 Mai 2012 - 00:16:12 | #15

Citation (NakaWak @ 06 Mai 2012 19:23) *
Oui si tu lis bien je l'ai cité en dessous de ce que j'ai écris.

c'est prometteur et j'espère que ça donnera envie de retourner aux moines ou aux goules plutôt que d'enchainer les craqueleurs ou bouftous sauvages bien plus rentables !

Sincèrement ça ne m’empêche pas de "farmer" les moines, le donjon surtout pour droper ma panoplie Nonne
Avec une bonne team ça passe sans difficulté mais c'est vrai que les combats durent beaucoup trop... une baisse des Res et de la vita serait bien mais ça été deja mentionné dans le post de Azael donc faut juste attendre  


posté 07 Mai 2012 - 11:46:26 | #16
Je vous rappelle qu'avant la maj, les gens se plaignaient des combats trop rapides et trop faciles...


posté 07 Mai 2012 - 11:50:35 | #17
Je pense comme certains plus haut, des combats long et difficiles (ce qui est faux actuellement, il n'y a que le donjon vampire qui est dure et la raison? L'obligation de grouper au moins un eni) c'est bien. Par contre ces combat long et difficiles qui n'apportent pas un butin à la hauteur du combat, ce n'est pas acceptable.


Ce message a été modifié par sleg - 07 Mai 2012 - 11:51:37.
posté 07 Mai 2012 - 13:13:25 | #18

Citation (DadouXIII @ 07 Mai 2012 11:46) *
Je vous rappelle qu'avant la maj, les gens se plaignaient des combats trop rapides et trop faciles...
Vi mais c'était avant, maintenant c'est maintenant et faut bien se plaindre sinon c'est pas drôle!!


posté 07 Mai 2012 - 13:29:01 | #19
J'ai bien ris XD :


On peut porter plainte pour publicité mensongère ? Parce que faut pas nous prendre pour des cons, Wakfu est TOUT SAUF TACTIQUE.
Même Pokémon est plus tactique que Wakfu XD
Je sais que le but premier d'Ankama est de gagner de l'argent mais faudrait voir à pas trop se foutre de notre gueule, déjà qu'on se fout bien de nous entre les Maj de Merde, des bugs a gogo, des classes totalement déséquilibré et j'en passe.

Malheureusement je me suis abonné pour un an, Wakfu me paraissais tellement prometteur, mais depuis la Gold je vais de déception en déception, je ne me connecte même plus tellement je me fais chier sur ce jeu, ( je m’amuse plus sur Pokémon ...), malgré tout je continue à me balader sur le forum dans l'espoir d'y trouvé l'annonce d'un futur changement au niveau du gameplay car Wakfu a de très bonne qualités, je ne le nie pas, mais quand je vois des absurdités comme " le mmorpg tactique" je me dois d'exprimer mon mécontentement parce que là c'est juste prendre les gens pour des pigeons.

A bientôt sur Diablo , un jeu qui vaut son prix ...


Ce message a été modifié par Micklotov - 07 Mai 2012 - 13:30:38.
posté 07 Mai 2012 - 13:43:30 | #20

Citation (NakaWak @ 06 Mai 2012 14:35) *

Résultats les combats durent trop longtemps, c'est lassant de jouer 10 minutes pour 150 000xp...
(et je joue avec éniripsa eau 101 qui tape à 900 par tour, cra feu 700 par tour, iop terre 700 par tour)

Ce qui me fait peur moi c'est que ton eni tape plus fort que ton iop.

Vive l’équilibrage des classes


Sinon c'est un débat stérile car les devs ont dit qu'ils planchent en ce moment même sur le système de combat/faiblesses/résistances/etc...