16 Mars 2012 - 10:07:22 |
#1
Complainte d'un béta testeur
Avant toute chose, même si certaines des remarques qui vont suivre pourront paraitre méchantes vis-à-vis de l’équipe, sachez que je m’en excuse d’avance. Je me doute bien qu’il n’est pas chose aisée de développer un jeu, d’autant plus, un jeu qui à l’origine avait un concept aussi prometteur que novateur…
Et la s’en vient le début de ma complainte, moi fidèle Béta testeur depuis la V1, car, voici venu la gold, et moi, fidèle béta testeur, je pleure… je pleure un wakfu si prometteur, novateur, ou tout autre truc qui sonne bien se terminant par –eur, avec un concept… et bien parlons en !
A la base, c’était un truc du genre :
- Un jeu sans level :
Impossible dirons-nous ? Probablement, mais disons qu’un compromis aurait pu être trouvé sans passer par un niveau de personnage. Déjà en 1987 y’avait de l’idée chez nos amis de Square ( oui à l’époque c’était pas encore Square Enix ) avec le premier Final Fantasy, où, bien qu’il y ait des « levels à proprement parler, l’évolution du personnage, classe mise à part, était influencée par ce qu’il faisait en combat ( Si tel personnage encaissait un max de coup, sa vitalité allait plus augmenter lors du level up, etc…, au vu du gameplay de certaines classe, on aurait des classes comme les crâs, truffés de PM, d’esquive, mais avec une vitalité douteuse, ou bien de bon gros tank sacrieur par exemple, sans parler des effets sur le « hors combat ( plantation, récolte, artisanat etc… ), bref vous saisissez le concept ? Avec quelques « barres de progression cachées de la vue du joueur, ça aurait pu donner une impression de jouer « sans niveau . ( au risque de choquer le lobby des optimisateurs de stats, et des grosbills qui aiment montrer qu’ils ont la plus grosse ).
- Un jeu sans PNJ :
Miséricorde fut le jour où les MdC firent leur apparition ! Encore que, en V2, ils permettaient de bonnes bastons pour la conquête de territoire, ( sans défense possible du MdC de la part de la nation attaquée… ), un mal pour un bien me direz-vous. Cependant, et c’est la toute la fourberie du passage d’une version à une autre, en V3, puis malheureusement en Gold, on à le droit désormais, à de vrais PNJ’s, qui proposent même des quêtes, et le pire c’est qu’on est obligé de passer par eux pour apprendre un métier. ( Je m’excuse par ailleurs pour les personnes ayant rédigées les livres des métiers, je n’en ai jamais lu un seul, promis, si un jour les PNJ disparaissent, je les lirai tous. ).
Bref c’est désolant… m’est avis que mis à part les PNJ’s d’incarnam/astrub ( pédagogie du newbie fraichement venu oblige ) et d’autres, notamment ceux faisant directement référence à la série animée, et encore, seulement à titre de clin d’œil pour étoffer le background…
Personnellement, je préférais largement le temps où ( les moins de 20ans… oups je m’égard… ) j’aidais de nombreux joueurs à trouver les râteliers à outils, puis les orientais vers les champs, la forêt, en leur expliquant que ce qu’ils détruisent, ne repousse pas, et qu’ils devaient replanter pour faire perdurer une espèce. ( Et la c’était vraiment un plus au niveau de la communauté. )
- Un jeu avec un super écosystème :
HA HA HA Ha Ha ha ha ha… bah flûte en fait, il est passé où ce super écosystème ? Non sérieusement… En v1, même si il était peu fourni niveau diversité biologique, il était mieux foutu que ce qui a été pondu en V2 ( même si il tenait la route, j’en conviens ), et ce qui nous à été proposé en V3, puis à la gold, d’ailleurs, va savoir pourquoi, ils ont oublié de le mettre dans le patch de la gold…
Non clairement, y’a eu du potentiel gâché. Où est passé le temps où les chefs de guerre bouftous défendaient leur territoire en agressant les malheureux qui gambadaient gaiement en décimant la populace de bouftous ? Faire une IA d’aggro des mob en fonction de leur état de sous / surpopulation / niveau du joueur, aurait été une bien belle idée en gold… ( avec un petit buff pour les mobs au passage, l’instinct de survie quoi… ). De plus les monstres n’avaient pas un niveau fixe, comme quoi la puissance variait, même si c’était pas grand-chose, ça changeait la routine. On savait qu’on pouvait venir à bout d’un BR niveau 39, mais un niveau 40, c’était foutu d’avance…
De plus la faune se reproduisait toute seule, c’était vachement bien, car on pouvait réellement observer l’impact des joueurs sur la population sauvage au fil du temps. De plus avec un vrai pouvoir politique avec des lois de protectionnisme animal qui permettent de flinguer 3 ans de points de citoyenneté acquis en 3 combats, y aurait pu avoir matière à donner pour une bonne gestion de l’écosystème. D’ailleurs vu que les mobs mangent les graines de certaines plantes ( gloire à celui ou celle qui à pondu ce truc ), plutôt que de collecter des « semences ( improbable concept que voilà… ) les trappeurs auraient pu répandre des phéromones qui boosteraient le taux de reproduction de la faune locale ( ça parait plus logique ).
Y’a de quoi faire mieux quand même qu’un « je récolte, je plante, et je farme ce qui sort et on recommence… passionnante vie, mais personnellement, je préfère prendre soin d’un troupeau, en le défendant contre l’infâme « gentleman kikoo farmeur , plutôt qu’en replantant après la tempête…en attendant qu’elle revienne.
Puis, il n’y a pas que la faune dans la vie, y’a la flore, parlons en tiens… Avec la gold, on a gagné en diversité toussa toussa, c’est bien mais y’a quand même un gros WTF dans le potage depuis la V3, surtout au niveau de nos amis les arbres… D’une part on peut pas les planter où l’on veut, mais que sur des cases prévu à cet effet ( qu’on galère à trouver en plus… ), et d’autre part on voit pousser de tout et n’importe quoi n’importe ou ? ( elle est passé ou la spécificité écologique des zones là ? ).
Je suis conscient que les enclos de la V2, ou les blocages de ponts à coup de pommier de la V1 étaient, pardonnez-moi, chiant pour une partie de la communauté, mais c’était pas un problème en soit. Et puis mettre une restriction à 2-3 arbres par carré de 9 cases est un bon moyen pas trop compliqué d’éviter les grosses rangé d’arbre toutes moches et bloquantes… et ça laisse libre cours au idées des paysagistes…
Et puis sérieusement encore, quelle idée de rendre plantable quasiment n’importe quel arbre dans n’importe quelle zone ? Déjà que y’a pas beaucoup de place pour les arbres ( sans parler qu’il est impossible de planter quand ça combat autour, ô joie… ) il suffit qu’un forestier HL rase tout et replante que de l’arbre haut level pour qu’on ait le même scénario dans les prairies que pour le fer dans les mines ?
Toutefois pouvoir implanter des espèces d’arbres provenant d’autres zone doit être possible, mais moyennant un taux de réussite de plantation misérable ( 5% maxi quoi ).
- Un jeu ou vos actions déterminent ce que sera votre personnage :
Ca reprend pas mal ce que j’ai dit sur « le jeu sans level , mais quid du wakfu / stasis ? Pourquoi l’avoir changé lors du passage à la V3 ? le concept wakfu = équilibre et Stasis déséquilibre était BIEN pensé… pourquoi en avoir fait, wakfu = création et Stasis = destruction ? ( En plus je sais pas pour vous, mais moi je trouve que ça fait kikoo… )
Le concept en V2 était bien, et se mariait bien avec le jeu du respect des volontés des MDC… Toutefois, mis a part l’équipement Wakfu/stasis quel est l’intérêt ? Si ce n’est idéologique, de choisir telle ou telle voie ? ( Hormis la couleur du gélutin, qui de toute façon était la même pour ceux comme moi qui ont des yeux pourris, gloire au daltonisme ! )
D’ailleurs quid de l’évolution des métiers ? En V2, on avait la possibilité d’augmenter sa récolte et son craft ( vitesse, quantité, économie ), en V3/gold, rien ( Enfin quasiment ). Et l’expérience dans tout ça ? quid ( ça fait beaucoup de quid la ) du mineur niveau 100 qui mine pas plus vite et pas plus tout court que le 8eme nain fraichement arrivé dans la franchise blanche neige, ou encore de l’artisan qui continu toujours de gâcher des ressources, même s’il maitrise parfaitement la création d’un objet…
- Un jeu ou vous commencez avec tous vos sorts : Même si ce concept, n’est pas respecté, la solution appliquée, ( 10 lvl de sort dans une branche pour tout débloquer ) permet quand même une meilleure découverte du jeu.
- Un jeu ou vous pourrez défendre les monstres :
HA ! Un grand monument que la défense du mob opprimé par le farmage intensif de milliers de joueurs.
Un bien belle idée qui aurait pu être sympa en trouvant des concepts d’empathie animale, genre le défenseur rejoins le combat coté monstre, mais avec un faible niveau d’empathie, il risque de prendre des coups du mob, après il est clair qu’un tel système risque de pourrir la vie de nombreux joueurs, n’ayant rien demander, si ce n’est que leur pain quotidien d’xp. Si a chaque combat un grobill vient rejoindre les monstres et éclate les joueurs, ça va pas le faire. C’est pour ça que la politique en jeu doit avoir les moyens de restreindre au maximum ce genre de comportement. ( sauf quand la nécessité s’en fait ressentir bien entendu ).
Enfin tout ça pour dire que c’est ( encore ) un des concepts de base qui n’est pas « respecté , clairement, planter des mob pour rehausser la populace, ou aggro les gens qui farment, c’est pas vraiment défendre… ( mais si a peu de chose près, ça ressemble à à ce que j’ai dis juste au dessus )
- Un jeu différent de Dofus :
Ha, l’éternelle problème du petit frère qui essaye de ne pas ressembler au grand… Wakfu bien qu’ayant le même univers de Dofus, est sensé être différent de son ainé, tout en gardant des liens, cependant, depuis la V1, on n’a cesser de voir un rapprochement entre Dofus et Wakfu, au mépris d’une grande partie de la communauté.
Wakfu, de par son concept, se veut plus difficile d’accès, plus mature que son ainé, cependant, Ankama n’eu cesse de « Dofuser Wakfu, résultat une bonne partie de la communauté, moi compris, se sent « trahis . Ajoutez a cela l’impression de ne jamais être écouter par les Devs ( certes, z’avez autre chose à faire que trainer sur le forum, mais quand même… ) et une communauté de plus en plus, pardonnez moi, « kikoolesque , on arrive, non pas à un Wakfu, version gold, mais un Dofus, 3.0…
Donc en regardant bien, sur le concept de base, il ne reste pas grand-chose, c’est bien triste, toutefois, je tiens à saluer le travail de l’équipe déjà accompli et à venir sur wakfu. Il n’y a pas que du négatif, loin de là, mais force est de constater qu’il y’a eu beaucoup de perte en route… A croire qu’Ankama n’a pas eu les « balls nécessaires pour imposer un concept novateur, et au final on se retrouve avec un ersatz de jeu, bancal, pas fini, une béta payante en somme, bref au lieu d’aller chercher une communauté nouvelle, plus « mature , Ankama n’a pas joué le jeu et a cherché à rameuter un public « facile . L’appât du gain aurait- il primé sur la qualité du contenu ?
Et puis je parlais de la perte en route ! Parlons en aussi tiens ! Parce que au fil des années et des versions, nous avons pu découvrir l’incroyable faculté d’Ankama à pondre un concept bien, et à l’abandonner sans raison, pour le remplacer, par un truc foireux.
Dressons donc une liste longue et non exhaustive !
- L’usure et la réparation ( mon préféré ) :
Gloire soit rendu aux douze, notre équipement est a l’épreuve du temps ! Jamais mon épée ne s’émousse, mon marteau ne rouille pas et mon armure n’a pas une rayure ! Mais bordel de pioussin quoi ! Pourquoi avoir supprimer l’usure du matériel et les ateliers de réparations ? Même si c’était une « contrainte pour certains joueurs, le bénéfice qui revenait au jeu était sans comparaison !
A chaque atelier de réparation, il y avait de la vie ! ça bougeait de partout, y’avait du commerce… pourquoi ? simplement parce que réparer son stuff est « nécessaire , tout le monde devait alors passer par les ateliers. Il suffisait de voir la marrée rouge de brocante, et le nombre de joueurs présent aux marchés des victuailles en V1 pour voir les effets des ateliers : un jeu vivant. En comparaison, les deux autres places de marché ( artisan et paysans de mémoire ) étaient quasiment vide, pas d’atelier. Coïncidence ? Non, je ne crois pas.
Aujourd’hui on à quoi ? Trois misérables places par nation, et une aberration d’hôtel des ventes qui « stock 15-20 perso sur une même case, mis à par le montant des taxe, il n’y a aucun intérêt à aller à telle où telle place…
Pour en revenir aux ateliers de réparation, c’était un bon moyen de forcer la présence de nombreux joueurs au même endroit. Pourquoi ! Pourquoi n’avez-vous pas garder ce concept et construit les places de commerces en fonction de ces ateliers ? Tant de possibilités foutue en l’air…
Bref supprimer l’usure et la réparation fut le plus gros foirage dans la mise en place d’une économie viable dans wakfu, surtout en V3, mais j’y viendrai plus tard.
Parlons du métier de réparateur : Avant réparer coutait des kamas… au vu du système actuelle de craftage de kamas, il est inconcevable ( et illogique ) de basé la réparation sur des kamas. Pourquoi ne pas alors la basée sur table d’objet craftable facilement ( j’insiste sur le facilement ), qui permettent, comme les poudres d’osamodas pour les familiers, de réparer tout ou partie un élément d’équipement. ( puis voir des objets qui ne répare que tel type d’équipement, mais mieux qu’un objet en réparant plusieurs etc… )
Bref et histoire d’égayer le métier, on pourrait rajouter des recettes qui permettent de « renforcer certains équipement, genre comme en V1 avec les pano pioux renforçable à titre d’exemple…
- L’économie !
Il me semblait avoir entendu une fois que dans Wakfu, craftable en grande majorité l’équipement serait. Mal entendre j’ai du, car le contraire en jeu actuellement c’est.
Comment une telle énormité est encore possible ? j’ai du mal a réaliser, j’essaye de me persuader que c’est une mauvaise blague ou un mauvais rêve, mais bon, on peut s’assoir sur un banc dans Wakfu ! ( Troll inside )
Bref, comme dirais pépin, il y’a quelque chose de pourri au royaume du Danmark et Hamlet va faire le ménage.
En gros, actuellement, mis à part pour crafter quelques trop rares équipements utiles, l’artisanat ne sert a rien.
Bizarrement il aurait du être le moteur de l’économie dans Wakfail… heu Wakfu je veux dire.
Sauf que ! La encore on à le droit a un énorme raté d’ankama. Qu’il y ait des équipement dropable, passe encore, qu’on drop une panoplie entière, c'est plus que moyen...
Le guerrier lambda qui ne pex aucun métier pourrait devenir acteur de l’économie en refilant les ressources pour se faire crafter du stuff ou se faire des kamas, et pouvoir continuer à bash méthodiquement du mob en étant bien stuffé.
Enfin bref, en résumé, tant que le craft ne sera pas LE moyen de se procurer de l’équipement ( et pitié, stop les panoplies, remettez de l’équipement normal, parce que la, on n’a QUE des panoplies à se mettre, c’est déprimant. ), l’économie ne décollera pas.
- Sommes nous tous des SDF ?
Encore un détail qui donnait à la V1 un charme fou, qui a disparu dans les méandres des versions suivante : Ou sont passée nos maisons ?
Parce que je sais pas qui à eu le fumeuse idée de dire, tiens wakfu c’est un monde en reconstruction, désormais, le joueur sera à la rue ! ( Rire démoniaque )
Ok j’en conviens, après le chaos d’ogrest, y’a eu pas mal de destruction… mais de la a n’avoir aucune « maison à proprement parler. ( Me sortez pas il y en a dans astrub, on peut pas y entrer, en V1 on pouvait. ) il a du chemin a faire, surtout que il y a des constructions, pour le gouverneur, et pour la plupart des ateliers. Pas l’ombre d’un semblant de début de poil de cul qui ressemblerai à un village, ou une ville. ( non ne me dite pas, mais regarde les ponts commerciaux ! ça n’en ai pas. )
Pourquoi donc avez-vous détruit notre belle citée de la V1 ( avec sa faune et les temples ( gloire à celui qui à fait la musique du temple féca, j’adorais quand mon perso mourrai à cause de lui ) par la même occasion ) et n’avoir garder que les tavernes… ( et encore c’est juste pour contenter les pauvres malheureux qui sont obligés de RP là bas, faute de mieux… )
De plus une ville bien foutu, ça fédère plus qu’un village pouilleux ou y’a rien a faire, probablement beaucoup plus que les 3 places réunies de chaque nation actuellement.
Et puis zut quoi ! En V1 on n’était pas obligé de sortir de la ville pour trouver un peu d’activité ! La chasse au dobermog, pour les items qu’il lootait, à occuper de nombreux joueurs, pendant de longue période, c’était tout un sport de lui courir après…
- Et en dehors de la ville ?
Là aussi, il n’y a pas photo, même si la carte de V1 avait ses défauts, trop « plate probablement, elle était largement mieux foutue qu’en V2 – V3, on avait une impression d’espace. Là actuellement, on à beau avoir 4 nations, et quand bien même il y aura de nouveau territoires, je sais pas pour vous, mais on à une atroce sensation d’étouffement, ça manque de place ! et puis cette espèce d’archipel, je trouve ça moche, contrairement en V1 ou j’ai pris du plaisir ( même avec des déco sauvage toute les 30 secondes ) à explorer la carte de fond en comble. En V2, j’ai même pas pris la peine d’aller visiter les autres nations. En V3, y’a des truc joli, mais pareil, on ne prend pas de plaisir à visiter, et pire encore, en 2h à peine, on a visiter une nation de fond en comble, trop étroit. ( en 5minute on traverse une ile d’un bout à l’autre )
Bref, on aimerait voir des nations avec des villes « centrale ( j’entend par là, au niveau du pouvoir / commerce et non géographiquement parlent ), avec des comptoir de commerce, ou village annexe et ELOIGNE ( entre 30 minutes et 1h en courant comme un dératé avec son perso pour aller d’une ville à un village/ comptoir éloigné, c’est un minimum. )
Et d’ailleurs à propos de la carte, c’est vachement bien de rajouter tout plein de ressources « intermédiaires mais quand même, vous auriez pu rajouter de la place, au lieu d’utiliser celles déjà existantes. ( notamment pour les ressources du mineur, pêcheur… )
- Les nations :
Sérieusement, pourquoi mettre un donjon bouftou royal/céleste/ 3 pistes/ piou sur chacune des nations ? Osez la différence quoi ! ( et le respect du background aussi ) La on à l’impression que vous les avez mis là juste pour faire plaisir au joueur sur un principe d’équité entre nation toussa toussa. Mais zut quoi ! A quoi bon choisir une nation si on à les mêmes avantages/inconvéniant sur chacune ? Diversifiez les ressources spécifiques, les crafts etc… à chaque nation, qu’elle ait une vrai identité. ( et puis ça va pas traumatiser un joueur d’être sur une nation ou y’a pas de bouftou ? non ? )
- La personnalisation des personnages : Une question simple, pourquoi l’encapuchonnée sadida, elle, à la droit d’avoir des cheveux noir ? et pas nos personnages ?
Après il y a aussi le cas des « vêtements de bases en V1, on pouvait déshabiller nos personnages, c’était vachement sympathique ( gloire aux strips tease dans les tavernes ), puis ça permettait de personnaliser plus le personnage… ( d’autant plus qu’on aime pas forcement le design des vêtements de base ).
Et il y a eu aussi le drame, annoncé par Zidrune, lors d’une rencontre Devs / joueurs, plus d’arme apparente dans le dos… Ca aussi, c’est un détail, minime certes, mais qui donnait un charme et un charisme fou à son personnage… Et on nous annonce que non, c’est trop compliqué / pompeux, et que faudra pas compter dessus… qu’on m’explique en quoi, une arme dans le dos, est plus difficile pompeux à faire apparaitre qu’un autre élément visible de l’inventaire…
D’ailleurs ça floute un peu trop quand on zoom.
- Les musiques !
Réutilisez les musiques de la v1, elles étaient classes. Sérieusement.
- Parlons aussi des sorts tiens : Hormis le fait qu'on puisse péxer tout ses sorts jusqu'au level 100 ( chouette on peut monter nos perso n'importe comment ! ) et cette foutue indexation de l'xp sort sur l'xp perso de 1/10 qui fait qu'on peut pas monter plus de 2-3 sorts sans chialer qu'on tape comme une tanche, ça pourrait passer...
Wakfu est un jeu qui se veut stratégique, hors, mis à part certains cas ( généralement des sorts de soutiens ) qui durent plusieurs tour, la plupart des autres sorts ( ceux des branches élémentaires ) ont un effet qui ne dure qu’un seul tour… Ho wait !
Y’aurait pas un piou dans le potage ?
Non parce que, le concept de stratégie, c’est un truc qui devrait s’étendre sur plusieurs tour, non ? Parce que depuis la V3, avoir des sorts dont l’effet dure un seul tour, c’est moche. En gros actuellement la stratégie dans wakfu revient à combien le meilleur équipement, à une combinaison de 2-3 sorts maximum, le but étant d’avoir le meilleur ratio Dégâts / PA.
[Ironie]D’ailleurs basé un jeu STRATEGIQUE sur des % de chance foireux d’appliquer un « état néfaste à l’adversaire et consort, chouette idée n’est-il pas ?[/ironie]
Donc flute quoi, le seul truc à peu près stratégique, c’est le positionnement en début de combat, le choix du stuff, et le déplacement.
Pourquoi ne pas avoir garder comme en V1/V2 un panel de sort ayant des effets, certes pas exceptionnels( mais qui permette de basé une stratégie dessus ), mais avec un % d’application évolutivement significatif. ( Genre Lame de terre du féca en V1, qui avait 66% de chance au niveau max d’infliger hémorragie++ ( -100 pv ) mais en moins fumé.), ou encore les maitrises bi – élémentaires de la V2 ( fumées certes, mais tellement agréable à jouer pour le multi élément…
D’ailleurs quid des sorts ayant une synergie entre eux ? J’ai pas vérifié toute les classes, mais y’a que le iop / sacri qui avec les états enflammé/échaudé arrivent à des combinaisons sympathiques en combats.
(edit)
La branche arme ! : ( bon j'suis pas satisfait de la façon dont j'ai formulé cette partie mais bon )
Ha ce temps ou CaC était une façon claire de monter son personnage !
Bon ok elle était fumée( question équilibrage ), mais y avait vachement de truc a faire avec, et puis associé telle arme à telle classe, c'était pas forcément bien( quoique un cra sans arc qui tire des flèches… ), mais ça avait son charme, et puis y avait toujours moyen de changer.
Puis mine de rien, c'était pas trop mal foutu, le seul problème résidait dans l'utilisation de certaines armes, qui, notamment celle a deux mains, empêchaient d'utiliser des capacités de la branche. ( notamment double attaque )
Et puis l’arme avait une réelle utilité, la, mis à part une arme à distance qui sers une fois de temps en temps, et encore ( bon je suis dur je sais ), l’arme à seulement une utilité pour les bonus qu’elle procure.
Et puis c’était mieux lorsqu’on pouvait équiper une arme en fonction de son niveau de maitrise dedans.
En fait, il faudrait une branche spécifique à chaque arme, ou alors donner la possibilité de switcher ( moyennant cout en PA ) deux armes en combat.
Pour conclure ma complainte, il quand même eu pas mal de bonne choses, on a moins de freeze, de déco sauvage, ou d’élastique qui nous retiennent ( quel saloperie celui là ), bref moins de truc qui pourrissent la vie en jeu ( sauf pour certains, Cie kite si tu m’entend ! ). Y’a eu des innovations sympathiques ( le concept de chrage du sacri, certains mécanismes de jeu etc… ), qui font qu’aujourd’hui encore, après 4 ans de béta, et 2 semaines de gold, je continue à être présent sur Wakfu.
J’aime ce jeu, il est bien, mais il aurait pu être tellement mieux… Et je reste en espérant qu’un jour, Wakfu redevienne ce qu’il aurait du être à la base. ( ou du moins s’en rapprocher un maximum ).
Ce message a été modifié par Foustiko - 16 Mars 2012 - 22:22:52.
Et la s’en vient le début de ma complainte, moi fidèle Béta testeur depuis la V1, car, voici venu la gold, et moi, fidèle béta testeur, je pleure… je pleure un wakfu si prometteur, novateur, ou tout autre truc qui sonne bien se terminant par –eur, avec un concept… et bien parlons en !
A la base, c’était un truc du genre :
- Un jeu sans level :
Impossible dirons-nous ? Probablement, mais disons qu’un compromis aurait pu être trouvé sans passer par un niveau de personnage. Déjà en 1987 y’avait de l’idée chez nos amis de Square ( oui à l’époque c’était pas encore Square Enix ) avec le premier Final Fantasy, où, bien qu’il y ait des « levels à proprement parler, l’évolution du personnage, classe mise à part, était influencée par ce qu’il faisait en combat ( Si tel personnage encaissait un max de coup, sa vitalité allait plus augmenter lors du level up, etc…, au vu du gameplay de certaines classe, on aurait des classes comme les crâs, truffés de PM, d’esquive, mais avec une vitalité douteuse, ou bien de bon gros tank sacrieur par exemple, sans parler des effets sur le « hors combat ( plantation, récolte, artisanat etc… ), bref vous saisissez le concept ? Avec quelques « barres de progression cachées de la vue du joueur, ça aurait pu donner une impression de jouer « sans niveau . ( au risque de choquer le lobby des optimisateurs de stats, et des grosbills qui aiment montrer qu’ils ont la plus grosse ).
- Un jeu sans PNJ :
Miséricorde fut le jour où les MdC firent leur apparition ! Encore que, en V2, ils permettaient de bonnes bastons pour la conquête de territoire, ( sans défense possible du MdC de la part de la nation attaquée… ), un mal pour un bien me direz-vous. Cependant, et c’est la toute la fourberie du passage d’une version à une autre, en V3, puis malheureusement en Gold, on à le droit désormais, à de vrais PNJ’s, qui proposent même des quêtes, et le pire c’est qu’on est obligé de passer par eux pour apprendre un métier. ( Je m’excuse par ailleurs pour les personnes ayant rédigées les livres des métiers, je n’en ai jamais lu un seul, promis, si un jour les PNJ disparaissent, je les lirai tous. ).
Bref c’est désolant… m’est avis que mis à part les PNJ’s d’incarnam/astrub ( pédagogie du newbie fraichement venu oblige ) et d’autres, notamment ceux faisant directement référence à la série animée, et encore, seulement à titre de clin d’œil pour étoffer le background…
Personnellement, je préférais largement le temps où ( les moins de 20ans… oups je m’égard… ) j’aidais de nombreux joueurs à trouver les râteliers à outils, puis les orientais vers les champs, la forêt, en leur expliquant que ce qu’ils détruisent, ne repousse pas, et qu’ils devaient replanter pour faire perdurer une espèce. ( Et la c’était vraiment un plus au niveau de la communauté. )
- Un jeu avec un super écosystème :
HA HA HA Ha Ha ha ha ha… bah flûte en fait, il est passé où ce super écosystème ? Non sérieusement… En v1, même si il était peu fourni niveau diversité biologique, il était mieux foutu que ce qui a été pondu en V2 ( même si il tenait la route, j’en conviens ), et ce qui nous à été proposé en V3, puis à la gold, d’ailleurs, va savoir pourquoi, ils ont oublié de le mettre dans le patch de la gold…
Non clairement, y’a eu du potentiel gâché. Où est passé le temps où les chefs de guerre bouftous défendaient leur territoire en agressant les malheureux qui gambadaient gaiement en décimant la populace de bouftous ? Faire une IA d’aggro des mob en fonction de leur état de sous / surpopulation / niveau du joueur, aurait été une bien belle idée en gold… ( avec un petit buff pour les mobs au passage, l’instinct de survie quoi… ). De plus les monstres n’avaient pas un niveau fixe, comme quoi la puissance variait, même si c’était pas grand-chose, ça changeait la routine. On savait qu’on pouvait venir à bout d’un BR niveau 39, mais un niveau 40, c’était foutu d’avance…
De plus la faune se reproduisait toute seule, c’était vachement bien, car on pouvait réellement observer l’impact des joueurs sur la population sauvage au fil du temps. De plus avec un vrai pouvoir politique avec des lois de protectionnisme animal qui permettent de flinguer 3 ans de points de citoyenneté acquis en 3 combats, y aurait pu avoir matière à donner pour une bonne gestion de l’écosystème. D’ailleurs vu que les mobs mangent les graines de certaines plantes ( gloire à celui ou celle qui à pondu ce truc ), plutôt que de collecter des « semences ( improbable concept que voilà… ) les trappeurs auraient pu répandre des phéromones qui boosteraient le taux de reproduction de la faune locale ( ça parait plus logique ).
Y’a de quoi faire mieux quand même qu’un « je récolte, je plante, et je farme ce qui sort et on recommence… passionnante vie, mais personnellement, je préfère prendre soin d’un troupeau, en le défendant contre l’infâme « gentleman kikoo farmeur , plutôt qu’en replantant après la tempête…en attendant qu’elle revienne.
Puis, il n’y a pas que la faune dans la vie, y’a la flore, parlons en tiens… Avec la gold, on a gagné en diversité toussa toussa, c’est bien mais y’a quand même un gros WTF dans le potage depuis la V3, surtout au niveau de nos amis les arbres… D’une part on peut pas les planter où l’on veut, mais que sur des cases prévu à cet effet ( qu’on galère à trouver en plus… ), et d’autre part on voit pousser de tout et n’importe quoi n’importe ou ? ( elle est passé ou la spécificité écologique des zones là ? ).
Je suis conscient que les enclos de la V2, ou les blocages de ponts à coup de pommier de la V1 étaient, pardonnez-moi, chiant pour une partie de la communauté, mais c’était pas un problème en soit. Et puis mettre une restriction à 2-3 arbres par carré de 9 cases est un bon moyen pas trop compliqué d’éviter les grosses rangé d’arbre toutes moches et bloquantes… et ça laisse libre cours au idées des paysagistes…
Et puis sérieusement encore, quelle idée de rendre plantable quasiment n’importe quel arbre dans n’importe quelle zone ? Déjà que y’a pas beaucoup de place pour les arbres ( sans parler qu’il est impossible de planter quand ça combat autour, ô joie… ) il suffit qu’un forestier HL rase tout et replante que de l’arbre haut level pour qu’on ait le même scénario dans les prairies que pour le fer dans les mines ?
Toutefois pouvoir implanter des espèces d’arbres provenant d’autres zone doit être possible, mais moyennant un taux de réussite de plantation misérable ( 5% maxi quoi ).
- Un jeu ou vos actions déterminent ce que sera votre personnage :
Ca reprend pas mal ce que j’ai dit sur « le jeu sans level , mais quid du wakfu / stasis ? Pourquoi l’avoir changé lors du passage à la V3 ? le concept wakfu = équilibre et Stasis déséquilibre était BIEN pensé… pourquoi en avoir fait, wakfu = création et Stasis = destruction ? ( En plus je sais pas pour vous, mais moi je trouve que ça fait kikoo… )
Le concept en V2 était bien, et se mariait bien avec le jeu du respect des volontés des MDC… Toutefois, mis a part l’équipement Wakfu/stasis quel est l’intérêt ? Si ce n’est idéologique, de choisir telle ou telle voie ? ( Hormis la couleur du gélutin, qui de toute façon était la même pour ceux comme moi qui ont des yeux pourris, gloire au daltonisme ! )
D’ailleurs quid de l’évolution des métiers ? En V2, on avait la possibilité d’augmenter sa récolte et son craft ( vitesse, quantité, économie ), en V3/gold, rien ( Enfin quasiment ). Et l’expérience dans tout ça ? quid ( ça fait beaucoup de quid la ) du mineur niveau 100 qui mine pas plus vite et pas plus tout court que le 8eme nain fraichement arrivé dans la franchise blanche neige, ou encore de l’artisan qui continu toujours de gâcher des ressources, même s’il maitrise parfaitement la création d’un objet…
- Un jeu ou vous commencez avec tous vos sorts : Même si ce concept, n’est pas respecté, la solution appliquée, ( 10 lvl de sort dans une branche pour tout débloquer ) permet quand même une meilleure découverte du jeu.
- Un jeu ou vous pourrez défendre les monstres :
HA ! Un grand monument que la défense du mob opprimé par le farmage intensif de milliers de joueurs.
Un bien belle idée qui aurait pu être sympa en trouvant des concepts d’empathie animale, genre le défenseur rejoins le combat coté monstre, mais avec un faible niveau d’empathie, il risque de prendre des coups du mob, après il est clair qu’un tel système risque de pourrir la vie de nombreux joueurs, n’ayant rien demander, si ce n’est que leur pain quotidien d’xp. Si a chaque combat un grobill vient rejoindre les monstres et éclate les joueurs, ça va pas le faire. C’est pour ça que la politique en jeu doit avoir les moyens de restreindre au maximum ce genre de comportement. ( sauf quand la nécessité s’en fait ressentir bien entendu ).
Enfin tout ça pour dire que c’est ( encore ) un des concepts de base qui n’est pas « respecté , clairement, planter des mob pour rehausser la populace, ou aggro les gens qui farment, c’est pas vraiment défendre… ( mais si a peu de chose près, ça ressemble à à ce que j’ai dis juste au dessus )
- Un jeu différent de Dofus :
Ha, l’éternelle problème du petit frère qui essaye de ne pas ressembler au grand… Wakfu bien qu’ayant le même univers de Dofus, est sensé être différent de son ainé, tout en gardant des liens, cependant, depuis la V1, on n’a cesser de voir un rapprochement entre Dofus et Wakfu, au mépris d’une grande partie de la communauté.
Wakfu, de par son concept, se veut plus difficile d’accès, plus mature que son ainé, cependant, Ankama n’eu cesse de « Dofuser Wakfu, résultat une bonne partie de la communauté, moi compris, se sent « trahis . Ajoutez a cela l’impression de ne jamais être écouter par les Devs ( certes, z’avez autre chose à faire que trainer sur le forum, mais quand même… ) et une communauté de plus en plus, pardonnez moi, « kikoolesque , on arrive, non pas à un Wakfu, version gold, mais un Dofus, 3.0…
Donc en regardant bien, sur le concept de base, il ne reste pas grand-chose, c’est bien triste, toutefois, je tiens à saluer le travail de l’équipe déjà accompli et à venir sur wakfu. Il n’y a pas que du négatif, loin de là, mais force est de constater qu’il y’a eu beaucoup de perte en route… A croire qu’Ankama n’a pas eu les « balls nécessaires pour imposer un concept novateur, et au final on se retrouve avec un ersatz de jeu, bancal, pas fini, une béta payante en somme, bref au lieu d’aller chercher une communauté nouvelle, plus « mature , Ankama n’a pas joué le jeu et a cherché à rameuter un public « facile . L’appât du gain aurait- il primé sur la qualité du contenu ?
Et puis je parlais de la perte en route ! Parlons en aussi tiens ! Parce que au fil des années et des versions, nous avons pu découvrir l’incroyable faculté d’Ankama à pondre un concept bien, et à l’abandonner sans raison, pour le remplacer, par un truc foireux.
Dressons donc une liste longue et non exhaustive !
- L’usure et la réparation ( mon préféré ) :
Gloire soit rendu aux douze, notre équipement est a l’épreuve du temps ! Jamais mon épée ne s’émousse, mon marteau ne rouille pas et mon armure n’a pas une rayure ! Mais bordel de pioussin quoi ! Pourquoi avoir supprimer l’usure du matériel et les ateliers de réparations ? Même si c’était une « contrainte pour certains joueurs, le bénéfice qui revenait au jeu était sans comparaison !
A chaque atelier de réparation, il y avait de la vie ! ça bougeait de partout, y’avait du commerce… pourquoi ? simplement parce que réparer son stuff est « nécessaire , tout le monde devait alors passer par les ateliers. Il suffisait de voir la marrée rouge de brocante, et le nombre de joueurs présent aux marchés des victuailles en V1 pour voir les effets des ateliers : un jeu vivant. En comparaison, les deux autres places de marché ( artisan et paysans de mémoire ) étaient quasiment vide, pas d’atelier. Coïncidence ? Non, je ne crois pas.
Aujourd’hui on à quoi ? Trois misérables places par nation, et une aberration d’hôtel des ventes qui « stock 15-20 perso sur une même case, mis à par le montant des taxe, il n’y a aucun intérêt à aller à telle où telle place…
Pour en revenir aux ateliers de réparation, c’était un bon moyen de forcer la présence de nombreux joueurs au même endroit. Pourquoi ! Pourquoi n’avez-vous pas garder ce concept et construit les places de commerces en fonction de ces ateliers ? Tant de possibilités foutue en l’air…
Bref supprimer l’usure et la réparation fut le plus gros foirage dans la mise en place d’une économie viable dans wakfu, surtout en V3, mais j’y viendrai plus tard.
Parlons du métier de réparateur : Avant réparer coutait des kamas… au vu du système actuelle de craftage de kamas, il est inconcevable ( et illogique ) de basé la réparation sur des kamas. Pourquoi ne pas alors la basée sur table d’objet craftable facilement ( j’insiste sur le facilement ), qui permettent, comme les poudres d’osamodas pour les familiers, de réparer tout ou partie un élément d’équipement. ( puis voir des objets qui ne répare que tel type d’équipement, mais mieux qu’un objet en réparant plusieurs etc… )
Bref et histoire d’égayer le métier, on pourrait rajouter des recettes qui permettent de « renforcer certains équipement, genre comme en V1 avec les pano pioux renforçable à titre d’exemple…
- L’économie !
Il me semblait avoir entendu une fois que dans Wakfu, craftable en grande majorité l’équipement serait. Mal entendre j’ai du, car le contraire en jeu actuellement c’est.
Comment une telle énormité est encore possible ? j’ai du mal a réaliser, j’essaye de me persuader que c’est une mauvaise blague ou un mauvais rêve, mais bon, on peut s’assoir sur un banc dans Wakfu ! ( Troll inside )
Bref, comme dirais pépin, il y’a quelque chose de pourri au royaume du Danmark et Hamlet va faire le ménage.
En gros, actuellement, mis à part pour crafter quelques trop rares équipements utiles, l’artisanat ne sert a rien.
Bizarrement il aurait du être le moteur de l’économie dans Wakfail… heu Wakfu je veux dire.
Sauf que ! La encore on à le droit a un énorme raté d’ankama. Qu’il y ait des équipement dropable, passe encore, qu’on drop une panoplie entière, c'est plus que moyen...
Le guerrier lambda qui ne pex aucun métier pourrait devenir acteur de l’économie en refilant les ressources pour se faire crafter du stuff ou se faire des kamas, et pouvoir continuer à bash méthodiquement du mob en étant bien stuffé.
Enfin bref, en résumé, tant que le craft ne sera pas LE moyen de se procurer de l’équipement ( et pitié, stop les panoplies, remettez de l’équipement normal, parce que la, on n’a QUE des panoplies à se mettre, c’est déprimant. ), l’économie ne décollera pas.
- Sommes nous tous des SDF ?
Encore un détail qui donnait à la V1 un charme fou, qui a disparu dans les méandres des versions suivante : Ou sont passée nos maisons ?
Parce que je sais pas qui à eu le fumeuse idée de dire, tiens wakfu c’est un monde en reconstruction, désormais, le joueur sera à la rue ! ( Rire démoniaque )
Ok j’en conviens, après le chaos d’ogrest, y’a eu pas mal de destruction… mais de la a n’avoir aucune « maison à proprement parler. ( Me sortez pas il y en a dans astrub, on peut pas y entrer, en V1 on pouvait. ) il a du chemin a faire, surtout que il y a des constructions, pour le gouverneur, et pour la plupart des ateliers. Pas l’ombre d’un semblant de début de poil de cul qui ressemblerai à un village, ou une ville. ( non ne me dite pas, mais regarde les ponts commerciaux ! ça n’en ai pas. )
Pourquoi donc avez-vous détruit notre belle citée de la V1 ( avec sa faune et les temples ( gloire à celui qui à fait la musique du temple féca, j’adorais quand mon perso mourrai à cause de lui ) par la même occasion ) et n’avoir garder que les tavernes… ( et encore c’est juste pour contenter les pauvres malheureux qui sont obligés de RP là bas, faute de mieux… )
De plus une ville bien foutu, ça fédère plus qu’un village pouilleux ou y’a rien a faire, probablement beaucoup plus que les 3 places réunies de chaque nation actuellement.
Et puis zut quoi ! En V1 on n’était pas obligé de sortir de la ville pour trouver un peu d’activité ! La chasse au dobermog, pour les items qu’il lootait, à occuper de nombreux joueurs, pendant de longue période, c’était tout un sport de lui courir après…
- Et en dehors de la ville ?
Là aussi, il n’y a pas photo, même si la carte de V1 avait ses défauts, trop « plate probablement, elle était largement mieux foutue qu’en V2 – V3, on avait une impression d’espace. Là actuellement, on à beau avoir 4 nations, et quand bien même il y aura de nouveau territoires, je sais pas pour vous, mais on à une atroce sensation d’étouffement, ça manque de place ! et puis cette espèce d’archipel, je trouve ça moche, contrairement en V1 ou j’ai pris du plaisir ( même avec des déco sauvage toute les 30 secondes ) à explorer la carte de fond en comble. En V2, j’ai même pas pris la peine d’aller visiter les autres nations. En V3, y’a des truc joli, mais pareil, on ne prend pas de plaisir à visiter, et pire encore, en 2h à peine, on a visiter une nation de fond en comble, trop étroit. ( en 5minute on traverse une ile d’un bout à l’autre )
Bref, on aimerait voir des nations avec des villes « centrale ( j’entend par là, au niveau du pouvoir / commerce et non géographiquement parlent ), avec des comptoir de commerce, ou village annexe et ELOIGNE ( entre 30 minutes et 1h en courant comme un dératé avec son perso pour aller d’une ville à un village/ comptoir éloigné, c’est un minimum. )
Et d’ailleurs à propos de la carte, c’est vachement bien de rajouter tout plein de ressources « intermédiaires mais quand même, vous auriez pu rajouter de la place, au lieu d’utiliser celles déjà existantes. ( notamment pour les ressources du mineur, pêcheur… )
- Les nations :
Sérieusement, pourquoi mettre un donjon bouftou royal/céleste/ 3 pistes/ piou sur chacune des nations ? Osez la différence quoi ! ( et le respect du background aussi ) La on à l’impression que vous les avez mis là juste pour faire plaisir au joueur sur un principe d’équité entre nation toussa toussa. Mais zut quoi ! A quoi bon choisir une nation si on à les mêmes avantages/inconvéniant sur chacune ? Diversifiez les ressources spécifiques, les crafts etc… à chaque nation, qu’elle ait une vrai identité. ( et puis ça va pas traumatiser un joueur d’être sur une nation ou y’a pas de bouftou ? non ? )
- La personnalisation des personnages : Une question simple, pourquoi l’encapuchonnée sadida, elle, à la droit d’avoir des cheveux noir ? et pas nos personnages ?
Après il y a aussi le cas des « vêtements de bases en V1, on pouvait déshabiller nos personnages, c’était vachement sympathique ( gloire aux strips tease dans les tavernes ), puis ça permettait de personnaliser plus le personnage… ( d’autant plus qu’on aime pas forcement le design des vêtements de base ).
Et il y a eu aussi le drame, annoncé par Zidrune, lors d’une rencontre Devs / joueurs, plus d’arme apparente dans le dos… Ca aussi, c’est un détail, minime certes, mais qui donnait un charme et un charisme fou à son personnage… Et on nous annonce que non, c’est trop compliqué / pompeux, et que faudra pas compter dessus… qu’on m’explique en quoi, une arme dans le dos, est plus difficile pompeux à faire apparaitre qu’un autre élément visible de l’inventaire…
D’ailleurs ça floute un peu trop quand on zoom.
- Les musiques !
Réutilisez les musiques de la v1, elles étaient classes. Sérieusement.
- Parlons aussi des sorts tiens : Hormis le fait qu'on puisse péxer tout ses sorts jusqu'au level 100 ( chouette on peut monter nos perso n'importe comment ! ) et cette foutue indexation de l'xp sort sur l'xp perso de 1/10 qui fait qu'on peut pas monter plus de 2-3 sorts sans chialer qu'on tape comme une tanche, ça pourrait passer...
Wakfu est un jeu qui se veut stratégique, hors, mis à part certains cas ( généralement des sorts de soutiens ) qui durent plusieurs tour, la plupart des autres sorts ( ceux des branches élémentaires ) ont un effet qui ne dure qu’un seul tour… Ho wait !
Y’aurait pas un piou dans le potage ?
Non parce que, le concept de stratégie, c’est un truc qui devrait s’étendre sur plusieurs tour, non ? Parce que depuis la V3, avoir des sorts dont l’effet dure un seul tour, c’est moche. En gros actuellement la stratégie dans wakfu revient à combien le meilleur équipement, à une combinaison de 2-3 sorts maximum, le but étant d’avoir le meilleur ratio Dégâts / PA.
[Ironie]D’ailleurs basé un jeu STRATEGIQUE sur des % de chance foireux d’appliquer un « état néfaste à l’adversaire et consort, chouette idée n’est-il pas ?[/ironie]
Donc flute quoi, le seul truc à peu près stratégique, c’est le positionnement en début de combat, le choix du stuff, et le déplacement.
Pourquoi ne pas avoir garder comme en V1/V2 un panel de sort ayant des effets, certes pas exceptionnels( mais qui permette de basé une stratégie dessus ), mais avec un % d’application évolutivement significatif. ( Genre Lame de terre du féca en V1, qui avait 66% de chance au niveau max d’infliger hémorragie++ ( -100 pv ) mais en moins fumé.), ou encore les maitrises bi – élémentaires de la V2 ( fumées certes, mais tellement agréable à jouer pour le multi élément…
D’ailleurs quid des sorts ayant une synergie entre eux ? J’ai pas vérifié toute les classes, mais y’a que le iop / sacri qui avec les états enflammé/échaudé arrivent à des combinaisons sympathiques en combats.
(edit)
La branche arme ! : ( bon j'suis pas satisfait de la façon dont j'ai formulé cette partie mais bon )
Ha ce temps ou CaC était une façon claire de monter son personnage !
Bon ok elle était fumée( question équilibrage ), mais y avait vachement de truc a faire avec, et puis associé telle arme à telle classe, c'était pas forcément bien( quoique un cra sans arc qui tire des flèches… ), mais ça avait son charme, et puis y avait toujours moyen de changer.
Puis mine de rien, c'était pas trop mal foutu, le seul problème résidait dans l'utilisation de certaines armes, qui, notamment celle a deux mains, empêchaient d'utiliser des capacités de la branche. ( notamment double attaque )
Et puis l’arme avait une réelle utilité, la, mis à part une arme à distance qui sers une fois de temps en temps, et encore ( bon je suis dur je sais ), l’arme à seulement une utilité pour les bonus qu’elle procure.
Et puis c’était mieux lorsqu’on pouvait équiper une arme en fonction de son niveau de maitrise dedans.
En fait, il faudrait une branche spécifique à chaque arme, ou alors donner la possibilité de switcher ( moyennant cout en PA ) deux armes en combat.
Pour conclure ma complainte, il quand même eu pas mal de bonne choses, on a moins de freeze, de déco sauvage, ou d’élastique qui nous retiennent ( quel saloperie celui là ), bref moins de truc qui pourrissent la vie en jeu ( sauf pour certains, Cie kite si tu m’entend ! ). Y’a eu des innovations sympathiques ( le concept de chrage du sacri, certains mécanismes de jeu etc… ), qui font qu’aujourd’hui encore, après 4 ans de béta, et 2 semaines de gold, je continue à être présent sur Wakfu.
J’aime ce jeu, il est bien, mais il aurait pu être tellement mieux… Et je reste en espérant qu’un jour, Wakfu redevienne ce qu’il aurait du être à la base. ( ou du moins s’en rapprocher un maximum ).
Ce message a été modifié par Foustiko - 16 Mars 2012 - 22:22:52.



